А вообще постараюсь указать, чем же мне так не нравится этот подход к принципам персонажей в игре.
В старых редакциях у нас была идея, что каждый каинит ищет свой путь, как сладить со Зверем, и все они имеют шанс достичь Голконды. Это создавало широкий диапазон возможной мотивации персонажей. Понятное дело, что в одну котерию пихать всех подряд смысла не было, но хотя бы игрок имел возможность, опираясь на правила, выбрать себе подходящий взгляд или следовать ему тайно.
Или же можно было играть по одной Человечности, но получать бонусы на броски деградации, когда игрок убедительно объяснял, ради чего это сделал. При игре с постоянным Рассказчиком было не сложно уладить все трактовки.
В Реквиеме у нас были разные Точстоуны, пример тому - книга за старейшин. При желании можно было выбрать любой подходящий персонажу, вроде старинной картины или хождения на кладбище, где погребен прах давно погибшего сира. А еще у нас были бонусы на бросок деградации, если вампир действовал исходя из своей роли, и возможность заменить некоторые преступления постоянной потерей пунктов Человечности. В итоге из одной моральной шкалы можно было выжать как угодно много вариаций и отыграть на той же Человечности совершенно чуждого людям персонажа, не скатываясь в ноль.
А теперь у нас система, где все решают правила хроники. Которые подбираются под конкретную хронику и конкретных игроков. Сегодня мы играем с фанатами Сумерек? Значит у нас Запятнаность вызывает измена своей девушке. Завтра у нас гуманизм и борьба со Зверем? Преступлением становятся убийство и кормление с невинных. А послезавтра придет Джо, который переживает за права женщин, и мы будет считать, что кормиться от женщин без их согласия или оскорбить их - это Запятнаность. То есть вместо цельного убеждения все эти конфликты персонажей зависят от нынешней прихоти Рассказчика, состава игроков и темы хроники.
И еще у нас есть до трех Убеждений, которые могут немного снизить Запятнаность за нарушение правил хроники. Я даже не буду останавливаться на том, что абсолютно все их примеры в книге связаны с гуманизмом, демократией и борьбой с угнетателями и подходят только для политически активных Анархов. Но все эти Убеждений не стоят ничего без привязки к конкретному человеку, с которым мы должны носиться. Потому что сама система побуждает создавать конфликт, причиняя этому человеку вред.
Да, наверное какой-то Рассказчик не будет этим пользоваться, как и не будет ставить персонажей в ситуации, нарушающие групповые правила. Но это все равно, как если бы мы выкинули Человечность или Пути вообще из старых игр. Даже хуже, потому что там мы просто отказались бы от части системы, а здесь избегаем её, чтобы не создать проблему персонажам.
Вот в чем одна из моих главных претензий к вопросам идеологии персонажей. То, что написано в книге, подходит узкому типу хроник, направленных на молодых вампиров, завязанных на убеждение современной американской культуры, тесно связанных с людьми и представляющих только борцов-идеалистов Анархов. Это же базовая книга, а не фан-игра за одну секту.
Никто не мешал сделать Убеждения принципами сами по себе и перечислить их разными для сект. Никто не мешал сказать, что Тоустоуны снижают Запятнаность, когда персонаж делает что-то ради них. Был бы, кстати, хороший конфликт вроде отца-вампира, который ради защиты своих живых детей постоянно нарушает принципы человеческой морали и жестоко мстит их обидчикам. Но авторы в этой книге даже громче, чем в ревайзеде, сказали, что играть надо вот так, и никак иначе. И никакие попытки добавить "взрослость" (совершенно нелепыми способами, вроде указаний, с каким штрафом вампир симулирует оргазм на разной Человечности) это не изменяют. Система, которая так явно просится под напильник, ИМХО, теряет смысл на фоне то же двадцатки, куда вкладывали как можно больше вариаций.