Свести к общему знаменателу восточных Катаянов и западных Вампиров.
Я накидаю между ними больше мостиков, но сводить в одно целое, имхо, все же не стоит - теряется колорит атмосферы. С другой стороны кроссоверить их с позиций восточников никто не запретит. Тем более восток стал еще более обособленным, там сейчас Восточно-Азиатская Империя, аналог СССР для стран Азии.

По Подменышам: хотелось бы возможность делать свою оригинальную феечку, как в нМТ, но в тоже время хочется делать это с привязкой к реально существующим легендам и преданиям. Все таки для меня феи это древняя сказка, во многом сокрытая временем, но сохранившая свою красоту и опасность. А то пример из нМТ фей, как человечков на летающей тарелке меня расстроил Грустный Я понимаю, что никто не мешает мне делать так, а другие пусть играют в инопланетян, но в моих глазах атмосфера из-за этого пошатнулась.
Будут больше похожи на уникальных фей из Темных Веков, чем на стандартные киты.
По Вампирам хотелось бы видеть измененных гулей. Лично для меня было бы интересно видеть, как люди под влиянием проклятой крови приобритают большую монструозность и прощаются с крышей. Возможно не сразу, но была бы забавна возможность деградации до состояния реальных упырей, мерзких на вид и одержимых голодом пуще хозяев - вампиров.
Будут растущие штрафы к сопротивлению безумия с большим возрастом, передозы крови и копирование недостатков вампиров никуда не ушли.
Демоны: Хочется большей привязки к договорам. Мол в обычном своем состоянии демон не слишком отличается от приютившего его смертного, но заключив договор он может даровать и приобрести необходимую для выживания мощь.
Демонов, я напротив, немного усилю, но зато сделаю им более логичные и сбалансированные силы, вписав в нормальный кроссовер.
По Подменышам предлагаю в толковании Банальности и Гламура ввести своего рода... парадигмы на уровне китов/Домов. Старый пример про "пряничный домик" повторять тут не буду, но парадигму "пищи"/"яда" я давно уже использую как хоумрул.
Просто я введу четкие определения, что же такое Гламур (и наверное, сделаю его Туманом, чтобы избежать ненужных ассоциаций ) и Банальность. А дальше каждый сможет подгонять их под самого персонажа.
Отход от нравственного наполнения человечности действительно напрашивается (мало кто может в полной мере и успешно применять этот инструмент в своих играх), но его замена на «чуждость» лично мне категорически не нравится. В мире готик-панка вампиры не могут быть чужими.
Это отражает, насколько они готично далеки от смертных.
Похоже дело обстоит с поколениями. Старая система провоцирует на оптимизаторство и грубую игру: настолько сладок запретный плод дьяблери. Но при этом она цельная и производит мощное впечатление. Новая система кажется пресной.
Новая система будет вести к развитию ценой большего проклятия, это готичная тема.
Я бы хотел видеть более широкое распространение традиционных для вампиров недостатков — боязнь чеснока, проточной воды, символов религии и т. д. Как вариант, можно увязать получение вампирических недостатков со снижением поколения и/или человечности.
Недостатки играют больше, чем раньше, потому что дают опыт за отыгрыш.
Я бы хотел видеть более яркие физические дисциплины. Если прорицание или доминирование уже с первых точек позволяет предпринимать очень эффектные действия, то тройка физических дисциплин награждает только дополнительными точками для боёвки (что полезно, но не красочно). Можно, например, убрать раскачку атрибутов за кровь, но позволить обладателям физ. дисциплин за кровь прыгать по крышам, проламывать стены, останавливать своим телом встречный автотранспорт и т. д.
Будут не только токи для боевки. но и метание огромных тяжестей, бег с бешеной скоростью, а Стойкость так вообще станет очень полезным приобретением.
Если уж у нас появляются две шкалы здоровья, у меня есть следующая идея. Потеря поглощения быстро восстанавливается и не приводит к штрафам, но потеря основного здоровья не просто отнимает кости из набора, а накладывает такие состояния, как ослеплён, контужен, без сознания, истекает кровью, лишился (сломал) конечности и т. д.
Потеря поглощения так и работает, все контузящие эффекты требуют поразить именно основное здоровье. Поглощение - это щит, принимающий на себя удары первым, но разрушаясь, запас восстановительной прочности. Когда его нет, удары идут уже по здоровью, вешая в той числе переломы и прочие эффекты.
Выпилить гуй-дзин (вернуть гаки), выпилить демонов (вернуть астральных демонов), выпилить перевёртышей Востока (вернуть звездочётов).
Дудки.

Демонов я просто кроссоверно увяжу.
Больше «Пентекса» в «Маскараде»!
Будет.