Scion - переводы

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Scion - переводы  (Прочитано 46886 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #300 : 15 Июня 2015, 07:57:18 »

Все покоряются Судьбе: боги, смертные и Титаны равны перед её холодным равнодушием. Понимая узоры её полотнища, можно найти ответы на самые главные вопросы. Как мир стал таким, какой он есть? Как ни странно, истина парадоксальна – хотя реальность творили Титаны и боги, именно люди придали мирозданию окончательную форму. И именно люди – единственные существа во вселенной, чья связь с Судьбой настолько тесна.
Людей создали боги, но до этого небожители не знали тяжелых оков Судьбы. Однако все изменилось с появлением человека – боги обрели свободу от воли своих отцов и матерей, восстав против Титанов. Позже они заметили странное явление – когда небожитель оказывался тесно связан с людьми, они начинали влиять на его природу. Проходили века и тысячелетия, племена становились народами, и боги напоминали уже не тех детей Титанов, что низвергли своих прародителей, а новую, воплощающую идеалы смертных расу.
Но была и цена. Чем теснее связь, тем труднее было богам совершать вмешательство в жизни смертных. Творя чудеса на виду простого народа, они оказывались ответственны за судьбы своих зрителей. Войны государств начали втягивать пантеоны богов в конфликты, которые были им совершенно не нужны.
Старые пантеоны оказались умнее – они вовремя ушли, став мифом и спускаясь в Срединный Мир лишь как воплощения, зачинающие Потомков и наблюдающие за жизнью всего живого. На их опустевших тронах в сердцах людей поднялись новые духи – многие малые пантеоны, что росли, гибли и иногда уничтожались Судьбой, когда их вмешательство заходило слишком далеко.
Так было в годы Второй Мировой, когда увлекшиеся божества современных наций сошлись в прямой битве. Судьба просто лишила их власти, обратив всех в младших бессмертных, и скрыла истории о богах, поражающих чудовищ молниями на полях сражений, за легендами и неверием смертных. Даже сейчас многие боги уверены, что число жертв той войны было бы куда меньше, не будь у Судьбы необходимости убивать так много свидетелей прямого божественного вмешательства.
Но почему люди так тесно связаны с Судьбой? Говоря попросту, это узы, порождаемые подсознанием – человек придает своих хаотичным мыслям единую структуру. Он рассказывает историю, описывая события, роль и форму миру, и, используя эту форму, Судьбе легче влиять на события. Истинно, что боги создали человека, но так же истинно, что и человек своей верой и историями сделал богов такими, какие они есть. Своими вкладываемыми мыслями, образами и эмоциями, поэтическими метафорами и преувеличениями каждый смертный вносит маленькую ниточку в тот узор мироздания, что сплетает Судьба. Действовать в этой картине мира проще, поэтому боги и со временем принимают форму и суть, отражающую культуру людей. Разумеется, чем меньше контактов, тем стабильнее божество: старые пантеоны не поменялись с дней античности, а молодые, вроде Лоа, часто ходят  в обличье католических святых и даже частично мыслят, как они.
Бессознательное в человеке – великая неизведанная область, потенциал к созиданию и разрушению. Зигмунд Фрейд, Карл Юнг и другие психоаналитики описывали поведение разумного существа как танец марионетки во власти глубинных желаний и страстей. Для них недра подсознания были чем-то сродни божественному потенциалу, искре, которая вызывала из небытия образы богов и демонов, и хотя ученые говорили в образном смысле, на самом деле они нащупали правду. В людях есть частица творящего хаоса, объединенная в коллективное бессознательное целой культуры. Именно этот всеобщий потенциал влияет на богов и позволяет Судьбе царить над всем сущим, черпая силу в памяти о прежних и новых легендах.
Да, Юнг не знал, как он был прав, утверждая, что боги говорят с человеком через бессознательное. Даже сейчас небожители ходят по Земле, скрывая себя смертной плотью и заставляя людей, увидевших лишнее, позабыть встречу. Подобное замещение памяти породило многие мифы о пришельцах и визитерах, но это не односторонний процесс, влияния богов на людей. Смертные по-прежнему верят в старые легенды и переиначивают знакомые с детства истории, тем самым по чуть-чуть изменяя природу богов и помогая им адаптироваться. Небожители и смертные - симбиотический организм, и даже тысячелетия раздельного существования и нахождения в тени друг у друга не изменили этой взаимосвязи.
« Последнее редактирование: 17 Июня 2015, 09:23:15 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #301 : 17 Июня 2015, 09:22:56 »

Многие говорят, что Судьбу сделало всемогущей желание человечеством перемен. В мире под властью Титанов людям оказалось настолько невозможно нормально существовать, что их стремление изменить положение вещей спровоцировало бунт богов против их родителей. Чем больше человечество недовольно своим существованием, тем чаще Судьба позволяет вмешательство сверхъестественного в его жизнь. Сейчас, когда Титаны вернулись, наступает время для героев – потому что без них у людей нет шанса противостоять древнему злу.
Однако не надо думать, что Судьба сознательно помогает людям или опекает их – в конце концов, это сила перемен и отражение коллективного подсознательного. Она меняет мир, но возможно, само стремление человека к саморазрушению приведет к тому, что Судьба отвернется от рода людского.
Многие хотели бы знать: стоит ли кто-то за Судьбой? Некая сущность или сила, всемогущее божество или порожденный бессознательным дух? Но ни боги, ни Титаны не ведают ответа. Даже служители Судьбы не понимают, как работает механизм, которому они принадлежат и откуда возникают те или иные указания. Судьба превосходит привычное мироздание и трехуровневую реальность (Нижний, Срединный и Верхний Миры) так же сильно, как объемная фигура возвышается над простым двухмерным рисунком.
Созидатель историй
Людям свойственно все упорядочивать. Возможно, это лишь слабая защита их умов перед хаотичным миром, но желание разложить события по полочкам всегда были присущи человеческой расе. В Срединном Мире трудно ответить на вопрос, что было раньше: яйцо (Судьба) или курица (хаотичная вселенная), потому что эти две противоположности вытекают друг из друга. Действительно ли люди своим подсознанием породили Судьбу или она просто способствовала возникновению людей, чтобы иметь возможность действовать открыто?
Роль Судьбы в повествовании проста – она наполняет события смыслом. Когда люди создают легенды и истории, они влияют на мир, что в свою очередь оборачивается против них самих. Это как проторить русла рек в каменистой почве и пустить туда воды божественного – там, где русло глубоко, вода будет течь быстрее. Пантеоны давно поняли эту взаимосвязь и используют её, вбирая новые элементы из мира людей, их веры и эволюционируя вместе с человечеством. Главное, что люди не видят – они, будучи творцами истории, одновременно являются и её частью. Как художник, рисующий картину изнутри её самой, человек одновременно созидатель и орудие Судьбы.
Судьба собирает события в историю: последовательность, имеющую завязку, начало, пик, завершения и эпилог. Она не гарантирует, какой будет тематика событий: трагической или комической, оптимистичной или депрессивной. Все вещи, важные для людей: клятвы, любой, ненависть, Судьба превращает в отдельные фрагменты, из которых создает историю. И хотя она не гарантирует вступившим в сюжет победы, одно Судьба обещает точно. История выйдет эпической, даже если это история о величайшем поражении или величайшей боли.
По этой причине мало кто доверяет Судьбе – в конфликте богов и Титанов для неё нет «своих». Людям проще – они в Судьбу в основном не верят, особенно жители развитых стран. Правда, это не мешает Судьбе использовать их с той же легкостью в рамках истории, как и суеверных далеких предков, но эти люди хотя бы могут скрыться от правды за неверием и теорией случайных совпадений.
Потомкам тяжелее – они волей-неволей вынуждены понимать, что Судьба влияет на все важные события, напрямую затрагивая их жизни. Там где боги просто отдалились от Срединного Мира, чтобы не страдать от влияние судьбоносных сил, у героев такой возможности нет. Они видят, какие узоры сплетаются вокруг них и их окружения и вынуждены мыслить о себе не просто как о людях, а как об узорах в полотнище Судьбы. И чем выше их Легенда, тем этот узор важнее и тем больше нитей окружающего мира затрагивает.
« Последнее редактирование: 18 Июня 2015, 07:25:36 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #302 : 18 Июня 2015, 01:21:51 »

Она меняет мир, но возможно, само желание человека к саморазрушению приведет к тому, что Судьба отвернется от рода людского.
Тут лучше - "стремление к саморазрушению".
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #303 : 19 Июня 2015, 16:54:09 »

Не надо считать, что у Потомка нет свободы выбора. Он сам решает, что ему делать, но каждый поступок формирует определенную Судьбу, в более прямой зависимости, чем у обычного человека. И когда Судьба вступает в дело, различные ветви вероятности сходятся к прямым линиям, требующим от героя неизбежно сталкиваться с последствиями своих поступков.
Простой пример: обычный человек может предавать друзей, но при этом ему возможно повезет прожить жизнь, не испытывая от этого последствий. Но в жизни героя любой поступок неизбежно будет иметь свой след. Если он предал друга, значит рано или поздно ему суждено стать участником ситуации, когда вновь придется совершать тот же выбор: или отвечать за свои поступки, или пойти по пути еще большего предательства, или же предадут его самого. Судьба не наказывает и не судит, она лишь учит, что ступая по определенному пути, придешь к определенному результату, соответствующему этому пути. Потомок не может совершать любых действий и надеяться, что они никогда больше не отразятся на его жизни.
Это не значит, что Судьба тут же наносит удар в ответ на каждый чих героя. Её влияние мягкое и незаметное, часто достигая своего эффекта спустя годы, через серию незаметных совпадений, которые не видны на первый взгляд. Герои, надеющиеся предугадать, каким будет следующим шаг Судьбы, будут жестоко разочарованы.
Есть два способа, которым Судьба действует более явно: это Судьбоносная Аура и Узы Судьбы.
Судьбоносная Аура
Легенда героя играет роль своеобразного центра притяжения всех значимых ситуаций и сверхъестественных событий. Даже если Потомок не хочет выделяться из толпы, Судьба неизбежно сделает его инициатором всего, что может произойти. Герою придется привыкнуть к тому, что спокойная жизнь ему заказана… или погибнуть от лавины событий.
Всюду, где находятся Потомки, происходит что-то, что дает им возможность применить свою силу в полную мощь. Стихийные бедствия и эпидемии, войны и  гражданские беспорядки. Волшебные существа и немыслимые ситуации возникают средь бела дня, заставляя обычных людей, оказавшихся рядом с героем, попадать под раздачу, если он не будет предпринимать меры. Фактически, если там, где находится героя, что-то значимое может случиться – оно случается. Если кто-то планирует оградить банк – он совершит налет, когда герой пойдет снять деньги со счета. Когда Потомок отправиться в домик на озере спокойно половить рыбу – древнее чудовище проснется в глубине водоема. Вулкан, спавший веками, начнет извергаться, если герой решит провести отпуск на далеком острове. Обычно радиус активации таких ситуаций равен числу миль/1,46 км за каждую единицу постоянной Легенды. Это объясняет, почему боги не могут просто так ходить по Срединному Миру, не рискуя вызывать на десяток миль вокруг все мыслимые и немыслимые события.
Ирония в том, что справляясь с этими ситуациями, рано или поздно герой повысит свою Легенду, что лишь усилит Судьбоносную Ауру. Люди чувствуют это, даже не зная Потомка – за ним следуют перемены, причем всегда дискомфортные. Общество начинает отторгать героя, вынуждая окружать себя лишь Последователями и погружаться в жизнь сверхъестественных существ. Это не значит, что на Потомка при входе в незнакомый город тут же броситься толпа с вилами и факелами: напротив, персонажи с Эпической Внешностью, Харизмой или Манипулированием буквально купаются в обожании всех встречных. Но и они не могут дать тем, кого очаровали, спокойной тихой жизни, вынуждая расплачиваться за соседство с собой.
Судьбоносная Аура – инструмент Рассказчика, побуждающая Потомков оказываться в центре приключений. Её следует использовать разумно: нет никакого смысла, если персонаж просто проезжая по шоссе, будет активировать события во всех окрестных городах, где он и не думает останавливаться. Нет, Судьбоносная Аура должна притягивать события исключительно к нему, а значит, подействует лишь там, где персонаж будет вынужден надолго остановиться. Используйте ее, чтобы направлять сюжет, а не чтобы показать, как плохо живется героям – в конце концов, все играют ради удовольствия. Судьбоносная Аура дает возможность не просто решить проблему, а и развить себя, проявив с героической стороны. Так что используйте её как лестницу, помогающую персонажу забраться выше, а не как дубину, которой лупите его на каждом шагу.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #304 : 22 Июня 2015, 09:09:44 »

Узы Судьбы
Легенда Героя притягивает к себе людей, резонируя с их бессознательной частью психики. Когда Потомок тратит очки Легенды в присутствии обычного человека, всегда есть риск, что Судьба отметит этого человека и свяжет с героем.
Важно отметить, что речь идет лишь о трате очков Легенды – силы, которые действуют без данной платы, не влияют на формирование Уз Судьбы. С другой стороны, если Легенда тратиться, то неважно, заметно ли это человеку – само применение энергии вызывает Узы Судьбы, а не зрелищность действия или его невозможность с точки зрения смертных. Хуже всего, что сами Потомки, если только не владеют Аспектом Магия, не знают, привязан ли человек к ним или нет. Это приходится постигать опытным путем, часто с множеством проблем.
Роль Уз Судьбы – в ответственности. Герои могут делать, что захотят, даже теоретически править Срединным Миром, но их силы привязывают к ним смертных. Боги давно поняли губительность такой связи и покинули земли людей, у Потомков же нет подобного выхода. Им приходится сражаться, выбирая места, где смертные не окажутся свидетелями, или же надеяться, что им повезет и влияние окажется кратким. Еще одним вариантом будет не тратить без крайней необходимости очки Легенды, но когда перед героем появился огромный огнедышащий дракон, это несколько проблематично.
Конечно, не все так плохо: Узы Судьбы возникают не всегда. Чтобы определить, возникли ли Узы Судьбы, каждый раз, когда Потомок тратит очки Легенды, бросьте число дайсов, равное постоянной Легенде и вычтите 5 успехов. За каждую трату этим персонажем в той же сцене на виду обычных людей повторяйте бросок, но уменьшайте штраф на 1 (-4,-3 и так до полного отсутствия штрафа). Неважно, одно ли очко потрачено за раз или десять, это не влияет на штраф. Данные проверки идут только для того персонажа, кто тратил Легенду.
Пока на броске не остается успехов, все нормально. Для начинающих героев нет никакого риска совершить трату первые разы в сцену на виду людей: их постоянная Легенда мала и штраф убирает успехи. Но если трата повторяется вновь и вновь и штрафа больше нет, то даже на двух дайсах можно получить успех.
Как только выпал хотя бы один успех, Рассказчик выбирает одного из присутствующих людей и привязывает его к герою Узами Судьбы. Это автоматически защищает от создания дальнейших Уз для данного героя до конца сцены, но персонажи обычно не знают, когда подобное произошло. Хотя игроки могут испытать искушение дальше тратить Легенду свободно, раз Узы уже возникли, Рассказчику следует настаивать  на честном отыгрыше.
Иными словами, в сцену нельзя создать больше одного привязанного Узами Судьбы к конкретному герою. Учтите, что проверку совершает лишь герой, который тратил Легенду и лишь к нему привязывается человек. Никто не мешает каждому персонажи в одну сцену получить своего привязанного Узами, лишь бы не чаще одного человека в сцену на Потомка.
Рассказчик выбирает роль, которую Судьба дает человеку (об этом далее) и определяет силу Уз и их длительность. Она зависит от того, сколько успехов осталось после вычитания штрафа.
Число  оставшихся успехов   Сила Уз
1   Персонаж следует своей роли лишь в присутствии Потомка и в течение 1 дня с момента создания Уз. После Узы исчезают.
2   Персонаж следует своей роли, пока находится в радиусе городского квартала от Потомка и в течение 1 месяца с момента создания Уз. После Узы исчезают.
3   Персонаж следует своей роли, пока находится в радиусе городского мегаполиса от Потомка и в течение 3 месяцев с момента создания Уз. После Узы исчезают.
4   Персонаж следует своей роли на любом удалении от Потомка и в течение 1 года с момента создания Уз. После Узы исчезают.
5   Персонаж следует своей роли на любом удалении от Потомка и до самой смерти (Потомка или своей). После смерти Узы исчезают.
6+   Даже душа человека навеки привязана к душе Потомка. Если герой умрет, человек убьет себя, чтобы скорее воссоединиться с ним. После смерти привязанный Узами вернется в качестве призрака и останется в Срединном Мире, пока жив Потомок.

Нет никаких ограничений на число связанных Узами Судьбы, которые могут одновременно существовать у одного героя. Кроме того, этот эффект присущ лишь Потомкам, полубогам и богам, но не прочим сверхъестественным существами. Монстрам все равно, присутствуют ли люди, пока они тратят Легенду.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #305 : 24 Июня 2015, 09:24:36 »

Роли
Те, кто оказался под Узами Судьбы, сами того не зная, вновь и вновь принимают в жизни Потомка участие. Ежедневные события выстраиваются так, чтобы каждый из них неизбежно сталкивался с оказавшимся рядом героем и выполнял возложенную Судьбой роль. Эта роль остается тайной для самого человека, он не понимает, что превратился в инструмент, которым Судьба пытается преподать Потомку урок ответственности.
К счастью, Узы Судьбы не действуют на сверхъестественных созданий, включая и тех, кто считается таковыми благодаря Наследствам Последователи и Наставник. Обычно герои делают Последователями всех своих близких людей, чтобы уберечь их от Уз и иметь возможность без страха тратить Легенду. Узы ограничиваются только обычными людьми: животные, вещи и сверхъестественные существа им не подвластны.
Каждый из связанных Узами Судьбы действует по собственному усмотрению, когда находится за пределом радиуса Уз, зависящего от их силы. Но стоит оказаться в пределах этого радиуса, как случайные события начинают сводить его с героем: они сядут в один автобус или внезапно пересекутся на улице. Судьба делает все, что человек смог проявить свою роль, но подталкивает к этому ненавязчиво. Мало кто из оказавшихся под влиянием Уз понимает, что за совпадениями и «случайными» встречами скрывается что-то большее. Точно так же и выполнение роли не отдает слепым фанатизмом – Судьба пытается обеспечить человека поводом сыграть данную роль, а не заставляет его выполнять внезапно пришедшие в голову странные действия. Она ненавязчиво подменяет эмоции и мотивы, но находит им оправдания: если привязанному Узами Судьбы суждено влюбиться, Судьба сделает все, чтобы показать героя с лучшей стороны в глазах этого человека. Сами Потомки не знают, как их видят носители ролей, поэтому часто понимают, что человек привязан к ним Узами Судьбы лишь с помощью сверхъестественных сил (Аспект Магия, некоторые Реликвии), либо наблюдая за тем, как какой-то человек внезапно стал слишком часто оказываться частью их жизни.
Когда герой не мешает человеку выполнять его роль, ничего плохого не происходит. Напротив, выполнение роли позволяет смертному восстанавливать по 1 пункту временной Силы Воли за каждый поступок, подходящий под роль. Проблема в том, если поступок Потомка идет вразрез роли человека: он отвергает помощь того, кому суждено ему помогать, пытается наладить отношения с ненавидящим его, мешает поклоннику следовать за ним по пятам. Каждое такое действие отнимает у героя одно очко Легенды. Хуже, если любой из связанных Узами Судьбы гибнет в пределах радиуса своих Уз – это мгновенно отнимает все очки Легенды у героя. Причина смерти, как и тот факт, знает ли о ней герой, не имеют значения. По вполне понятной причине, для слуг Титанов нет ничего лучше, чем взять в плен связанного Узами Судьбы и убить его в тот момент, когда нужно лишить героя силы. Боги недаром покинули Срединный Мир, а те из них, кто слишком безрассудно относились к этой связи (божества наций в годы Второй Мировой Войны) из-за смерти большого количества связанных с ними людей утратили свой статус, став младшими бессмертными.
Примеры ролей
Ниже приведены примеры ролей, которые дает людям Судьба. Рассказчик не должен ограничиваться этим списком, количество возможных ролей может быть крайне велико, соответствуя любым понравившимся ему архетипам поведения. Роль лучше выбирать исходя из личности человека – как уже говорилось, Судьба использует логические основания для возникновения тех или иных отношений.
Подмастерье: человек начинает копировать поведение героя, подражая его стилю. Он с уважением относится к идеалам Потомка, насколько их понимает, и старается помочь ему в достижении его целей. Его роль оказывать любое доступное содействие и продвигать идеалы Потомка. Примеры: подросток-подражатель, мужчина с кризисом среднего возраста, верный старый слуга.
Подчиненный: человек старается выполнить приказы Потомка, но при этом плохо действует на свое усмотрение. Его роль в получении четких прямых указаний, а их отсутствие часто заканчивается неудачами. Примеры: громила, бойскаут, солдат.
Миротворец: человек успокаивает бушующие эмоции героя, вызывая у него чувство комфорта и смягчая его гнев. Его роль действовать умиротворяюще. Примеры: маленькая милая девочка, мудрый старик, оптимист с немалым жизненным опытом.
Напарник: человек делает все, чтобы помогать герою на равных, даже если это лежит за пределом его сил. Он не хочет подражать или ждать приказов, а сам старается внести равный вклад в общее дело. Эта роль надежного и верного друга, который имеет свое мнение и часто изрекает хорошие идеи. Примеры: напарник с многолетним стажем работы, друг детства, командный игрок.
Неудачник: если что-то плохое должно произойти, оно с ним произойдет. Часто такой человек служит предупреждением для Потомка, влипая во все возможные неприятности. Примеры: забитый неудачник, скептик, наивный дурак.
Катастрофа: этот человек не просто влипает в неприятности, а преумножает их – часто из лучших побуждений. Это тот, кто нечаянно вызовет выброс на заводе токсических отходов или случайно активирует запуск ракеты в сторону городской мэрии. Такая роль обеспечивает героя поводом показать свою удаль и множеством ранних седых волос. Примеры: неугомонный младший брат/сестра, туповатый приятель, последователь-неудачник.
Инкогнито: у человека есть две роли. Одна – это та, согласно которой он ведет себя на публике, а другая скрывается от всех, в  том числе и героя. Даже магия показывает лишь общеизвестную роль. Тайно влюбленный поклонник, враг, притворяющийся другом и последователь, помогающий незаметно – вот примеры роли.
Фанат: фанат не пытается помочь, он лишь получает удовольствие от общения и обожания героя. Общество фаната может быть приятным, но учитывая, что он всегда навязчив, ревнив и нервозен в присутствии Потомка, способно неслабо раздражать. Кроме того, фанат имеет привычку создавать герою ненужную рекламу, иногда в прямо смысле основывая фан-клубы. Примеры: фанатеющий подросток, ботан-эскапист, член фан-клуба.
Герольд: человек старается выступать в роли пресс-секретаря Потомка, выступая мостиком между ним и обычными людьми, объясняя его действия и служа связным. Он старается создать Потомку положительный имидж любой ценой, даже прибегая к откровенной лжи. Примеры: специалист по связям с общественностью, секретарь, специалист по пиару.
Любимый: человек любит героя и мечтает лишь о счастливой жизни с ним. К сожалению, герои редко могут жить спокойно, так что носителю этой роли приходиться часто сопровождать Потомка, чтобы находиться рядом. Любовь не подразумевает сексуального влечения, эту роль иногда носят и смертные родственники. Примеры: спасенная дева, смертный родич, репортер, влюбившийся в объект изучения.
Телохранитель: человек готов на все, лишь бы защитить героя. Выбирая между своей жизнью и его, он может без долгих раздумий пожертвовать собой, бросаясь под пули и выпивая предполагаемый яд первым. Примеры: отчаявшийся вдовец, сектант, самоубийца.
Учитель: человек считает, что его долг учить героя, даже если тот не нуждается в его советах. Учитель имеет свою точку зрения на то, как надо поступать Потомку. Примеры: знаток древних мифов, смертный родитель, представитель властей.
Мститель: человек поклялся мстить герою и сделает все, чтобы наполнить его жизнь страданием. Он может быть яростным и несдержанным, набрасываясь на Потомка при встрече, или хитрым и коварным, заманивая Потомка в ловушку. Примеры: опозоренный влиятельный человек, отвергнутая пассия, побежденный соперник.
Соперник: человеку важно увидеть неудачу героя или доказать, что он лучше. Он не стремиться навредить герою в целом, ему лишь важно показать свое превосходство. Примеры: конкурент в основной деятельности героя, неудачливый завистник, смертный герой.
Покровитель: человек старается обеспечить героя всем необходимым, используя свой статус, связи или деньги. Конечно, он тоже просит взамен услуги, особенно после серьезной помощи. Примеры: богатый опекун, мафиозный глава, член правительства.
Проповедник: человек считает, что его долг обратить героя в свою веру, политические или социальные убеждения. Он может прибегать к словам или подстраивать ситуации, доказывающие его правоту. Примеры: фанатичный идеолог, расчетливый карьерист, верный последователь какой-то идеи или религии.
Предатель: человек ведет себя, как лучший друг героя, пока не появится возможность всадить ему нож в спину. Это не обязательно включает в себя смерть Потомка, но однозначно крушение его планов. Примеры: завистливый сводный брат/сестра, жадный бизнесмен, подлый фанат.
Плут: плут любит беззаконие, обман и розыгрыши, наполняя ими жизнь героя. Он не желает ему зла, но часто не понимает, что его поступки причиняют боль, считая их сплошной забавой. Примеры: одержимый опасной идеей ученый, школьный громила, маргинал.
Тайный воздыхатель: человек любит героя, но никогда не наберется смелости в этом признаться. Он похищает его вещи, шпионит за ним, оставляет анонимные записки и вообще действует на нервы. Примеры: наивный поет, тайный влюбленный со школьной скамьи, стеснительный гей.
Жертва: этот человек попадает в ситуации, когда герой вновь и вновь должен его спасать. Жертва может и не желать иметь с Потомком ничего общего, но все равно попадет в ситуацию, где ему придется бороться за её жизнь. Примеры: свидетель подвигов, безрассудный ребенок, неосторожный репортер.
Слабое звено: человек хорошо выполняет то, о чем его просит герой… пока не окажется под серьезным давлением. Он не предатель, просто не рассчитывает своих сил, скатываясь в истерику или депрессию.  Примеры: потерявший веру в себя спортсмен, нервный слуга, неуверенный в себе друг.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #306 : 26 Июня 2015, 08:01:58 »

Антагонисты
Следующая глава посвящена неигровым персонажам, которых Потомки могут встретить как противников, Наставников, Существ или Последователей. Здесь описываются не все существа, а лишь примеры обитателей Срединного Мира, чья сила не намного превосходит могущество героев. Большее число различных созданий описано в дальнейших книгах.
Простые смертные
Многие молодые герои чаще всего сталкиваются с проблемами, которые несет им общество обычных людей. Полиция и власти противодействуют попыткам Потомков делать то, что они считают нужным, случайные свидетели могут попасть под воздействие Уз Судьбы. Люди многочисленны, а их оружие представляет угрозу для молодых героев. Наконец, Судьба очень часто туманит их взор, показывая не то, что происходит на самом деле. Там, где сын Зевса готовится уничтожить древнего монстра, они увидят лишь какого-то сумасшедшего качка, разносящего здание. Трудно объяснить охране, что Потомку нужно войти в это помещение, потому что там спрятался дракон, которого они не замечают. Никто не знает, в какой момент Судьба позволит людям видеть правду, а в какой затмит их взор, отчего герои всегда чувствуют неуверенность, обнаружив, что за их подвигами следят.
Другие люди знают  о природе героев, но неправильно трактуют её. Власти страны, погруженной в религиозный фундаментализм, и церковные иерархи высокого чина могут считать Потомков одержимыми или вестниками Апокалипсиса. Военная разведка мечтает использовать их «экстрасенсорные» способности в своих целях, принудив работать на правительство, а алчные мегакорпорации – подвергнуть опытам, чтобы понять, как эти «мутанты» стали такими могучими. Немало людей после побега Титанов примкнуло к различным культам, служа богам или их древним противником. Такие смертные способны оказаться помощниками или соперниками, в зависимости от того, кому они служат. Срединный Мир стоит на пороге потрясения, и чем больше странных событий происходит, тем тяжелее героям доказать, что они лишь рядовые граждане, а не центр притяжения внимания для всего человечества.
Помните, что описанные в этом разделе люди считаются обычными сами по себе, но взятые как Наставники и Последователи, переходят в категорию сверхъестественных. Это может потребовать пересчета некоторых черт, ведь сверхъестественные округляют все черты вверх при делении.
Заурядный человек (Последователи 1-5, Наставник 1-2)
Этот пример используется для описания большинства взрослых жителей Срединного Мира: от парня с заправки до главы корпорации, от адвоката, прикрывающего сомнительные поступки героя, до компьютерного хакера, разыскивающего для него информацию. За каждую единицу Наследства Последователи (заурядный человек) герой получает 10 смертных. Опытные смертные могут быть Наставниками 1 или 2, имея значения 4 в одном Навыке и 3 в еще нескольких (Наставник 1) или 5 в одном и 3-4 в еще нескольких (Наставник 2).
У героев может возникнуть вопрос, зачем брать себе в Последователи столь слабых персонажей. Однако обычные люди, взятые как Последователи, будут всегда верны Потомку, что искупает их малые возможности. Герой может захватить власть над корпорацией, используя свои сверхъестественные силы, но удержит ли он её, если у него не будет на всех ключевых постах верных людей, которые не поддадутся чужому влиянию? Многие герои, выбирая обычных людей Последователями, не берут их из числа одной профессии: конечно, Последователи 2 могут быть двумя десятками врачей одной больницы, но куда выгоднее взять пару механиков, которые починят твою машину, юриста, радиолюбителя, бывшего вора, библиотекаря, медсестру и тому подобный набор помощников на все случаи жизни.
Наконец, слабые по отдельности, они могут приносить пользу, выступая частью скоординированных атак. Герой может раскидать в одиночных поединках всех гуляк бара, но с толпой жителей местного городка даже ему справиться не так уж легко. Особенно если эту толпу ведут мистические силы, вроде запаха порабощающих волю парфюмов Афродиты или влияющей на подсознание музыки местного ди-джея, являющегося жрецом Вуду. Соперник среди Потомков может натравить людей, прибегнув к различным внушениям или просто используя наемников. Титаны также собирают многочисленные культы из людей, приносящие в жертву бездомных, похищенных детей и всех, кто попадет в их руки, так что бои с фанатиками в черных балахонах и с кривыми ножами возникают чаще, чем герои ожидают.

Атрибуты:
Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Академические Знания 1, Атлетика 1, Бдительность 1, Драка 1, Контроль 1 (машина или мотоцикл). В зависимости от профессии и хобби, люди владеют и другими Навыками на уровне 1-2, выдающиеся специалисты на уровне 3. Про значения некоторых Навыков Наставников уже говорилось.
Оружие:
Этот шаблон не относиться к работникам полиции или ориентированным на бой персонажам. Обычно заурядные люди не используют оружие сильнее импровизированного или сражаются голыми руками, так что не являются серьезными соперниками, разве что как часть координированных атак дают своему лидеру по 1 дайсу за каждого (их результат атаки редко способен дать лидеру больше 1 дайса)
Броня:
Отсутствует или плотная одежда (+1 к Поглощению)
Сила Воли: 1-2, у Последователей и Наставников 3, Защита 1, Поглощение 1 (с плотной одеждой 2), Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
У людей нет добродетелей, Легенды и сверхъестественных сил, хотя они могут тратить пункты Силы Воли.

Громилы (Последователи 1-5)
Этот шаблон соответствует более ориентированным на бой персонажам. Громила может быть вышибалой в клубе, типичной шестеркой гангстеров или уличным панком, решившим прицепиться к Потомку или его девушке. Одиночные громилы побеждаются так же легко, как и простые люди, но целая группа громил (например, боевики культа), уже могут представлять некоторую угрозу герою. Иногда громила становиться лидером скоординированных атак простых людей, возглавляя толпу. Каждая единица Последователей (громилы) дает 5 громил.

Атрибуты:
Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 2, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Атлетика 2, Драка 2, Бдительность 2, Контроль 1 (машина или мотоцикл), Стойкость 1, Воровство 2, Стрельба 1, Фехтование 1, Скрытность 1, Выживание 1, Метание 1
Оружие:
Громилы обычно сражаются голыми руками, импровизированным оружием, битами и схожими дубинами, ножами и легкими пистолетами.
Пистолет 38 калибра: бонус атаки +4, урон смертельный, радиус 20, 6 патронов, проникающий
Армейский нож: бонус атаки +3, бонус Защиты +0, урон смертельный
Бита: бонус атаки +2, бонус Защиты +1, урон обычный
Броня:
Плотная одежда, чаще всего кожаная (+1 к Поглощению)
Сила Воли: 2, у Последователей 3, Защита 2 (с битой 3), Поглощение 2 (с плотной одеждой 3), Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
У громил нет добродетелей, Легенды и сверхъестественных сил, хотя они могут тратить пункты Силы Воли.
« Последнее редактирование: 03 Июля 2015, 10:46:32 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #307 : 26 Июня 2015, 10:06:44 »

Полицейские (Последователи 1-5)
Этот шаблон относиться с патрульным и прочим полицейским общего назначения, которые наверняка встретятся герою на его жизненном пути. Это может быть дорожная полиция, заметившая превышение скорости, профессиональная охрана, оберегающая территорию, или же знакомый из участка, помогающий скрывать следы боя с порождениями Титанов. Полицию хорошо иметь в своих друзьях – хотя как противники в бою полицейские не самые опасные бойцы, они представляют закон и часто мстят за своих коллег. С другой стороны, если закон на вашей стороне (или вы и есть закон), натравить полицию на соперника будет весьма разумным ходом.
Каждая единица Последователей (полицейские) дает 5 полицейских.

Атрибуты:
Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Академические знания 2, Атлетика 2, Драка 2, Бдительность 2, Командование 1, Контроль 2 (машина или мотоцикл), Стойкость 1, Воровство 2, Стрельба 1, Фехтование 1, Скрытность 1, Целостность 1, Стрельба 3, Медицина 1, Расследование 1, Фехтование 1
Оружие:
Полицейские обычно сражаются, дубинками и легкими пистолетами.
Глок/Беретта: бонус атаки +4, урон смертельный, радиус 20, 15 патронов, проникающий
Полицейская дубинка: бонус атаки +2, бонус Защиты +1, урон обычный
Броня:
Бронежилет (+3 к Поглощению, игнорирует проникающее свойство урона)
Сила Воли: 3, у Последователей тоже 3, Защита 2 (с дубинкой 3), Поглощение 2 (с бронежилетом 5), Умственная Защита 3
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
У полицейских нет добродетелей, Легенды и сверхъестественных сил, хотя они могут тратить пункты Силы Воли.

Воины-ягуары (Последователи 1-5, только для Потомка Ацланти)
Воинами-ягуарами называют членов воинских культов Ацланти, стремящихся угодить своим кровожадным повелителям.  В прошлом эти воины составляли основу обществе ацтеков, доказывая свое мастерство количеством добытых для народа и жертвоприношений рабов. Они одевались в шкуры ягуаров, порождая легенды о превращающихся в этих хищников оборотней, убивающих бесшумно и беспощадно.
Конец империи ацтеков привел к вымиранию народа, но традиция уцелела. Редкие деревни Центральной Америки, скрытые от туристов в джунглях и горах, продолжали обучать юношей древнему искусству убивать, хотя и не видели в этом практического применения. Все изменилось с побегом Титанов. Дети древних богов вновь ступают по земле, и новые культы среди молодежи возникают, словно грибы после дождя. Потомки Ацланти возродили традиции, создав множество новых общин, где старые ритуалы совершаются вновь. Обычно воины-ягуары выбираются из населения, живущего лишь на местах, где когда-то правили ацтеки, потому что в таких людях боги видят наследников своей исчезнувшей империи. Молодежь, не нашедшая себе применения, хранители старых традиций и жители удаленных деревень и поселков в равной степени приходят к поклонению, отпуская своих юношей постигать древние уроки жестокого мира.
Воины-ягуары учатся не истории своих предков, а традиционным способам убивать. Юноша, который прошел жестокий курс тренировок, должен доказать свои способности, найдя в округе любого вооруженного противника, не принадлежащего к общине, убить его и перед алтарем съесть сердце врага. Часто на роль врагов выбираются преступники или наемники местных бизнесменов, но иногда ими становятся полицейские или военные. Из-за этой хищной натуры культа другие пантеоны не очень одобряют действия Ацлатни – кровожадные боги готовят армию, и всех беспокоит, только ли на Титанов они её направят? Учитывая часто звучащие слова пантеона жаждущих крови богов об открытом возрождении древних традиций, увеличение численности воинов-ягуаров может иметь под собой оправданный повод для волнения.
Для Потомков эти воины поодиночке не сильно опасны, особенно из-за их пренебрежения современным оружием, но воины-ягуары не ходят по улицам со своей боевой раскраской. Они нападают, подкравшись к противнику и дождавшись момента, когда он уснет, любят ночной бой и местность, где можно спрятаться. Учитывая фанатизм этих воинов, а в случае Последователей, и часто приобретаемое бессмертие (если герой выделит на это точку Наследства), остановить напавших воинов-ягуаров бывает непросто даже героям.
Каждая единица Последователей (воины-ягуары) дает 5 воинов-ягуаров, но лишь Потомки Ацланти могут приобретать это Наследство.

Атрибуты:
Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Атлетика 2, Драка 2, Бдительность 2, Стойкость 2, Фехтование 2, Скрытность 2, Выживание 2
Оружие:
Воины-ягуары обычно сражаются традиционным оружием ацтеков: имитирующим когти боевыми браслетами, тепустопильи или куахололи (всегда чем-то одним)
Тепустопильи: бонус атаки +4, урон смертельный, бонус к Защите +2
Куахололи: бонус атаки +7, урон обычный, бонус к Защите -3, если используется одной рукой, то бонус атаки лишь +2
Боевые браслеты-когти: бонус атаки +3, урон смертельный, бонус к Защите +1, использует Драку.

Броня:
Кожаная одежда, имитирующая шкуру ягуара (+1 к Поглощению)
Сила Воли: 3, у Последователей тоже 3, Защита 2 (с боевыми браслетами 3, с тепустопильи 4, с куахололи 0), Поглощение 2 (с имитацией шкуры ягуара 3), Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
У воинов-ягуаров нет добродетелей, Легенды и сверхъестественных сил, хотя они могут тратить пункты Силы Воли.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #308 : 28 Июня 2015, 10:05:18 »

Гоплиты (Последователи 1-5, только для Потомка Додекатеон)
В старину гоплитами называли греческую тяжелую пехоту, набираемую из народного ополчения, однако времена прежних битв ушли в прошлое. Герои не могут позволить себе руководить армией одетых в доспехи воинов, вооруженных тяжелыми щитами и длинными копьями, но Додекатеон знает, что их Потомком все равно нужна пехота. В то время как другие семьи богов также готовят своих смертных последователей, боги Олимпа стараются не отставать и наделяют своих детей новым культом гоплитов, наследующим древние традиции.
Современные гоплиты набираются из бывших военных срочной службы и спортсменов, связанных с боевыми искусствами и атлетикой. Эти люди никогда не были призерами и не упоминались, как достигшие особых высот на воинской службе, поэтому боги охотно вовлекают их обещанием истинной славы. Гоплиты знают, что через участие в деятельности героев они могут развить свой потенциал и приблизиться к истинному величию или даже бессмертию. Часто гоплиты стараются передать свои сыновьям те идеалы, в которые верят сами, как в старину гоплитские воины вручали свой меч и доспехи своим отпрыскам.
Этот культ последнее время широко распространен в Греции, США и других странах западной культуры. Его участники собираются под видом спортивным клубов и тренировочных лагерей, руководимые кем-то из отошедших от геройских дел Потомков, и обучаются сражениям. В свободное время они часто патрулируют свои районы, испытывая выученные навыки на преступниках и слабейших монстрах, которых удается найти. Однако основная цель каждого гоплита – найти лидера-героя и помогать ему, подобно тому, как Аргонавты помогали Ясону. Следовать за достойным вождем означает разделить с ним славу, а именно об этом и мечтают гоплиты.
Однако для других пантеонов они вовсе не так дружелюбны, считая их чужаками и соперниками. Проблема с гоплитами в том, что каждое местное отделение культа желает найти своего вождя и не видит ничего плохого в сражениях с другими Потомками Додекатеон, если их лидер того желает. В конце концов, они воины, грезящие о славы, а слава добывается в сражениях.
Современных гоплитов можно отличить разве что по татуировке горы Олимп на правом предплечье: высокий пик, чья вершина скрыта грозовыми тучами. Они носят под одеждой бронежилеты, защищающие их вместо старинных доспехов, используют метательные ножи вместо копий и заменяют мечи более удобными в городских условиях мачете. Но, несмотря на эти различия, гоплиты остаются воинами – может не самыми умелыми, но весьма храбрыми. Относиться к ним снисходительно не стоит, поскольку гоплиты всегда нападают отрядом, оказываясь как верными помощниками Потомку, так и серьезными противниками в случае превосходящей численности
Каждая единица Последователей (гоплиты) дает 5 гоплитов, но лишь Потомки Додекатеон могут приобретать это Наследство.

Атрибуты:
Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 3, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Атлетика 2, Драка 2, Бдительность 2, Контроль 1 (машина или мотоцикл), Стойкость 2, Фехтование 2, Выживание 1, Метание 2
Оружие:
Гоплиты обычно сражаются мачете или армейскими ножами, применяют метательные ножи и носят бронежилеты под одеждой.
Армейский нож: бонус атаки +3, бонус Защиты +0, урон смертельный
Метательный нож: бонус атаки +4, радиус 15, бонус Защиты +0, урон смертельный
Мачете: бонус атаки +4, бонус Защиты -1, урон смертельный
Броня:
Бронежилет (+3 к Поглощению, игнорирует проникающее свойство урона)
Сила Воли: 3, у Последователей тоже 3, Защита 2 (с мачете 1), Поглощение 2 (с бронежилетом 5), Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
У гоплитов нет добродетелей, Легенды и сверхъестественных сил, хотя они могут тратить пункты Силы Воли.

Опытные полицейские (Последователи 2-5, Наставник 1)
Это те служители закона, которых нельзя отнести к рядовым патрульным из-за их немалого опыта. Шериф городка, выдающийся детектив, агент ФБР или схожей структуры, начальник службы безопасности, офицер группы быстрого реагирования или конвоирования особо опасных преступников используют данный шаблон. Они вооружены, имеют хорошие связи с законом и могут немало крови попортить Потомкам. Верно и обратное – получив таких парней в Последователи, можно решить массу проблем с законом и заметно усложнить жизнь своим соперникам.
Каждая единица Последователей (опытные полицейские), начиная со второй, дает 5 опытных полицейских. Некоторые из них, имеющие значения 4 в одном Навыке и 3 в еще нескольких, могут быть Наставниками героев.

Атрибуты:
Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Академические знания 2, Атлетика 3, Драка 3, Командование 2, Бдительность 3, Контроль 2 (машина или мотоцикл), Эмпатия 1, Стойкость 1, Стрельба 3, Фехтование 2, Целостность 3, Расследование 2
Оружие:
Опытные полицейские обычно сражаются дубинками и легкими пистолетами, носят бронежилеты
Глок/Беретта: бонус атаки +4, урон смертельный, радиус 20, 15 патронов, проникающий
Полицейская дубинка: бонус атаки +2, бонус Защиты +1, урон обычный
Броня:
Бронежилет (+3 к Поглощению, игнорирует проникающее свойство урона)
Сила Воли: 3, у Последователей тоже 3, у Наставника 4, Защита 3 (с дубинкой 4), Поглощение 2 (с бронежилетом 5), Умственная Защита 4
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
У опытных полицейских нет добродетелей, Легенды и сверхъестественных сил, хотя они могут тратить пункты Силы Воли.

Солдаты (Последователи 2-5)
Солдаты – это бойцы всех родов войск и типов армии, исключая элиту. Они обучены четко выполнять приказы, благодаря чему становятся хорошими Последователями, хотя редко умеют успешно действовать на свой страх и риск. Многие боги, связанные с войной, обеспечивают среди армейских частей нужное количество людей, знающих о Потомках, и передают их в подчинение своим детям. Другие военные служат правительству, нападая на героев, которых считают угрозой своей страны. Они не самые совершенные бойцы, но благодаря использованию современного оружия могут справиться даже с группой Потомков.
Каждая единица Последователей (солдаты), начиная со второй, дает 5 солдат.

Атрибуты:
Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Академические знания 1, Атлетика 3, Драка 3, Бдительность 3, Контроль 2 (машина или военная техника), Стойкость 2, Стрельба 3, Фехтование 1, Целостность 3, Выживание 2
Оружие:
Солдаты обычно сражаются армейскими ножами, автоматическим оружием и легкими пистолетами, используют гранаты и носят защитные армейский костюмы
Армейский нож: бонус атаки +3, бонус Защиты +0, урон смертельный
Глок/Беретта: бонус атаки +4, урон смертельный, радиус 20, 15 патронов, проникающий
М-16: бонус атаки +5, урон смертельный, радиус 150, 30 патронов, проникающий
Противопехотная граната: бонус атаки +6, урон смертельный, радиус поражения 10 (все в данном радиусе получают урон), радиус атаки 15, проникающий, использует Метание.
Броня:
Защитный армейский костюм (+7 к Поглощению, -2 к Ловкости, игнорирует проникающее свойство урона)
Сила Воли: 3, у Последователей тоже 3, Защита 3 (с армейским костюмом 2) Поглощение 2 (с армейским костюмом 9), Умственная Защита 4
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
У солдат нет добродетелей, Легенды и сверхъестественных сил, хотя они могут тратить пункты Силы Воли.
« Последнее редактирование: 29 Июня 2015, 08:11:21 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #309 : 28 Июня 2015, 11:56:32 »

Опытные солдаты (Последователи 3-5)
Это элита. Спецназ, морская пехота, «зеленые береты», армейские рейнджеры. Те парни из группы «Дельта» в фильмах «Хищник» и «Коммандос», и лично Арни. Если они ваши подчиненные, то можно смело начинать небольшую войну, если враги – не сильно надейтесь на свой ихор. Они охраняют места, куда Потомкам может потребоваться срочно попасть – вроде Пентагона, Зоны 51 или территории отчуждения на месте тунгусского взрыва. Эти бойцы обучены убивать и выслеживать, способны в поединке свалить монстра и вооружены так избирательно, что даже магия героев может не справиться с их огневой мощью.
Каждая единица Последователей (опытные солдаты), начиная с третьей, дает опытных 5 солдат.

Атрибуты:
Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 4, Харизма 3, Манипулирование 2, Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 4
Навыки и специализации:
Академические знания 2, Атлетика 4, Драка 4, Бдительность 4, Контроль 3 (машина или военная техника), Стойкость 3, Стрельба 4, Фехтование 4, Целостность 3, Выживание 3, Воровство 1, Расследование 1, Медицина 2, Убеждение 2, Метание 1, Скрытность 3
Оружие:
Опытные солдаты обычно сражаются армейскими ножами, автоматическим оружием и тяжелыми пистолетами, используют гранаты, пулеметы и гранатометы, носят индивидуальные защитные костюмы высшего класса
Армейский нож: бонус атаки +3, бонус Защиты +0, урон смертельный
Кольт 45 калибра: бонус атаки +6, урон смертельный, радиус 20, 8 патронов, проникающий
М-16: бонус атаки +5, урон смертельный, радиус 150, 30 патронов, проникающий
Противопехотная граната: бонус атаки +6, урон смертельный, радиус поражения 10 (все в данном радиусе получают урон), радиус атаки 15, проникающий, использует Метание.
АК-47: бонус атаки +4, урон смертельный, радиус 125, 30 патронов, проникающий
Ручной гранатомет: бонус атаки +7, урон смертельный, радиус поражения 20 (все в данном радиусе получают урон), радиус атаки 400, проникающий, требует двух рук.
Ручной пулемет: бонус атаки +8, урон смертельный, радиус 2000, 500 патронов, проникающий, требует двух рук.
Броня:
Индивидуальный защитный костюм высшего класса (+9 к Поглощению, -2 к Ловкости, игнорирует проникающее свойство урона)
Сила Воли: 4, у Последователей тоже 4, Защита 4 (с костюмом индивидуальной защиты 3) Поглощение 3 (с костюмом индивидуальной защиты 12), Умственная Защита 5
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
У опытных солдат нет добродетелей, Легенды и сверхъестественных сил, хотя они могут тратить пункты Силы Воли.

Наемники (Последователи 3-5)
Это те бойцы, что привыкли выполнять самую грязную работу, любые рискованные миссии и не боятся пачкать руки в чужой крови. Группа из «Неудержимых», элитные киллеры, профессионалы для деликатных поручений. Их влекут деньги, очень большие суммы, за которые они готовы совершить невозможное. Наемники работают на диктаторов некоторых страх или коррумпированных глав мировых корпораций. Их легко завлечь на свою сторону, если у Потомка много денег, но беда в том, что враги часто могут заплатить еще больше. Наемники редко готовы умереть в бою, поэтому выбирают засады, снайперские выстрелы, дистанционно управляемую взрывчатку и прочие способы прикончить Потомков, заманив их в ловушку.
Каждая единица Последователей (наемники), начиная с третьей, дает опытных 5 наемников.

Атрибуты:
Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 4, Харизма 3, Манипулирование 2, Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 4
Навыки и специализации:
Академические знания 2, Атлетика 4, Драка 4, Бдительность 4, Контроль 3 (машина или военная техника), Стойкость 3, Стрельба 4, Фехтование 4, Целостность 3, Выживание 2, Воровство 4, Медицина 2, Убеждение 2, Метание 1, Скрытность 4
Оружие:
Наемники обычно сражаются армейскими ножами, автоматическим оружием и тяжелыми пистолетами, используют гранаты, снайперские винтовки, дистанционную взрывчатку, носят защитные армейские костюмы.
Армейский нож: бонус атаки +3, бонус Защиты +0, урон смертельный
Кольт 45 калибра: бонус атаки +6, урон смертельный, радиус 20, 8 патронов, проникающий
М-16: бонус атаки +5, урон смертельный, радиус 150, 30 патронов, проникающий
Противопехотная граната: бонус атаки +6, урон смертельный, радиус поражения 10 (все в данном радиусе получают урон), радиус атаки 15, проникающий, использует Метание.
АК-47: бонус атаки +4, урон смертельный, радиус 125, 30 патронов, проникающий
Снайперская винтовка: бонус атаки: +7, урон смертельный, радиус 200, 4 патрона, проникающий
Дистанционная взрывчатка: радиус поражения 40 (все в данном радиусе получают урон равный успехам на проверке Интеллект + Воровство + 7, вычитая из числа успехов большее из Защиты /Поглощения), проникающий
Броня:
Защитный армейский костюм (+7 к Поглощению, -2 к Ловкости, игнорирует проникающее свойство урона)
Сила Воли: 4, у Последователей тоже 4, Защита 4 (защитным армейским костюмом 3) Поглощение 3 (с защитным армейским костюмом 10), Умственная Защита 5
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
У наемников нет добродетелей, Легенды и сверхъестественных сил, хотя они могут тратить пункты Силы Воли.
« Последнее редактирование: 29 Июня 2015, 08:12:25 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #310 : 30 Июня 2015, 09:47:31 »

Самураи (Последователи 3-5, Наставник 1-2, только для Потомка Амацуками)
Хотя официально считается, что самураи давно перестали считаться сословием Японии, Амацуками не были бы собой, если бы позволили угаснуть такому идеалу, который они вкладывали в сознание смертных. Пусть большинство жителей Срединного Мира думает, что школы самураев существуют лишь в кино или как аттракцион для туристов, существуют и настоящие общины, посвященные тренировке воинов древнего пути духа и тела. В отличие от остальных культов богов, которые начали активно возрождаться после побега Титанов, самурайское учение никогда не угасало. Амацуками просто добились того, чтобы у них всегда были целые поселения, защищенные от навязчивого внимания кем-то из оберегающих их Потомков. Там жизнь мало меняется с течением лет – самураи живут так же, как и их предки, хотя получают знания об окружающем их мире. Четко следуя пути воина, они понимают, что сейчас не время расхаживать в традиционных кимоно по современным городам, если того не желают их Ками, и держаться в пределах своих поселений.
Когда Титаны сбежали, Амацуками приняли решение возродить культуру самураев и огромное количество фильмов и фестивалей на данную тематику, начавшихся с семидесятых годов, приблизило принятие самураев, как части современного общества и конец их изоляции. Сейчас несколько Потомков занимаются тем, что продвигают проект создания на законодательном уровне самурайского течения, приравняв его к религии в качестве духовного наследия Японии. После этого приток молодежи и любителей старины должен обеспечить рост численности самураев, необходимый для будущей войны. Это встречает противодействие других пантеонов, пытающихся с помощью своих героев влиять на более ориентированную на Запад часть общества Японии. Прочие боги не против армий для войны, но такое открытое возрождение старых традиций может свидетельствовать о том, что Амацуками не хотят ограничиться победой над врагами. Боги Японии собираются вернуть ей былой облик, действуя через смертных, и это не может не волновать тех, кто помнит, каким яростным противником была страна в годы второй Мировой, пока ей покровительствовали Амацуками. Учитывая, что в прошлый раз её пантеон вовремя отступил, не позволив Судьбе лишить их сил, это лишь добавляет опасности в глазах остальных небожителей.
Самураи теперь часто встречаются на улицах городов Японии в своем традиционном обличье, хотя за пределами страны их принимают за актеров или участников молодежных движений. Они держаться обособленно и покидают Японию, лишь сопровождая своего лидера-героя. Каждая единица Последователей (самураи), начиная с третьей, дает 5 самураев, но лишь Потомку Амацуками. Опытные самураи могут быть Наставниками 1 или 2, имея значения 4 в одном Навыке и 3 в еще нескольких (Наставник 1) или 5 в одном и 3-4 в еще нескольких (Наставник 2).
Атрибуты:
Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 4, Харизма 3, Манипулирование 2, Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 4
Навыки и специализации:
Академические знания 3, Искусство 2 (каллиграфия), Атлетика 4, Драка 4, Бдительность 4, Контроль 3 (конная езда), Стойкость 3, Стрельба 4, Фехтование 4, Целостность 4, Выживание 2, Медицина 1, Убеждение 3
Оружие:
Самураи обычно сражаются катаной, нагинатой, вакидзаси, луком, носят доспехи
Катана: бонус атаки +6, бонус Защиты +1, урон смертельный
Нагината: бонус атаки +5, бонус Защиты +1, урон смертельный
Вакидзаси: бонус атаки +3, бонус Защиты +1, урон смертельный
Лук: бонус атаки +3, урон смертельный, радиус 40
Броня:
Доспех  (+3 к Поглощению, -1 к Ловкости)
Сила Воли: 4, у Последователей тоже 4, у Наставника 5, Защита 4 (с доспехом  3, с катаной, вакидзаси и нагинатой 5/4 в зависимости от отсутствия/наличия доспеха) Поглощение 3 (с доспехом  6), Умственная Защита 6
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
У самураев нет добродетелей, Легенды и сверхъестественных сил, хотя они могут тратить пункты Силы Воли.
Больше, чем просто люди
Следующая категория шаблонов касается существ, близких людям, но отмеченных особым происхождением от богов, меткой Судьбы или иной магией, наделившей их особыми силами. Все перечисленные ниже – сверхъестественные существа, что сказывается на расчетах черт и многих эффектах (вроде расстояния прыжков). Они имеют очки Легенды и тратят их так же, как и герои, призывают добродетели, накапливают очки действий (хотя Рассказчик может не вести их учет, а просто восстанавливать после конца сцены условное количество единиц здоровья, пунктов Воли и очков Легенды, чтобы упростить себе процесс), и являются, в целом, серьезными соперниками для Потомков. Многие из них служат богам и их детям, но столь же часто оказываются противниками, если их направляет соперник-герой. Другие примкнули к Титанам или терроризируют смертных ради удовлетворения своих чудовищных аппетитов.
Ульфхендары (Последователи 2-5, только для Потомка Асов)
Волк Фенрир в прошлом оставил богатый след в Срединном Мире своими разрушениями, голодом и дурным нравом. Этот голод касался не только пожирания плоти людей и скота – иногда Фенрир принимал обличье волка или человека и зачинал от людей и животных новых чудовищ. Оставшиеся в сказках упоминания о коварном волке скрывают под собой воспоминания об этих печальных временах.
Принимая облик человека, Фенрир совратил или изнасиловав множество женщин, и его семя дало богатое потомство. Ульфхендары, люди с повадками диких зверей, расплодились по миру, несмотря на все усилия Потомков по их уничтожению. Хотя немало линий этого порочного племени было истреблено героями, другим тайно покровительствовали такие коварные боги, как Локи и Хель. Целые поселения Ульфхендаров существуют в глуши или на отшибе, и веками их число постепенно росло. Сейчас, во время войны, Асы вынуждены закрывать глаза на существование таких помощников, хотя лишь бесчестный Потомок захочет взять их к себе на службу. Чаше всего Ульфендары занимаются тем, что любят больше всего – живут в свое дикое удовольствие.
Ульфхендары похожи на обычных людей, но всегда рослые, мускулистые и полные какой-то звериной грации и дикости. До глубокой старости они сохраняют свою силу и здоровье, проживая столько же, сколько и герои. Кожа Ульфендара грубая и толстая, а на лице и теле всего много растительности.  Все они – мужчины, у отца Ульфендара неизбежно рождаются сыновья, наследующие его дурной характер.
Они живут поселениями в глубинах леса или на отшибе, значительно расселившись по Европе и Америке. Многие истории про племена людоедов или современных дикарей, нападающих на туристов – отсылки к встрече с Ульфхендарами, которую удалось пережить. Эти существа нападают группами и действительно едят пленников, оставляя в живых лишь женщин, которых держат для размножения и в качестве рабынь. В современных городах им делать нечего, но трущобы иногда становятся целью набегов Ульфхендаров, похищающих там новое мясо или инструменты.
Несмотря на свой дикий стиль жизни, они неплохие оружейники. Отличить Ульфхендара легко – каждый юноша после первой успешной охоты получает боевой топор, выкованный его отцом. Это оружие прячется под одежду, если приходиться действовать в городе, но на своей территории каждый носит топор при себе как символ своей гордости.
Натура Ульфхендара отражает его происхождение. Им, в целом, желательна победа Титанов, но это племя не дураки и дорожат покровительством богов. Сами же по себе, Ульфхендары ведут себя так, как каннибалы из фильмов ужасов, отчего часто становятся враги встречных героев. Главная причина, почему большинство Асов не призывает их на службу, заключается в дурном характере, хотя в целом Ульфхендары храбрые и верные воины. Они даже разделяют добродетели Асов, хотя изначально приняли их для маскировки.
Каждая единица Последователей (Ульфхендары), начиная со второй, дает 5 Ульфхендаров, но лишь Потомку Асов (если он не дорожит своей репутацией).
Атрибуты:
Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 3, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 1, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Атлетика 3, Бдительность 2, Командование 3, Ремесло 1 (оружейник), Стойкость 3, Воровство 2, Медицина 1, Фехтование 3, Оккультизм 1, Убеждение 2 (запугивание), Скрытность 2, Выживание 3
Оружие:
Ульфендары дерутся своими топорами или голыми руками
Скегокс: бонус атаки +7, бонус Защиты -2, урон смертельный
Броня:
Особая сила - толстая кожа: кожа Ульфхендаров толще человеческой и всегда дает +3 к Поглощению.
Кожаная одежда/шкуры (+1 к Поглощению)
Сила Воли: 5, у Последователей тоже 5, Защита 3 (с топором 1) Поглощение 6 (с кожаной одеждой 7), Умственная Защита 4
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Добродетели: Храбрость 3, Выдержка 4, Выражение 1, Верность 2
Легенда 2 (4 очка Легенды)
« Последнее редактирование: 01 Июля 2015, 07:39:41 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #311 : 02 Июля 2015, 09:29:44 »

Амазонки (Последователи 3-5, только для Потомков-женщин)
Амазонки – могучие женщины-воительницы, изначально ассоциируемые с греческими легендами. На самом деле амазонки существовали по всему миру, избираемые Судьбой как из числа достойнейших воительниц и передающие свою силу собственным дочерям. Изменения, вызываемые вмешательством Судьбы, превращали прежних воительниц в новый вид, который во все времена был многочисленным. Скандинавские саги сообщают о скьяёльме – девах-щитоносцах, помогающих славным героям. Японские женщины-ниндзя кунаичи не уступали мужчинам в мастерстве, а африканские воительницы из царств Дахоме и Ашанти существовали до девятнадцатого века и британские солдаты уважительно звали их «амазонками», даже не зная, насколько правы.
 Христианская церковь, за которой стояли силы Титана Атена, недаром вела такую активную войну с ведьмами, на самом деле истребляя под их видов всех найденных амазонок. Однако их род восстановили свою численность в наши дни, заняв лидирующие позицию среди смертных. Рост феминизма и расширение прав женщин – лишь видимый слой того, что делают амазонки.
Амазонки живут столько же, как и герои, сохраняя здоровье и силу до глубокой старости. Они всегда рожают дочерей, которые от рождения являются амазонками.  Ни у одной амазонки никогда не было сына. Обычно амазонка следует добродетелям культуры, из которой произошло её племя, поэтому у амазонок в разных регионах будут разные добродетели, хотя и с одинаковым значением.
Все Амазонки отличаются сексуальной внешностью и заметной физической силой, очевидной даже простому человеку. Большинство из них бисексуальны, воспринимая мужчин как необходимое условие для продолжение рода, но не более, и ищущее настоящие чувства среди своего пола. Все они прекрасно умеют соблазнять и становятся идеальными любовницами, но выбирают лишь тех, чей статус позволит им добиться положения и власти, или тех, кто передаст дочерям сильные гены. Они умеют становиться беременными, даже для вида предохраняясь, благодаря чему за свою жизнь рожают более чем несколько дочерей.
Воспринимая мужчин духовно и психологически ущербными, амазонки никогда не поддерживают с ними длительных отношений, построенных на искренних эмоциях, просто влюбляя и используя их. Однако они придирчиво выбирают тех, кто должен стать отцом их дочери, потому что сильная кровь делает ребенка сильнее, чем мать. Герои – идеальный вариант, так как их ихор наделяет ребенка дополнительной силой. За каждую точку Легенды Потомка в момент зачатия его дочь получит дополнительную точку в любой из Атрибутов, до максимума в 6, по сравнению с базовыми значениями, приведенными ниже. Таким образом, приведенные далее черты относятся лишь к амазонкам, зачатым от обычных отцов, многие амазонки заметно сильнее даже героев.
Благодаря потребности в сильных дочерях, некоторые амазонки просто нападают на героев, похищают и держат в сексуальном плену, по очереди рожая от них. Не то чтобы это очень неприятное времяпровождение, но какой Потомок согласиться на роль племенного быка в плену у воительниц?
 Хотя в ранних легендах амазонки жили обособленно, в реальности они проникли во все слои высшего общества. Конечно, у амазонок есть свои тренировочные лагеря, но они не живут там. Большая часть соблазняет влиятельных политиков, бизнесменов и прочую элиту, контролируя их сексуальным доминированием или запугиванием, и тайно руководят процессами на глобальном уровне. Некоторые выступают в роли актрис, насаждающих образ героической женщины в массовой культуре, другие двигают целыми странами, как пешками на шахматной доске. При этом все они обязательно посвящают свое свободное время тренировкам, оставаясь безупречными воительницами.
Учитывая власть амазонок и их связи во всех слоях власти, Потомку вообще лучше не становиться их врагом. Каждая единица Последователей (амазонки), начиная с третьей, дает 5 амазонок, но лишь Потомку женского пола, причем эта героиня должна воплощать идеал силы в глазах амазонок. Они могут помочь мужчине-герою в его подвигах (если у них общий враг или герой выглядит перспективным отцом для зачатия), но Последователями для мужчины не будут никогда.
Амазонки, произошедшие от более сильных отцов, не становятся Последователями, оставаясь персонажами Рассказчика.

Атрибуты:
Сила 5, Ловкость 5, Выносливость 5, Харизма 3, Манипулирование 3, Внешность 5, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 4
Навыки и специализации:
Академические знания 2, Атлетика 4, Драка 4, Бдительность 4, Контроль 4 (все три: машина, мотоцикл и верховая езда), Стойкость 4, Стрельба 4, Фехтование 4, Целостность 3, Выживание 3, Воровство 1, Медицина 2, Убеждение 3 (соблазнение), Метание 3, Скрытность 3
Оружие:
Амазонки всегда проходят обучение классическим оружием своей культуры и современными видами вооружения в равной мере. Иными словами, они могут быть вооружены чем угодно, например, расстреливая издалека противника из пистолета-пулемета, а вблизи резко переходя на бой мечом.
Броня:
Кожаная одежда (+1 к Поглощению)
Сила Воли: 5, у Последователей тоже 5, Защита 5 (с учетом оружия модифицируется) Поглощение 5 (с кожаной одеждой 6), Умственная Защита 7
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Добродетели: в зависимости от культуры, но всегда 4/3/2/1
Легенда 1 (1 очко Легенды)
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #312 : 02 Июля 2015, 12:06:09 »

Берсерки (Последователи 2-5, только для Потомка Асов)
Легенды Скандинавии говорят о берсерках - воинах столь смелых, что они сражались голыми руками против закованных в доспех врагов и умирали, не проявив и тени  трусости. Любой Потомок Асов с Аспектом Кровь Йотунов может создавать берсерков, но взятые как Последователи, они более надежные и сильные. Берсерки, создаваемые простым причащением человека Кровью Йотунов, связаны мистической верностью, но их сила зависит от изначальных возможностей смертного и значения Аспекта. Желая получить новую порцию крови, они способны на непредусмотренные планами героя действия и часто безрассудны. Поэтому разница такова же, как между просто подчинением людей своими силами и приобретением Последователей – большая верность, большая мощь и большее желание помочь герою. Конечно, никто не мешает для своих нужд «рекрутировать» смертных, делая их берсерками по ходу игры, но многие герои пантеона Асов выбирают тех, кто наиболее подходит на роль берсерка и превращают их своих Последователей.
Берсерков, взятых как Последователи, не нужно время от времени питать кровью героя, чтобы удержать их верность. Тем не менее, берсерки отличаются некоторым безрассудством и воинственным характеров. Обычно герои Асов используют берсерков для того, в чем они хороши – разбивания черепов врагов. Более тонкие действия для берсерков представляют сложность, они пехота героев, а не тактические группы для особых поручений.
Каждая единица Последователей (берсерки), начиная со второй, дает 5 берсерков, но лишь Потомку Асов. Никто также  не мешает ему создавать берсерков в ходе игры Аспектом Кровь Йотунов, столько, сколько он захочет, с учетом уже указанных в книге недостатков этих существ (необходимость поддерживать верность своей кровью, меньшая надежность, сила зависит от Аспекта, невозможность связывать их с Реликвиями).

Атрибуты:
Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 1, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Атлетика 2, Драка 2, Бдительность 2, Контроль 1 (машина или мотоцикл), Стойкость 1, Воровство 2, Стрельба 1, Фехтование 1, Скрытность 1, Выживание 1, Метание 1
Оружие:
Берсерки обычно сражаются голыми руками, импровизированным оружием, битами и схожими дубинами, ножами и легкими пистолетами
Пистолет 38 калибра: бонус атаки +4, урон смертельный, радиус 20, 6 патронов, проникающий
Армейский нож: бонус атаки +3, бонус Защиты +0, урон смертельный
Бита: бонус атаки +2, бонус Защиты +1, урон обычный
Броня:
Плотная одежда, чаще всего кожаная (+1 к Поглощению)
Сила Воли: 2, у Последователей 3, Защита 3 (с битой 4), Поглощение 3 (с плотной одеждой 4), Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Добродетели: Храбрость 3, Выдержка 2, Выражение 1, Верность 4
Легенда 1 (1 очко Легенды)

Трэллы
Кровь Йотунов служит не только героям. Великаны, старые враги Асов, также поят людей своей кровью – эйтром – превращая в трэллов. Трэлл – тот же берсерск, но опаснее и сильнее. Во-первых, выпив кровь великана один раз, он до самой смерти окажется верен ему. Во-вторых, великан создает их в большем числе, потому что за одну порцию крови, соответствующую единице смертельного урона, великан может причастить трех смертных. Наконец, они просто сильнее берсерков, но еще более тупы. Кровь великанов полностью заглушает инстинкт самосохранения, и трэлл только и могут, что набрасываться на любого, на кого укажет их господин.
Трэлл не могут служить героям и богам, они лишь их противники, хотя глупость этих несчастных созданий вошла в легенды, что позволяет часто избежать боя или перессорить трэллов. К счастью, великаны не превращают в трэллов каждого встречного, они выбирают изначально физически сильных людей, и это хорошо, иначе трэллы уже заполнили бы Срединный Мир. Однако целые банды этих созданий, выполняя приказы своего господина, встречаются в любой точке планеты, оставляя за собой след вандализма и разрушений.

Атрибуты:
Сила 5, Ловкость 3, Выносливость 5, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 1, Сообразительность 1
Навыки и специализации:
Атлетика 2, Драка 2, Бдительность 2, Контроль 1 (машина или мотоцикл), Стойкость 1, Воровство 2, Стрельба 1, Фехтование 1, Скрытность 1, Выживание 1, Метание 1
Оружие:
Трэллы обычно сражаются голыми руками, импровизированным оружием, битами и схожими дубинами, ножами и легкими пистолетами
Пистолет 38 калибра: бонус атаки +4, урон смертельный, радиус 20, 6 патронов, проникающий
Армейский нож: бонус атаки +3, бонус Защиты +0, урон смертельный
Бита: бонус атаки +2, бонус Защиты +1, урон обычный
Броня:
Плотная одежда, чаще всего кожаная (+1 к Поглощению)
Сила Воли: 2, у Последователей 2, Защита 3 (с битой 4), Поглощение 3 (с плотной одеждой 4), Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Добродетели: Храбрость 3, Выдержка 2, Выражение 1, Верность 4
Легенда 1 (1 очко Легенды)
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #313 : 03 Июля 2015, 10:47:22 »

«Кони» (Последователи 1-5, только для Потомков Лоа)
«Конями» в терминологии Вуду называют тех смертных, что обучены принимать в себя дух Лоа или усиливать их силы своим присутствием. Большинство «коней» являются жрецами или последователями Вуду, прекрасно знающими, кому они служат и благодарны своим богам за сверхъестественные силы. Часто смертным родителем Потомка Лоа служит один из «коней», благодаря чему героя с детства воспитывают в знании о том, кем он является. Кони не особо сильны, хотя и способны на большее, чем простые люди, но главное - могут оказаться неплохим подспорьем, потому что когда Потомок Лоа применяет любой Аспект в их присутствии или в их адрес, он получает +5 дайсов на бросок активации. Это происходит потому, что Лоа всегда связаны с Верхним Миром, хотя и не осознают этого, и энергия богов Вуду отзывается на действия героя, усиливая его магию. Неважно, один «конь» рядом или десять – бонус неизменен, но большинство Потомков Лоа старается подбирать так Последователей «коней», чтобы всегда иметь под рукой хотя бы одного в любом городе. Радиус, в котором «конь» дает свой бонус, равен постоянная Легенда*100 ярдов/ 90 м. от Потомка.
Каждая единица Последователей («кони»), дает 5 «коней», но лишь Потомку Лоа.

Атрибуты:
Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Академические Знания 1, Атлетика 1, Бдительность 1, Драка 1, Контроль 1 (машина или мотоцикл), Убеждение 2, Искусство 1 (танцы или пение).
Оружие:
Обычно «кони» не используют оружие сильнее импровизированного или сражаются голыми руками. Они жрецы и помощники, а не бойцы.
Броня:
Отсутствует или плотная одежда (+1 к Поглощению)
Сила Воли: 2, Защита 2, Поглощение 1 (с плотной одеждой 2), Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Добродетели: Гармония 3, Порядок 2, Почитание 4, Возмездие 1
Легенда 1 (1 очко Легенды)
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #314 : 04 Июля 2015, 09:22:02 »

Эйнхерии (Последователи 4-5, только для Потомка Асов)
В северных легендах эйнхерии были воинами, погибшими доблестной смертью и за это перенесенными в чертоги Вальхаллы.   Каждый день эйнхерии сходились в схватках на поле битвы Идаволь, чтобы потешить свою любовь к воинским забавам. Как только солнце садилось, все их раны чудодейственным способом исцелялись, а погибшие оживали, вновь возвращаясь в Вальхаллу. Там они, забыв о дневных сватках, пировали и бражничали до полного насыщения и опьянения, а поутру вновь просыпались полными сил, чтобы вступить в бой. Подобными забавами им предстояло тешиться до самого Рагнарека, конца света, последней битвы против сил зла.
Легенды не лгут – все на самом деле так и происходит, и Потомок Асов может призвать этих доблестных воинов в Срединный Мир, чтобы они послужили под его началом. Эйнхерии не живут среди людей, поэтому их обычно привязывают к Реликвии, призывая и отсылая после выполнения поручений. Они не призраки, по воле Одина имея бессмертную плоть и оружие, которым сражались при жизни. Раньше все эйнхерии были викингами или имели скандинавское происхождение, но Всеотец оказался достаточно мудр, чтобы принимать последние века воителей из любой культуры, если они проявили себя достойными. Возможно, он просто не хотел, чтобы другие пантеоны создали свой аналог эйнхериев, поэтому и собирал все храбрые души, разделяющие его идеалы о воинской чести и доблести.
С точки зрения обычного человека эйнхерии ничем не отличаются ни внешне, ни по своим свойствам, однако их тела бессмертны. Когда достойный стать эйнхерием находится на грани гибели, одна из истинных валькирий, дочерей Одина, приходит к нему и одаривает бессмертием, перенося тело в Асгард, а вместо него оставляя для погребения точную копию трупа, созданную своей магией. Эйнхерия так же легко убить, как обычного человека, но через день с момента смерти он воскреснет, как бы не пострадало тело, даже если оно полностью уничтожено. Поэтому эйнхериев нет смысла связывать с Реликвией свойством бессмертия, которым он и так наделен.
Потомку, взявшему себе эйнхериев, нет нужды все время держать их в Срединном Мире, потому что эйнхерии каждую ночь требуют от него пира, или сами перенесутся в Вальхаллу, чтобы присоединится к своим товарищам. Их любовь к войне и пренебрежение прочими занятиями побуждает использовать этих бессмертных воинов лишь для боя, хотя они естественно, сохраняют свои прижизненные знания. Убедив эйнхерия рассказать о своих подвигах, можно немало узнать о том времени, когда он еще был обычным человеком. Они не могут быть Наставниками, привыкнув подчиняться лидеру, но часто оказываются неплохими советчиками во всем, касающемся войны.
У эйнхерия всегда с собой оружие и доспехи, в которых он сражался при жизни, и он не может их потерять, прибывая в полном облачении после каждого призыва. Для простоты можно разделить всех эйнхериев по вооружению на три вида. Первые вооружены средневековым оружием и доспехами (ставшие эйнхериями в далеком прошлом), вторые холодным и огнестрельным, исключая автоматическое и доспехи (те, кто стали эйнхериями во времена Первой Мировой) и наконец, те, кто стали эйнхериями в годы Второй Мировой и Вьетнама, носят автоматическое оружие, исключая самое современное. После середины семидесятых побег Титанов, вызвавший искажение мироздания,  стал препятствием для превращения смертных в эйнхериев, так что с этой поры войско Вальхаллы уже не пополняется новыми воителями. Бог Один упорно ищет способ решить эту проблему, поскольку Рагнарек близится, и ему нужны все храбрые войны, которые готовы сражаться на стороне Асов.
Эйнхерии – все без исключения мужчины, поскольку погибшим героическим женщинам отведена роль младших валькирий. О них речь пойдет далее. Каждая единица Последователей (эйхерии), начиная с четвертой, дает 5 эйнхериев, но лишь Потомку Асов.

Атрибуты:
Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 4, Харизма 3, Манипулирование 2, Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 4
Навыки и специализации:
Академические знания 3, Атлетика 4, Ремесло 3 (оружейник), Драка 4, Бдительность 4, Контроль 3 (конная езда или военный транспорт в зависимости от эпохи), Стойкость 4, Стрельба 4, Фехтование 4, Целостность 4, Выживание 2, Медицина 1, Убеждение 3
Оружие:
Оружие эйнхериев зависит от эпохи, в которой он жил. Подбирайте соответствующее вооружение с учетом специализации воина. Эйнхерии не обязаны быть бойцами только ближнего боя, среди них есть и стрелки, и мастера конных схваток, и пилоты боевых самолетов и танкисты. Они не приносят с собой военную технику, но могут легко управлять имеющейся.
Броня:
В зависимости от эпохи
Сила Воли: 4, у Последователей тоже 4, Защита 4 (оружие и доспехи модифицируют значение) Поглощение 4 (доспехи модифицируют значение), Умственная Защита 6
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Добродетели: Храбрость 3, Выдержка 2, Выражение 1, Верность 4
Легенда 2 (4 очка Легенды)
Особая сила: бессмертие, после смерти воскресают через один день.

Младшие валькирии (Последователи 5)
Существование амазонок во всех культурах не оставалось незамеченными богами. Первой, решившей использовать их услуги не только при жизни, но и в вечности, стала богиня Фрейя. Глядя на то, как Один и его дочери собирают своей войско из эйнхериев, она сама стала находить героически женщин, которые погибали, и предлагать им вечную службу взамен на бессмертие. Чаще всего таковыми являлись умирающие амазонки, которых небожительница собирала на своих полях в Асгарде.
В отличие от Одина, Фрейя не верила в исключительное право того, что одни Асы должны иметь свое неистребимое войско, и решила раскрыть секрет создания валькирий всем пантеоном. Один, подумав, согласился: этот дипломатический ход прибавил Асам уважения и одновременно все равно гарантировал, что у их пантеона будет больше воинов. Пока все воители-мужчины доставались Вальхалле, погибающие амазонки, павшие храброй смертью в бою, попадали к разным божествам, превращаясь в валькирий. Из-за конфликтов и ошибочного опознания с ревнующими дочерьми Одина их называют младшими валькириями.
Младшие валькирии обладают бессмертием эйнхериев и точно так же призываются в Срединный Мир. Им не нужны ночные пиры, большинство проводит время в Верхнем Мире по-разному в зависимости от своего пантеона. Хотя при жизни бывшие амазонки презирали мужчин, теперь они вынуждены служить даже им. Клятва верности пантеону обязывает помогать любому Потомку семьи богов, наделивших валькирию бессмертием, поэтому они могут быть Последователи каждого героя.
У младших валькирий очень напряженные отношения со смертными амазонками, и героине лучше не иметь эти два Наследства вместе, чтобы избежать вечного соперничества и ссор между помощницами. Амазонки считают младших валькирий предательницами, нарушившими святость женского сестринства, ведь они готовы служить и мужчине, хотя многие одновременно втайне завидуют их бессмертию. Также дочери Одина, истинные валькирии, не будут помогать герою, который имеет таких Последователей, потому что их до сих пор оскорбляет сравнение этих бывших смертных с ними, лучшими воительницами Асгарда.
В остальном младшие валькирии во многом идентичны эйнхериям. Они также могут иметь разное оружие и Навыки в зависимости от своей культуры, причем часто в большем разнообразии, чем эйнхерии. Амазонок при жизни обучают сражаться не только всем, что могла предложить их эпоха, но также классическим оружием, поэтому, чем позже амазонка стала валькирией, тем больше видов вооружения она может использовать. Как и эйнхериев, их нельзя брать из погибших после середины семидесятых, хотя ходят слухи, что какой-то из пантеонов нашел способ обходить это ограничения и скрывает тайну.
Каждая единица Последователей (младшие валькирии), начиная с пятой, дает 5 младших валькирий.
 
Атрибуты:
Сила 5, Ловкость 5, Выносливость 5, Харизма 3, Манипулирование 3, Внешность 5, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 4
Навыки и специализации:
Академические знания 2, Атлетика 4, Драка 4, Бдительность 4, Контроль 4 (машина или верховая езда, если из поздней эпохи, то обе), Стойкость 4, Стрельба 4, Фехтование 4, Целостность 3, Выживание 3, Воровство 1, Медицина 2, Убеждение 3 (соблазнение), Метание 3, Скрытность 3
Оружие:
Как и амазонки, младшие валькирии владеют классическим оружием и оружием своей эпохи.
Броня:
Кожаная одежда (+1 к Поглощению)
Сила Воли: 5, у Последователей тоже 5, Защита 5 (с учетом оружия модифицируется) Поглощение 5 (с кожаной одеждой 6), Умственная Защита 7
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Добродетели: в зависимости от культуры, но всегда 4/3/2/1
Легенда 2 (4 очка Легенды)
Особая сила: бессмертие, после смерти воскресают через один день.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #315 : 05 Июля 2015, 08:53:12 »

Менады (последователи 2-5, только для Потомка с Аспектом Хаос)
Слово «менады» произошло из греческих мифов, где так названы смертные последовательницы Диониса. Эти дикарки, доводя себя до экстатического безумия, набрасываются на своих жертв, преимущественно мужчин, и разрывают на части руками и зубами. Именно они убили Потомка Орфея.
Менады - всегда женщины из числа обычных людей, зараженные укусом другой менады. Никто не помнит, кто первым создал их род, то считается, что это был Дионис, впавший по какой-то причине в гневное безумие и наславший проклятие кровожадности на все человечество. Менады встречаются редко, и хотя в прошлом их всех неоднократно уничтожали под корень, проклятие Диониса в каждую эпоху создает новый всплеск этой напасти, больше похожей на вирус. Даже сам бог виноделия уже не может отменить то зло, что выпустил в мир, потому что так пожелала Судьба.
Главная опасность менад: при их слабости, они могут быстро заразить других женщин и довести свою численность до ужасающих размеров. Каждая простая смертная женщина, укушенная менадой и оставшаяся живой, через 72 часа превратится в новую менаду. Остановить этот процесс можно, убив укусившую её до того, как пройдет этот «инкубационный период». Ставшая менадой уже неизлечима, исключая прямое вмешательство Судьбы.
Укусы менад заражают лишь женщин, которых они обычно не убивают после заражения, если те им не угрожают, а удерживают до конца превращения или же позволяют бежать, что распространить зону заражения. Мужчин они разрывают на части, используя для нападения лишь свои зубы и руки, после чего вымазываются их кровью. Встреча с одиночной менадой не особо опасна герою, но может представлять угрозу его смертным близким.
Менады не получают штрафы от ран и становятся немного сильнее, чем были до заражения (получают +1 ко всем Физическим Атрибутам). Кроме того, ни одна сверхъестественная сила не может повлиять на их разум или чувства, что исключает возможность решить дело миром при встрече с менадой. Они не приемлют сложную тактику, обычно обитая в дикой местности, канализациях, трущобах и свалках, и оттуда нападая на подходящих жертв. Отличить менаду легко – разорванная одежда, грязное тело и безумное выражение лица, полное голодной ненависти, не позволяют их спутать даже с бездомными.
У менады есть и немало слабостей, которые полезно использовать. Под прямыми лучами солнца они теряют часть силы, получая внешний штраф -2 успеха на все броски, кроме рефлексивных. Благодаря своей связи с ночной темнотой, отражающей скрытую сторону души, днем менады прячутся как можно дальше от света.
Красное вино, напоминающее священный напиток Диониса, вынуждает их бросить все и выпить его, отложив любые прочие дела. Учитывая, что физиологически менады ничем не отличаются от людей, это позволяет легко подсунуть им яд или снотворное.
Наконец, все менады психически больны, в большей или меньшей степени демонстрируя целый букет душевных расстройств. Подобное можно использовать, если понять фобии или шизофренический бред менады и сыграть на них.
Учитывая, что по большому счету менады – просто сверхъестественно сведенные с ума женщины, Потомки редко берут их себе как Последователи. Менада будет верно служить любому, кто обладает Аспектом Хаос, но их психическое состояния мало для чего позволяет использовать таких помощниц, поэтому эти несчастные чаще оказываются противниками героев, чем их свитой. Хотя, как Последователи, они не нападают ни на кого без приказа своего лидера, безумие менад все равно бросается в глаза окружающим. Если они обрели благодаря связи с Реликвией бессмертие, то их гибель, пусть и временная, все равно исцеляет жертв их укусов. Каждая единица Последователей (менады) начиная со второй, дает 5 менад, но лишь Потомку с Аспектом Хаос.

Атрибуты:
Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Академические Знания 1, Атлетика 1, Бдительность 1, Стойкость 1, Драка 1, Контроль 1 (машина или мотоцикл).
Оружие:
Менады сражаются голыми руками или пытаются совершить захват и укусить. Учитывая, что они не имеют когтей или клыков, это не сильно опасно, если менада одна, но группами они разрывали людей на части.
Броня:
Отсутствует
Сила Воли: 1, Защита 2, Поглощение 2 Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,0,0,0,0,0, обездвижен
Легенда 1 (1 очко Легенды)
Менады не имеют добродетелей.

Сикоме (последователи 2-5, только для Потомка Амацуками)
Менады встречаются всюду, в том числе и в Японии, но кроме этого Амацуками знают еще одну разновидность этих безумных женщин, связанную с их пантеоном. Сикоме – служительницы Изанами, поражаются схожим сверхъестественным вирусом, вынуждающим их нападать на людей в честь мести за свою госпожу, ставшую узницей Нижнего Мира. После смерти сикоме превращаются в спектров, продолжая свое служение богине в её царстве, а при жизни выполняют её поручения в мире живых.
Хотя сикоме связаны с Изанами, они вынуждены служить всем Потомкам Амацуками – только на этих условиях боги Японии согласились с их существованием. Изанами с их помощью уничтожает смертных, воплощая её обет истреблять смертных из мести супругу-Изанаги. С другой стороны, служа его желанию сохранить жизнь человечеству, Потомки приканчивают этих созданий, если видят, что они не служат другому герою, а действуют на свое усмотрение. В этом внутреннем конфликте внутри пантеона боги видят отражение естественного противостояния жизни и смерти.
По своей природе сикоме ничем не отличаются от менад, но их связь с богиней Нижнего Мира сделала этих женщин врагами призраков. Сикоме может видеть все виды призраков и атаковать их своими голыми руками или укусами, как если бы у них была плоть. Многие герои Амацуками, хоть и не любят сикоме, берут их в Последователи именно по этой причине, называя пожирательницами мертвых. В остальном иметь таких последователей – то же самое, что взять себе менад: аналогичные проблемы с безумием сикоме и тот же список сил и слабостей (хотя их любовь к красному вину вызвана тем, что его выпила Изанами в Нижнем Мире, после чего и оказалась его узницей).
Каждая единица Последователей (сикоме) начиная со второй, дает 5 сикоме, но лишь Потомку Амацуками.

Атрибуты:
Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Академические Знания 1, Атлетика 1, Бдительность 1, Стойкость 1, Драка 1, Контроль 1 (машина или мотоцикл).
Оружие:
Сикоме сражаются голыми руками или пытаются совершить захват и укусить. Учитывая, что они не имеют когтей или клыков, это не сильно опасно, если сикоме одна, но группами они разрывали людей на части. Они всегда видят и свободно атакуют бесплотных призраков, спектров и все виды душ мертвых.
Броня:
Отсутствует
Сила Воли: 1, Защита 2, Поглощение 2 Умственная Защита 2
Уровни здоровья: 0,0,0,0,0,0, обездвижен
Легенда 1 (1 очко Легенды)
Сикоме не имеют добродетелей.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #316 : 06 Июля 2015, 09:59:31 »

Мирмидонцы (Последователи 4-5)
В греческих легендах мирмидонцы были муравьями, которых боги превратили в людей, сделав идеальными солдатами. Они сражались под руководством Потомка Ахиллеса в годы Троянской Войны, где проявили себя доблестными и славными воителями. Все хвалили не только их боевые навыки, но и хладнокровие вместе с непоколебимой верностью лидеру.
Многие боги во всех пантеонах создавали мирмидонцев, когда им требовались солдаты. Возможно, ими был бы уже заполнен весь Срединный Мир, не вмешайся Судьба и не заставь большую часть мирмидонцев покидать земли смертных, перебираясь в Верхний Мир вместе с их повелителями. Теперь у каждого пантеона есть своя армия в мире богов, которая доблестно сражается, защищая рубежи мироздания от порождений Титанов.
Однако сейчас, когда Титаны вернулись, небожители вновь обращают насекомых в мирмидонцев, даруя своим детям верное войско в мире смертных, потому что не могут отзывать своих мирмидонцев с позиций, которые те удерживают. Пока их численность не становится слишком уж заметной по отношению к числу жителей Земли, Судьба не возражает.
Все мирмидонцы – насекомые, превращенные в людей. Фактически, боги могли бы делать их из любых живых существ (точно так же, как и обращать людей в животных), но предпочитают социальных насекомых. Не только муравьи становятся мирмидонцами: Лоа часто создают их из пчел, а Амацуками выбирают цикад. У подобных существ есть сильный инстинкт верности улью и врожденный инстинкт подчинения, поэтому от них бывает больше пользы, чем от млекопитающих и других существ.
Мирмидонцы могут обладать добродетелями любого пантеона, однако их верность превосходит даже обычную преданность Последователей. Они не просто никогда не предадут своего вождя, как прочие Последователи – мирмидонцы без сомнений и обсуждения исполнят любой его приказ. Это социальные существа, которым нужен вожак – если лидера нет и в живых остался лишь один мирмидонец, он, скорее всего, совершит самоубийство, если быстро не найдет новых мирмидонцев или вожака.
Некоторые боги тайно создавали мирмидонцев в течение прошлых лет, оставляя их в Срединном Мире на всякий случай. Поэтому в мире действует немало тех, кто не связан с героев узами служения, а если учесть, что у мирмидонцев могут быть сыновья от смертных женщин, то это число не так уж и незначительно. Они подчиняются лидеру, выбираемому из своего числа – обычно самому старшему. Такие группы мирмидонцев могут оказаться серьезной угрозой, ведь им поступки всегда лишены любых признаков сострадания, а цели могу включать личные взгляды на смертное общество, достижение власти или создание своей империи.
Другим свойством мирмидонцев является их телесное бессмертие. Они могут быть убиты, но сами не стареют. Однако мирмидонцы не учатся с возрастом – тот, кто был сотворен вчера, ничуть не глупее того, кто прожил уже двести лет, и знает ровно те же Навыки. Это свойство вложили боги, чтобы мирмидонцы не прививали Потомкам привычку надеяться на опыт подчиненных, а учились думать сами.
От смертных женщин мирмидонец может иметь детей – всегда сыновей, женщин-мирмидонцев не бывает. Они растут нормально до двадцати одного года, отличаясь лишь тем, что никогда не проявляют эмоций. По этой же причине, многие из них считаются социопатами – бесчувственность этих существ вошла в легенды. Мирмидонец даже подобные отношения со смертными воспринимает исключительно как необходимость продолжить род, поэтому совместная семейная жизнь с ним полностью лишена какого-то намека на чувства. Они понимают важность эмоций для людей, просто ничего не испытывают сами, даже если изображают привязанность. Чаще всего мирмидонец после рождения ребенка забирает его у матери, растя самолично в коммуне, состоящей целиком из других мирмидонцев. По достижению двадцати одного года юноша перестает стареть, и присоединятся к группе своего отца. Если он рос среди смертных, то инстинктивно испытает желание последовать за первым отрядом мирмидонцев, который встретит.
В свободное время мирмидонцы занимаются тем, что оттачивают свои Навыки, хотя все равно не извлекают из этого новых знаний и умений. Мирмидонцы не роботы – у них всегда есть свои цели и взгляды, и часто они кажутся дикими из-за бесчувственности этих существ. Пока они следуют за лидером, ничего страшного, потому что его приказы в приоритете, но сами по себе мирмидонцы иногда совершают вещи, которые сложно назвать чем-то иным, чем социопатией. В таких случаях ими может двигать простое любопытство, даже если любопытство это касается того, сколько проживет расчлененный человек или как изменится жизнь в государстве, если вернуть в него рабовладельческий строй.
Многих Потомков радуют такие Последователи, но другие чувствую себя с ними несколько неуютно. Мирмидонцы не осуждают поступки героя, даже самые сомнительные, отчего есть большой риск не заметить, что творишь что-то, позорящее своего бессмертного отца или мать. Многие Потомки понимают, что Судьба была права, заставив большинство мирмидонцев покинуть Срединный Мир, иначе они могли бы вытеснить человечество благодаря своему бессмертию.
Каждая единица Последователей (мирмидонцы) начиная с четвертой, дает 5 мирмидонцев.

Атрибуты:
Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 4, Харизма 3, Манипулирование 2, Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 4
Навыки и специализации:
Академические знания 3, Атлетика 4, Ремесло 4 (оружейник), Драка 4, Бдительность 4, Контроль 3 (любой на выбор), Стойкость 5, Стрельба 4, Фехтование 4, Целостность 5, Выживание 3, Медицина 2, Убеждение 1
Оружие:
Оружие мирмидонца может быть любым. Большинство обычно выбирает то, в котором совершенствуется целая группа, отчего все мирмидонцы в отряде всегда вооружены одинаково. Однако в них заложены разные знания, поэтому часты случаи, когда вся группа переходила на новое оружие, если старое выглядело неэффективно.
Броня:
Одна на выбор у целой группы. Мирмидонцы всегда носят хоть что-то, дающее бонус к Поглощению, от кожаной одежды до старинных доспехов, выбирая подходящее под ситуацию.
Сила Воли: 5, у Последователей тоже 5, Защита 4 (оружие и доспехи модифицируют значение) Поглощение 5 (доспехи модифицируют значение), Умственная Защита 7
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Добродетели: в зависимости от пантеона, но всегда 4/3/2/1
Легенда 1 (1 очко Легенды)
Большое число Последователей
Для удобства расчета нет смысла делать проверку за каждого Последователя, если в бою действуют десятки бойцов. Старайтесь кинуть дайсы один раз за всей бойцов этого типа, применяя результат к каждому, если его вооружение и тактика существенно не отличаются. Например, если четыре полицейских атакуют противника, а пятый целится, то за четырех имеет смысл делать один бросок, считая их атаки отдельными (например, для снижения Защиты цели или по разным целям), но результат броска атаки используя для каждого случая. Не переусложняйте бой множеством различных бросков, если без них можно обойтись.
« Последнее редактирование: 06 Июля 2015, 11:17:09 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #317 : 06 Июля 2015, 11:17:52 »

Спарты (Последователи 3-5, требует связи с Реликвией)
Спартами, «мужами посевов» называют магически созданных воинов, вызываемых какими-то мелкими предметами-Реликвиями. Чаще всего упоминались зубы дракона, как в случае героев Кадма и Ясона. В обеих случаях явившиеся воины были сильны, но глупы – оба Потомка одурачили их, бросив в центр войска камень, заставивший спартов перебить друг друга. Однако если помнить про это ограничение, то спарты весьма неплохи в том, чтобы выполнять четкие приказы. Многие герои имеют Реликвии, призывающие спартов – фактически, магически создаваемых воителей на время боя. Бывали случаи, когда Судьба делала выживших спартов настоящими людьми, но такое происходило крайне редко. Обычно эти воины существуют, лишь когда их призывают, а затем обращаются в породившую их реликвию, возвращаясь в руку Потомка (так что после боя пересеивать поле, собирая зубы дракона, не потребуется).
Спарты могут призываться множеством Реликвий: статуэтками, даже пластиковыми солдатиками, фигурками гри-гри или монетами. Спарты всегда одинаковы, имея одинаковые доспехи и оружие, отражающие образ из греческого пантоеона, и их добродетели. Связано это с тем, что первыми спартов создали Додекатеон, вплетя своей силой их неизменность в саму магию, поддерживающую этих созданий. Таким способом Боги Олимпа сделали вечное напоминание своему мастерству, хотя героям во многом все равно, кто там был первым – главное, что спарты надежные, хоть и архаичные воители.
Каждая единица Последователей (спарты) начиная с третьей, дает 5 спартов, но всегда требуется связанная с ними свойством призыва Реликвия.

Атрибуты:
Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Академические знания 1, Атлетика 3, Драка 3, Бдительность 3, Фехтование 3, Целостность 3, Стойкость 3, Выживание 2
Оружие:
Спарты сражаются мечом спата и носят щиты.
Спата: бонус атаки +5, бонус Защиты +1, урон смертельный
Средний щит: +2 к Защите, -1 к дальности движения, -2 к дальности бега, -1 на все нерефлексивные проверки Ловкости кроме расчета Защиты
Броня:
Легкий доспех (+3 к Поглощению, -1 к Ловкости)
Сила Воли: 4, у Последователей тоже 4, Защита 3 (с мечом спата 4, со щитом 5, с мечом и щитом 6) Поглощение 3 (с легким доспехом 6), Умственная Защита 5
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Добродетели: Выражение 2, Интеллект 1, Доблесть 4, Возмездие 3
Легенда 1 (1 очко Легенды)
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #318 : 07 Июля 2015, 15:06:12 »

Агенты Судьбы
Хотя Судьба не имеет материального воплощения или понятной нам личности, она не безлика. Иногда ей требуется вмешаться напрямую, задействовав свои орудия для каких-то понятных лишь ей целей. Существа, тесно связанные с Судьбой, иногда выступают как её вольные или невольные агенты. Они не всегда понимают, кому служат, как и не знают, откуда приходят видения и указания. Все, что им известно – нечто желает от них определенных поступков или действий, посылая им указания. Временами размытые, временами четкие, но всегда загадочные даже для самих агентов.
Агентами Судьбы могут быть кто угодно: смертные и бессмертные в этой роли равны. Они всегда стоят в стороне от своих сородичей, демонстрируя заметные странности в поведении. Агенты предупреждают, но не действуют, изрекают пророчества, но не толкуют их, наблюдают, но не вмешиваются. Большинство героев и даже богов стараются не стоять у них на пути – никому не хочется связываться с Судьбой, случайно помешав её планам.
Столкновение с агентом Судьбы всегда тревожит Потомка. По меньшей мере, это значит, что за ним следит космическая сила, обладающая властью превыше небожителей. Герои предпочитают верить в свободу выбора, однако многих из них шокирует, когда оказывается, что их действия уже были распланированы или предугаданы кем-то посторонним.
Что еще важнее, никогда не знаешь, когда агент говорит то, что ему внушила Судьба, а когда преследует свои цели. Некоторые пользуются имиджем глашатаев этой силы, чтобы во время, свободное от поручений, использовать других, как марионеток.
Кассандра
Кассандрами называют тех агентов, что попытались обмануть Судьбу, используя полученные знания для вмешательства в её планы. Такого предательства Судьба не прощает, налагая на Кассандру взамен проклятие чужого неверия. Каждая Кассандра знает обо всем плохом, что вскоре произойдет, но когда он или она пытаются предостеречь, им не верят. Часто своим желанием спасти, Кассандра лишь ускоряет наступление той участи, которую желает избежать.
Кроме того, Кассандра не может молчать или скрывать о своих видениях. Он или она обязаны предупреждать всех и раз за разом видеть, что обращаются к глухим. Даже герои избегают Кассандру – не потому, что не верят им, а потому что знают, что эти проклятые всегда воплощают то, от чего предостерегают. Конечно, кто-то из Потомков может решить, что ему по силу изменить предначертанное, и возможно, ему даже повезет. Говорят, такое событие снимает с Кассандры её проклятие, но даже среди бессмертных подобные случаи почти не упоминаются.
Фрэнк-Сторожевик (Наставник 2)
Печально знаменитый и ненавидимый блоггер Фрэнк, прозванный «Сторожевиком» за то, что он первым замечает приближением неприятностей, даже не знает о своем проклятии. Он не подозревает, что является Кассандрой, будучи убежден, что его мрачные взгляды просто наиболее точно отражают картину происходящего. Когда-то в молодости Фрэнк пытался вмешаться в ситуации, приближение которых было ему очевидно – сейчас же просто предупреждает тех, кто предпочитает не затыкать уши от неприятной правды. Этот пессимист всегда видит стакан наполовину пустым, а мир – идущим по пути самоуничтожения.  Его выступления часто транслируются, но в насмешку, как пример паникера, хотя когда предсказанное все же происходит, все резко удаляют записи. Фрэнк это знает, но не может молчать: он говорит о войне, видя первые национальные конфликты, и убеждает, что сбор денег на операцию Тимми - бессмысленные расходы, потому что мальчик все равно умрет. Не стоит и пояснять, что у него мало друзей при таких утверждениях, но Фрэнку они и вовсе не нужны. Когда предсказание сбывается, он лишь закуривает сигару и наливает в бокал немого виски, салютуя еще одному удачному анализу.
Фрэнк может быть Наставником, если удастся примириться с его тяжелым характером закоренелого циника и пессимиста.

Атрибуты:
Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Харизма 1, Манипулирование 4, Внешность 1, Восприятие 2, Интеллект 4, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Академические Знания 1, Атлетика 1, Бдительность 3, Драка 2, Контроль 1 (машина), Командование 1, Целостность 3, Расследование 5, Искусство 4 (блоггер), Политика 1, Убеждение 3
Оружие:
Зачем ему оружие? Фрэнк предупреждает, а не доказывает, хотя в молодости любил помахать кулаками.
Броня:
Кожаная одежда (+1 к Поглощению)
Сила Воли: 3, Защита 3, Поглощение 2 (с кожаной одеждой 3), Умственная Защита 5
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Легенда 1 (1 очко Легенды)
У Фрэнка нет добродетелей.
- Особая сила: предвестник рока. Когда Фрэнк пишет очередную статью-предостережение, он совершает проверку Сообразительность + Искусство. Все читатели из числа обычных людей, имеющие меньшую Умственную Защиту, чем число успехов на этом броске, невольно сделают что-то, чтобы приблизить описанную трагедию. На сверхъестественных существ данная сила не влияет.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #319 : 09 Июля 2015, 10:02:31 »

Пешки
Иногда, если нет особой необходимости привлекать агентов (например, если требуются передать лишь одно предупреждение), Судьба использует пешек. Пешки – это события, на первый взгляд случайные, но имеющие символическую подоплеку в человеческой культуре. Когда Судьба использует пешку, происходит известные по приметам вещи. Черная кошка перебегает дорога, по которой Потомку лучше не идти. Ворона совершает три круга над головой и уносится в нужном направлении, заяц попадает под колеса, разбивается зеркало. Каждая примета может стать явью, если за ней стоит Судьба. Это вынуждает героев обращать внимание на мелочи, хотя и способствует росту их параноидальности. Внешне никогда не ясно, просто ли кошка перебежала им путь или это пешка, что способно вывести из себя даже вполне сдержанных Потомков. Часть героев вообще игнорируют все приметы, потому что не могут разобраться, что из них предупреждение. Другие, напротив, внимательно реагируют на каждую мелочь.
Не стоит забывать, что Потомки Судьбоносной Аурой притягивают к себе немало вероятностей, так что заметить на их фоне пешку бывает трудно. Рассказчик может использовать пешек для создания нужной атмосферы и указания, что Судьба следит за героем, или для направления их в нужное русло. Однако пешки всегда показываются по одному разу – если Судьбы нужно более ясное предостережение, она посылает агентов или позволяет обрушиться на героев последствиям, от которых пыталась предостеречь.
Сивилла
В древних легендах упоминаются легендарные прорицательницы, первой из которых была Сивилла. Остальные в более поздние годы стали использовать это имя как титул, отдавая дань уважения её выдающимся и точным предсказаниям. Сивиллы существуют поныне – смертные женщины, наделенные даром (или проклятием) изрекать пророчества о вещах, которые они сами не понимают.
Сивилла всегда женского пола и её сила проявляется лишь в определенном месте. Это может быть озеро, пещера, родник или иной участок природы, выделяющийся на общем фоне. Многие Сивиллы вообще не понимают, что они прорицательницы, потому что чаще всего они не помнят те пророчества, которые изрекают. У большинства меняется голос, многие говорят на чужих языках, погружаясь в транс предсказания.  Их речь всегда пугает, потому что слова звучат неестественно, с оттенком чего-то нечеловеческого. Кто-то утверждает, что голосом Сивиллы говорит сама Судьба, другие же указывают, что Судьба – не личность и не может иметь голоса. Одно известно: если герой знает, где найти Сивиллу, он может обратиться к ней за советом или предсказанием, хотя никто не гарантирует, что Потомок поймет услышанное. Сивилла решает, когда погрузится в транс – но говорит она то, что желает передать Судьба.
Тетушка Джерри (Наставник 2)
Тетушке Джерри уже семьдесят восемь лет, но она продолжает играть роль живого аттракциона. Когда-то её покойный супруг придумал неплохой способ заработка, увидев, что в пещере с подземным водопадом у его жены начинаются приступы странных прорицаний. С той поры их дети продолжили семейный бизнес, завлекающий немало туристов.
Сейчас всем в округе известно, что если нанять гида за пять тысяч долларов, то он проведет в изумительную пещеру с водопадом, украшенную индейскими рисунками. Правда, мало кто знает, что их наносили на стены сама Джерри и её муж много лет назад, но смотрятся они все равно убедительно. По предварительной договоренности можно за двадцать тысяч долларов встретиться и с самой Тетушкой Джерри, сидящей в выбоине за водопадом, и задать ей один вопрос. И тогда её голос, сливаясь с рокотом и шумом падающей воды, произнесет предсказание в ответ на этот вопрос – а всем известно, что пророчества Тетушки Джерри всегда сбываются.
Тот Потомок, кто готов инвестировать свои средства в семейный бизнес Тетушки Джерри (или предложит ей бессмертие связью с Реликвией), может взять её как Наставника.

Атрибуты:
Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2, Харизма 3, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 4
Навыки и специализации:
Знание Животных 1, Атлетика 2, Бдительность 3, Ремесло 2, Эмпатия 2, Целостность 4, Расследование 5, Оккультизм 4, Убеждение 3, Скрытность 2, Выживание 3
Оружие:
Разве у кого-то поднимется рука на столь старую даму?
Броня:
нет
Сила Воли: 4, Защита 3, Поглощение 1, Умственная Защита 6
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Легенда 1 (1 очко Легенды)
У Тетушки Джерри нет добродетелей.
- Особая сила: прорицание. Раз в день она может погрузиться в транс, в котором увидит будущее и в символической форме ответит на один поставленный вопрос. Для этого Тетушка Джерри совершает проверку Сообразительность + Оккультизм и за каждый успех сообщит одну важную деталь по теме вопроса или даже сверх того.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #320 : 09 Июля 2015, 10:03:17 »

Женщина в Белом
Говорят, когда-то она любила Потомка. Таких историй множество, но возможно, она была первой – первой в Срединном Мире, открывшей свое сердце герою. Белые одежды её стали символом чистой любви, хотя и меняются с каждой эпохой, так что установить, как изначально одевалась Женщина в Белом уже невозможно. Сейчас это белое свадебное платье, сияющее в полутьме звездным светом.
Так же говорят, что тот герой не знал об опасности Уз Судьбы и не сумел спасти свою любимую от бед, которые обрушились на неё из-за его безрассудства. Будучи первой в любви и первой в трагедии, она стала Женщиной в Белом – агентом Судьбы, призраком, который должен вечно оповещать героев о цене безответственности.
Когда в результате действий Потомка может пострадать множество невинных людей, некоторые герои встречают её, явившуюся из ниоткуда на их пути. Она появляется и молча смотрит на Потомков, а из грустных глаз беспрестанно текут кровавые слезы. Женщина в Белом никогда не говорит, и любая попытка как-то взаимодействовать с ней приводит к исчезновению призрака, потому что сама Судьба хранит своего агента от всех воздействий. Эта встреча – знак, что путь приведет к большому риску для смертных, и благоразумные герои откажутся действовать, столкнувшись с молча плачущим призраком в мерцающих свадебных одеждах.
Женщина в Белом никого не карает, если её совета не послушаются – она лишь напоминание, что роль Потомков защищать людей, а не становится причиной их смерти. Этот вестник трагедии, ступающий через тысячелетия, мог бы много рассказать… но никогда печальное молчание Женщины в Белом не сменяется даже единым словом.
Пряхи
Никто не знает, кто такие Пряхи. Одни утверждают, что Пряхи – призраки Сивилл, а другие считают их воплощениями своей Судьбы, стоящими на одну ступеньку ниже Трех Сестер. Они появляются лишь тогда, когда герои увлекаются своей мощью, совершая откровенные чудеса на глазах у большого числа смертных. Одного секундного присутствия Пряхи достаточно, чтобы любая проверка на возникновение Уз Судьбы у всех присутствовавших при её визите героев до конца сцены получала три дополнительных автоматических успеха. Пряха также может сообщить пророчество, обычно связанное с последствиями подобных действий на виду людей.
Потомки боятся Прях именно за свойство значительно усиливать Узы Судьбы. Никто никогда не видел одновременно больше одной Пряхи, поэтому неясно, одно ли это существо в разных обличьях или разные. Внешность Пряхи для каждого своя: от азиатской девушки-подростка или темнокожей дамы средних лет и до пожилой леди с европейскими чертами внешности.
Пряхи неуязвимы для всего, что способен применить герой. Они появляются и исчезают в мгновение ока, всегда ведут себя спокойно и обращаются к Потомком доброжелательно – что вдвойне нервирует на фоне их силы. Создается впечатление, что они пытаются смягчить свое влияние вежливым поведением, но героям от этого обычно не легче. Некоторые замечали, что если вести себя с Пряхой так же вежливо, то она задержится до конца сцены и даст еще пару предсказаний. Возможно, роль  Пряхи – воспитывать в Потомках уважение к самой Судьбе или серьезнее относится к своим силам, влияющим на человечество.
Трое (Мойры, Норны) (Наставник 5)
Возглавляют всех агентов Судьбы три богини, часто известные как Три Сестры или просто Трое. Временами они являются героям тремя каргами, в других случаях юной девушкой, зрелой женщиной и дряхлой старухой. Описанные Шекспиром в «Макбет» три ведьмы – тень этих богинь. Они редко показываются даже богам, но все знают, насколько велика сила Троих, поэтому каждое их явление воспринимается как знак грядущих перемен. Поговаривают, что у этих сестер есть свои Потомки, но никто точно не знает, ни к какому пантеону они принадлежат, ни какими силами обладают их дети. Пути Троих всегда в стороне от тропы прочих богов.
Греческие мифы описывают Троих под именем Мойр: Клото прядет нити жизни каждого создания во вселенной, от червя до бога, Лахеис измеряет длину этой нити, давая каждому свой срок, даже бессмертным, а Атропос обрезает нить, когда приходит время уступить свое место в мироздании. В северных сказаниях их почитали как Норн: Урд знает прошлое, Вердани отвечает за настоящее, а Скульд предвидит будущее. Но на самом деле Трое принимали и эти обличья, и множество иных, выступая высшими агентами Судьбы и, фактически, её прямыми воплощениями. По этой причине, в каком бы пантеоне они не явили свое присутствие, к ним относятся с почтением даже сильнейшие небожители. Разгневать Трех все равно что бросить вызов Судьбе. Они предсказали Рагнарек, «Сумерки Мира», гибель большинства богов, которая изменит Срединный Мир и пути мироздания, и поэтому все с тревогой ожидают, что еще могут сообщить этих три богини, знающие все тайны самой вселенной.
Можно попробовать взять Трех как Наставника, но лишь единицы среди героев способны на столь безрассудный поступок. Это фактически означает, что каждый их шаг будет во власти Судьбы, а Судьба любит трагический финал. Некоторые мрачно говорят, что служение Трем все равно что запись на роль главного героя в опере Вагнера «Гибель Богов».
Значения черт Трех нет смысла приводить – они столь всемогущи, что даже главы пантеонов проиграют с ними в прямой схватке.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #321 : 10 Июля 2015, 12:08:51 »

Мертвые
Когда Титаны сбежали из своей темницы, они попутно разрушили окружающий её Нижний Мир. До этого в царствах мертвых царил если не порядок, то хотя бы предсказуемость: все духи умерших, независимо от своей веры, попадали туда. Они могли пересекать реку с закутанным в плащ паромщиком или уносится сияющими крылатыми существами, но местом назначения каждой души все равно был Нижний Мир. Там души попадали в одно из царств, обычно соответствующее тому, к идеалам какого пантеона ближе всего лежали их взгляды (неважно, верили ли они в его богов), где участвовали в судилище за все свои прижизненные поступки. После суда каждого ждало справедливое посмертие, связанное с вечным пребыванием в одном из царств мертвых – этих бесконечных пространств, которые никогда не переполняются. Говорят, роль Нижнего Мира была в том, чтобы содержать души до поры, когда мирозданию придет черед измениться и все мертвые вновь вернутся к новой жизни.
Этот час так и не наступил – Титаны вырвались на свободу, разрушив древние пути, и теперь многие мертвецы просто не могут попасть в Нижний Мир. Большая часть таких душ становятся призраками, заточенными на Земле в отсутствии близлежащего действующего прохода в царство мертвых, в то время как другие по какой-то причине вернулись из Нижнего Мира. Призраки подчиняются разным целям: кто-то ищет мести живым за свою смерть, а кто-то хочет защитить своих любимых.
Сейчас, когда слухи о выходцах из могил широко распространяются среди жителей Срединного Мира, Потомки вынуждены часто сталкиваться с привидениями в своих странствиях. Хуже всего те души, что подчинены желанию любой ценой вновь получить себе тело, прибегая для этого к темным силам, дарованным им волей Титанов. Получающиеся в результате неживые чудовища - злейшие враги Потомков, несущие гибель всем встречным людям.
В каждой культуре есть свои легенды и описания  нежити, но современные герои чаще всего встречаются с представителями четырех категорий: призраками, спектрами, зомби и Голодными Мертвецами.
Призраки (Наставник 3)
Призраки – это души умерших людей, способные показываться в Срединном Мире на короткое время и вынужденные оставаться лишь в пределах мест, важных для них при жизни. Вопреки тем историям, что придумывают люди, большинство призраков не представляет угрозы. Лишь некоторые из них владеют возможностями, позволяющими напрямую взаимодействовать со Срединным Миром и его обитателями, чаще всего являясь лишь бесплотными наблюдателями. Обычно Потомки сталкиваются с душами своих любимых и близких, которые стараются помочь им победить Титанов и восстановить Нижний Мир, чтобы обрести желанное посмертие. Герои с Аспектом Смерть общаются с немалым числом привидений, как и Потомки Лоа, у которых духи предков – геде, часто выступают посланцами богов, давая Потомку советы и передавая веления небожителей. Тем не менее, есть и тайно шпионящие для слуг Титанов призраки, которые верят, что им дадут новые тела в случае победы этих жутких сущностей.
Призрака нельзя увидеть или соприкоснуться с ним, а он, в свою очередь, не может ни на что повлиять в мире живых. Потомки для восприятия душ мертвых или воздействия на них чаще всего прибегают к Реликвиям с силой влиять на мертвых, или Аспекту Смерть.
После смерти каждый призрак имеет Легенду 1, которую повышает на 1 за каждые 250 лет, прошедших с момента его смерти. Души, оставившие при жизни значительный след в памяти поколений, как и души предков, которым регулярно молятся их смертные родственники, повышают Легенду на 1 за каждые 50 лет. У призраков нет добродетелей.
Неважно, какое значение черт у привидения – оно все равно не может действовать ни на что в мире живых. Однако любой призрак может потратить 1 очко Легенды, чтобы до конца сцены действовать на Срединный Мир, оставаясь невидимым и бесплотным. Это выглядит как полтергейст: дух использует свою Силу (и только Силу) для любых действий по взаимодействию с предметами и живыми существами, передвигая и манипулируя ими, нанося удары из ниоткуда или общаясь стуком в стены. Естественно, подобное редко несет угрозу герою, поскольку значение Атрибутов у призраков никогда не меняется с момента смерти. Призрак клерка с Силой 2, конечно, может раздражать, метая в Потомка ножи и блюдца, но ранить его имеет слишком мало шансов.
Другая возможность: если у призрака больше 1 постоянной Легенды, то он может потратить 1 пункт постоянной Легенды и до конца сцены обрести материальное тело. Оно будет выглядеть, как его прижизненный облик, обладая всеми функциями живого, пока сцена не окончится или его не уничтожат, смотря что произойдет раньше (самому призраку это не вредит). Учитывая высокую цену, к подобному привидения прибегают редко: призрак с Легендой 1 вообще не может совершить подобное действие, потому что ему нечего отдавать в уплату.
Говорят, что призраки-шпионы на службе Титанов могут раз в месяц без всякой платы обрести до конца сцены материальное тело. Титаны используют это как мотивацию для духов служить им верно, напоминая о том, как заманчива жизнь.
Призрак может быть герою хорошим Наставником. Чаще всего так происходит, если это призрак родственника, предка или кого-то любимого, хотя и души давно погибших героев или выдающихся людей вполне могут быть Наставниками, восхищенные действиями Потомка. Ниже приведен пример черт призрака-мудреца.   

Атрибуты:
Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 4, Сообразительность 3
Навыки и специализации:
Академические Знания 5, Атлетика 2, Бдительность 3, Ремесло 3, Целостность 3, Расследование 2, Политика 3, Убеждение 2, Оккультизм 3, Наука 3
Оружие:
нет
Броня:
нет
Сила Воли: 3, Защита 2, Поглощение 1, Умственная Защита 5
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Легенда 1 (1 очко Легенды)
У призрака нет добродетелей.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #322 : 11 Июля 2015, 14:17:08 »

Баньши (Плакальщицы)
Баньши или Плакальщицами называют отдельный вид призраков, обладающий своими уникальными силами и трагической судьбой. Они часто появляются на севере Европы, однако встречаются по всему миру, нося разные имена. Однако всех баньши роднит история происхождения и ситуация, вызывающая вечную боль этих привидений.
Все баньши – это женщины, погибшие в неудачной попытке спасти от смерти своих детей. Теперь их души разлучены и они тоскуют, оказавшись плененные своей болью возле места своей смерти или в своем доме. В отличие от обычных призраков, баньши могут свободно показываться смертным, но лишь в ночь полнолуние, в часы от заката до рассвета. Это не требует никакой платы, но баньши лишь видны и слышны, оставаясь бесплотными и не имея возможности ни на что влиять, если не прибегнут к обычным силам призраков. Показавшись, они постоянно плачут, перемежая свои слезы стонами и пронзительными криками. Баньши не могут справиться с этими эмоциями – им требуется в ночи полнолуния вести себя именно так, хотя в остальное время они вполне контролируют свое поведение и могут общаться. В каком-то смысле, их состояние – своеобразное проклятие Судьбы этим мертвым матерям, которые не уберегли своих детей. Несмотря на свою зловещую репутацию, баньши сами по себе не злы, они лишь поглощены своей болью. Из-за этого из них не выйдет Наставника, и если герой проявит неуважение к трагедии, создавшей баньши, она окажется весьма мстительным врагом.
Кроме общих сил призраков, все баньши могут следующее:
- Особая сила: аура печали. Плач баньши и само её присутствие даже в бесплотном состоянии подавляюще действует на всех окружающих. В радиусе Легенда баньши в ярдах/0.9 метра привидение заставляет каждого пройти проверку Выносливость + Целостность. Если число успехов меньше Легенды + Харизмы баньши, то до конца сцены вошедший получает штраф -2 дайса на все свои проверки, кроме рефлексивных, из-за чувства охватившей его тоски и грусти. Если успехи равны или превышают это значение, до конца сцены он иммунен к этой силе. Проверка совершается лишь раз в сцену.
- Особая сила: крик баньши. Потратив 1 очко Легенды, баньши издает свой знаменитый крик, совершая проверку Харизма + Искусство. Все в радиусе её Легенда*10 ярдов/9 метров, чья Умственная Защита меньше числа успехов баньши, получают по 1 автоматического обычного урона за разницу между Умственной Защитой и числом успехов баньши (т.е. вычитают из числа успехов свою Умственную Защиту, остаток является нанесенным автоматическим уроном. Его можно отменять тратой Легенды и другими силами, исцеляющими раны, но Защита/Поглощение здесь не учитывается).
Материнский инстинкт: баньши никогда не вредят детям, и не будут издавать свой крик в их присутствии. Если они узнают правдивую историю о том, как какая-то другая мать удачно спасла своих детей от смерти, чему говорящий был свидетелем (сама Судьба сделает так, чтобы персонаж не смог успешно солгать, рассказывая эту историю баньши, так что обмануть её вымыслом не выйдет), то проклятие с неё снимается и баньши становится обычным призраком. Она теряет свои уникальные силы, и вполне может стать Наставником, как обычное привидение.

Атрибуты:
Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Харизма 3, Манипулирование 2, Внешность 3, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Академические Знания 2, Атлетика 2, Бдительность 1, Искусство 3, Эмпатия 2, Целостность 1, Расследование 2, Убеждение 3, Оккультизм 2
Оружие:
нет
Броня:
нет
Сила Воли: 2, Защита 2, Поглощение 1, Умственная Защита 3
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Легенда 1 (1 очко Легенды)
У баньши нет добродетелей.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #323 : 11 Июля 2015, 16:23:09 »

Спектры (злые духи)
К сожалению, призраки-шпионы – лишь самые слабые из слуг Титанов. Когда привидение в полной мере отдает себя в услужение Титана, его эктоплазменное тело наполняется хтонической силой первозданной сущности, уродуя обличье и наделяя новоявленного слугу вечной преданностью своему повелителю. Такое существо зовется спектр, и это очень частый противник для героев в последние годы. Все больше душ умерших, желая избежать бесконечного ожидания в царстве мертвых, переходят на сторону Титанов, веря в их триумф и шанс вновь воскреснуть в мире под властью изначальных сил.
Если призраки сохраняют свою прижизненную внешность, то спектры всегда выглядят уродливо и страшно, даже материализуясь. Некоторые меняют пол: бывали случаи, когда призрак коротко стриженого мужчины, присягнув Титанам, становился черноволосой девочкой с длинными прядями. Многие спектры покрыты ранами или жуткими отметинами смерти, их тела напоминают разложившиеся трупы или же жутких тварей с картин, изображающих ад. Большая часть историй о проклятых домах и злобных духах рождается именно после встреч со спектрами.
Спектры не ограничены одним местом пребывания в Срединном Мире, свободно передвигаясь, куда пожелают. Кроме сил, доступных призракам, спектры также владеют всеми перечисленными ниже умениями. Обычно для взаимодействий с ними нужно либо запугать спектра, либо иметь Реликвии или силы, позволяющие сражаться с бестелесными существами.
- Особая сила: ярость полтергейста. Когда спектр тратит 1 очко Легенды, чтобы в течение сцены воздействовать на Срединный Мир полтергейстом, он использует для проверок не только свою Силу, но и подходящий Навык, и постоянную Легенду, благодаря чему способен на значительно больший вред, чем обычный призрак. Например, если спектр хочет бросить в жертву стул, он будет использовать для атаки Силу + Метание + Легенду.
- Особая сила: внушение галлюцинаций. Спектры могут насылать на своих жертв любые страшные видения, дезориентируя их или пытаясь испугать. Спектр тратит 1 очко Легенды за каждую цель, на которую хочет повлиять, после чего совершает проверку Манипулирование + Эмпатия + постоянная Легенда. Если жертва (или жертвы) имеет меньшую Умственную Защиту, чем число успехов, и не отменит оставшиеся успехи тратой Силы Воли, то она до конца сцены будут полностью верить, что иллюзии спектра реальны. Иллюзии не могут сами по себе навредить, но если жертва оказалась во власти этой силы, спектр может пугать её целую сцену, посылая новые и новые видения, затрагивающие любые из пяти органов чувств. Многие спектры благодаря этой силе заставляли своих жертв выбрасываться из окон или иначе ранить себя и своих близких. Силы, дающие иммунитет к иллюзиям или подобные Реликвии используются героями для защиты от подобных воздействий.
- Особая сила: Вселение в неживое. Эта сила позволяет спектру вселяться в неодушевленные предметы и полностью управлять ими. Спектру не нужно ничего тратить, он лишь совершает проверку Манипулирование + Ремесло + постоянная Легенда. Внешний штраф будет равен размеру и сложности предмета. Вселиться в пистолет можно без штрафа, в машину – с внешним штрафом -2, а в особняк – со штрафом -5. 
После вселения спектр может заставить предмет делать то, что тот может выполнять в рамках своих функций. Машина может ездить, двери дома открываться, пистолет выстрелить или заклинить, любой предмет - выскользнуть из рук, компьютер сам печатать текст. Действия, выходящие за пределы нормальных возможностей предмета (машина сама себя чинит или не требует бензина, стены дома кровоточат, мебель нападает на хозяина) нужно оплачивать 1 очком Легенды за каждый вид призрачной активности и действуют каждая одну сцену, являясь полностью реальной. Спектр может находиться в предмете, сколько пожелает, но когда его очки Легенды будут полностью исчерпаны, он вынужден его покинуть. Многие герои владеют Реликвиями, позволяющими изгнать призрака из вместилища. Ритуалы экзорцизма, доступные смертным, на самом деле не вредят духам, но все они являются формой запугивания и убеждения, так что спектра может изгнать и обычный человек, фактически «уговорив» его в форме ритуала.
- Особая сила: Вселение в живое. C помощью этой силы спектр может вселиться в тело обычного человека или животное. Для этого он совершает проверку Манипулирование + Убеждение + постоянная Легенда, тратит столько очков Легенды, сколько составляет Целостность жертвы, и если у него больше успехов, чем Умственная Защита цели, и оставшиеся успехи не отменены Силой Воли, то дух проникает в тело. Эта сила не действует на сверхъестественных существ.
Спектр полностью контролирует одержимое тело, используя большие из его или своих Атрибутов и Навыков, и находится в нем, пока либо полностью не лишится очков Легенды, либо не будет убежден (ритуалом экзорцизма или иначе) уйти из своей жертвы. Если он хочет совершить что-то, на что неприспособленно тело (заставить его парить в воздухе, лазать по потолку, вращать головой на 180 градусов, наделить горящими глазами и т.п.), то должен потратить 1 очко Легенды за каждый эффект, и эта возможность будет длиться до конца сцены. После чего тело вернется в свое первоначальное состояние и все возможные раны, вызванные этими пугающими эффектами, исчезнут.
У спектра, благодаря его службе Титанам, есть темные добродетели, также их изначальная постоянная Легенда никогда не бывает ниже 2, потому что присяга Титанам усиливает бывшего призрака.

Атрибуты:
Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 2, Харизма 3, Манипулирование 3, Внешность 3 (пугающая форма), Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2
Навыки и специализации:
Академические Знания 2, Атлетика 3, Драка 3,  Бдительность 1, Ремесло 2, Эмпатия 3, Целостность 1, Убеждение 3 (запугивание), Оккультизм 3, Стойкость 1, Метание 3
Оружие:
нет
Броня:
нет
Сила Воли: 3, Защита 3, Поглощение 2, Умственная Защита 3
Уровни здоровья: 0,-1,-1,-2,-2,-4, обездвижен
Легенда 2 (4 очка Легенды)
Темные добродетели: Амбиции 1, Жестокость 2, Ненасытность 3, Фанатизм 4
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #324 : 13 Июля 2015, 10:18:15 »

Зомби (Последователи 2-5, только для Потомка Лоа или владеющего Аспектом Смерть)
Любой герой, владеющий Аспектом Смерть, может превращать мертвые тела в зомби, однако такие слуги ненадежны из-за своей тупости. Взятые как Последователи, зомби приобретают большую точность исполнения приказов, не говоря уже о возможности не держать их все время при себе, привязав к Реликвии и призывая в нужный момент. Любой из Потомков Лоа может иметь Последователей зомби, даже если не изучал Аспект Смерть, потому что сами боги Вуду обеспечивают своих детей такими слугами, считая их хорошими исполнителями.
Зомби оживлен чистой магией, не имея в теле управляющего поступками духа. Это безмозглый робот, более надежный в случае Последователей и просто выполняющий в меру своего убогого понимания приказы, если речь о простом оживленном Аспектом Смерть трупе. Зомби популярны среди служителей Титанов из-за своей тупой преданности, силы и укрепленного магией тела. Ранить зомби крайне тяжело, но в остальном это медленно шаркающий труп, способный лишь на то, чтобы исполнить четкие и понятные ему команды. Ни про какое общение с зомби речи не идет, как и про инициативу с его стороны. Взятые как Последователи зомби не разлагаются и исцеляют свои раны со скоростью, как и остальные сверхъестественные существа, в то время как просто оживленные Аспектом Смерть не способны даже на это и со временем целиком сгнивают.
Каждая единица Последователей (зомби) начиная со второй, дает 5 зомби, но лишь Потомку с Аспектом Смерть или Потомку Лоа.

Атрибуты:
Сила 5, Ловкость 1, Выносливость 6, Харизма 1, Манипулирование 1, Внешность 3 (пугающая форма), Восприятие 2, Интеллект 1, Сообразительность 1
Навыки и специализации:
Атлетика 1, Бдительность 2, Драка 3, Стойкость 5
Оружие:
Зомби сражаются голыми руками, не умея правильно использовать даже простейшие предметы.
Броня:
- Особая сила: стойкость мертвых. Против обычного и смертельного урона используют удвоенное Поглощение, против тяжелого - полное Поглощение. Вопреки кинематографу, пуля в голову не вредит зомби, потому что их оживляет магия: даже со снесенным черепом, зомби может выполнять команды (другой вопрос, насколько качественно). Зомби погибает, лишь если все его уровни здоровья заполнены тяжелым уроном.
Сила Воли: 1, Защита 1, Поглощение 6, Умственная Защита 1
Уровни здоровья: 0,0,0,0,0,0, обездвижен
Легенда 1 (1 очко Легенды)
У зомби нет добродетелей
- Особая сила: отсутствие разума. Зомби не подвержены никаким социальным воздействиям, естественным или сверхъестественным. С ними бесполезно говорить, пытаться переподчинить, а сами они способны лишь запугивать.
Слабость: уязвимость к огню. Огонь разрушает поддерживающую зомби магию, поэтому, когда хотя бы часть тела зомби соприкасается с огнем, он не может использовать стойкость мертвых, сопротивляясь атакам по обычным правилам.

Мумии (Последователи 2-5, только для Потомков Ацланти и Песеджет или владеющего Аспектом Смерть)
Мумии – аналог зомби, отличающийся лишь методом предварительной обработки тела. Обычно Потомок, владеющий Аспектом Смерть, может поднять и зомби, и мумий, но последние требуют извлечения внутренних органов и бальзамирования трупа. В пантеонах Египта и Ацтеков мумии считаются надежными служителями и стражами Реликвий, хотя в плане умственных способностей их мало что отличает от зомби. Механически они немного сильнее зомби, что компенсируется большим временем для их создания. Также, мумии, оживленные Аспектом Смерть, не разлагаются со временем сами по себе, в отличие от зомби, хотя все равно не исцеляют раны, если не взяты как Последователи.
Каждая единица Последователей (мумии) начиная со второй, дает 5 мумий, но лишь Потомку с Аспектом Смерть или Потомкам Песеджет и Ацланти.

Атрибуты:
Сила 5, Ловкость 1, Выносливость 6, Харизма 1, Манипулирование 1, Внешность 3 (пугающая форма), Восприятие 2, Интеллект 1, Сообразительность 1
Навыки и специализации:
Атлетика 2, Бдительность 3, Драка 4, Стойкость 5
Оружие:
Мумии могут использовать любые предметы, которыми умели владеть при жизни, что делает их более полезными, чем зомби. Добавьте Навык 1-2 на тип оружия, который знает мумия.
Броня:
- Особая сила: стойкость мертвых. Против обычного и смертельного урона используют удвоенное Поглощение, против тяжелого - полное Поглощение. Мумия погибает, лишь если все её уровни здоровья заполнены тяжелым уроном.
Сила Воли: 1, Защита 1, Поглощение 6, Умственная Защита 1
Уровни здоровья: 0,0,0,0,0,0, обездвижен
Легенда 1 (1 очко Легенды)
У мумий нет добродетелей
- Особая сила: отсутствие разума. Мумии не подвержены никаким социальным воздействиям, естественным или сверхъестественным. С ними бесполезно говорить, пытаться переподчинить, а сами они способны лишь запугивать.
Слабость: уязвимость к огню. Огонь разрушает поддерживающую мумию магию, поэтому, когда хотя бы часть тела мумии соприкасается с огнем, она не может использовать стойкость мертвых, сопротивляясь атакам по обычным правилам.
« Последнее редактирование: 24 Июля 2015, 09:52:09 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.