Усложнить вампирам общение со смертными (внутренний Зверь и т.п. как у оборотней) и добавить притупленные ощущения (как у спектров).Да, будет, с ростом личной силы. Насчет притупленных ощущений - не уверен, к образу вампира это не сильно подходит, ИМХО.
Я бы оставил цену в опыте линейной на всех уровнях (как в GMC)/Нелогично, ИМХО.
Боевка желательно должна быть простой - одного броска должно хватить для определения результата атаки, а противопоставляющий бросок должен быть редкостью, данной супернатуральными силами. Никаких серий бросков атака-уклонение-урон-поглощение.Так и будет. Один бросок, из числа успехов вычитается Защита, Поглощение играет роль динамичного силового поля, гасящего удар но исчерпывающегося первым и восстанавливающегося постепенно. Это обеспечит защиту от ситуации "убили первым ударом" и даст возможность играть на том, что не просто бьешь, а периодически ищещь повод выиграть время и восстановить Поглощение.
Также никаких описаний суперсил уровня, недоступных персонажам игроков. Это требует времени на прописку, занимает место в книге и не улучшает ничего. В конце концов, достаточно сказать, что при достижении Доминирования 6 каждый вампир изобретает свою уникальную силу для этого уровня, и этого достаточно.Все , что будет в книге, будет доступно игрокам.
Подменышей - прописать. Я хочу иметь нормальное представление, что же такое Гламур и Банальность, без непонятных трактовок. Алсо, я хочу понять, во что же мы в ЦтД играем.Там будет полное переписывание, за основу берется цельный метаплот, опирающийся на Ховарда и Фарланда, а не на Лемке с его бредом.
Демонов - понерфить. Серьезно. Полностью переписать предсказательные силы, поскольку сейчас они ужасны.Демонов также планируются полностью переписать.
Нелогично, ИМХО.Собственно, и в обратном варианте логичности особенной нет.
Собственно, и в обратном варианте логичности особенной нетПочему нет? Чем более высокий уровень мастерства в чем-то, тем больше усилий для его получения требуется. По мне все логично, не то что "что первая точка(новичок), что четвертая(адепт), одинаково легко изучить"
К тому же, в старой системе выгоднее было распределить Атрибуты как 1/1/4, потому что поднять их до 2/2/4 дешевле, чем с 2/2/2 до 2/2/4.Так бросать то придется низкие значения, пока не раскачает. Это компенсирует подобный минмаксинг.
Почему нет? Чем более высокий уровень мастерства в чем-то, тем больше усилий для его получения требуется. По мне все логично, не то что "что первая точка(новичок), что четвертая(адепт), одинаково легко изучить"Руслан, ты не забывай, что очки опыта!=количеству часов на изучение чего-либо. Чтобы подняться со второй точки Медицины до третьей в "реальной жизни" нужно годами учиться и практиковаться. Чтобы подняться со второй точки медицины до третьей в игре нужно пройти две-три не сильно плотные сессии.
Так бросать то придется низкие значения, пока не раскачает. Это компенсирует подобный минмаксинг.Пример из первой редакции нМТ. Чтобы перейти с 2/2/2 до 2/2/4 нужно 35 опыта. А с 1/1/4 - 20 опыта. Всё это происходит до начала игры.
Вопрос по навыкам - вторичные оставить? Я могу сделать их более полезными, или могу создать систему как НМТ, где все сведется к специализациям. Меня устраивает оба варианта, если что, поэтому и спрашиваю.
Вопрос по навыкам - вторичные оставить? Я могу сделать их более полезными, или могу создать систему как НМТ, где все сведется к специализациям. Меня устраивает оба варианта, если что, поэтому и спрашиваю.Мой голос за второй вариант (как в нМТ).
В целом хотелось бы, уже на стадии генерации персонажа игро-механического отображения, таких вот заявок(коих полно в фильмах, литературе, играх): "чувства вампира стали сильнее, сила, скорость, стойкость стали сверхъестественными " .(в своё время я это хомрулил, добавкой мерита "легендарный атрибут" , но хотелсь бы уже изначально встроенного механизма ).У них выше Поглощение, чем у людей, больше, как и раньше, точек на Атрибуты и Навыки, ну и возможность набрать Преимуществ, плюс дисциплины, из которых у каждого клана будет обязательно физическая. Так что с этим проблем не станет.
Выпилить на фиг "избранность" -"Человечности",и заделать игро-механическую равноценность других Путей(ну хотя бы как в Тёмных Веках, лучше Пути заменить Дорогами, со всеми вытекающими игро-механическими последствиями ).Так и будет. Дороги и Тропы буду уже в коре с механическими соответствиями. Человечность, кстати, я перепишу - её грехи будут отражать удаленность от понимания смертных, а не кодекс воскресной школы.
Убрать привязку планки прокачки статсов к поколению (привязать к примеру к уровню Дороги), и в целом переработать систему поколении , дабы для персональной силы значении имело, одарённость, прожитые века, активность а не близость к Каину, а вот статус в клане, и секте можно как раз завязать на поколение .Здесь будут растущие (точнее сказать падающие Поколение). По новому метаплоту Каин проклял своих внуков, что все их потомки будут слабыми, и тринадцать - число слабости их, и будут желать они силу своих прародителей из зависти и сокрушат их в час Геены, когда сравняются с ними мощью и превзойдут числом. Соответственно, все вампиры начинают с 13 поколением и это никак не исправить (никаких дополнений поколение и вариантов обменяем три очка меритов на точку в поколении), однако в ходе игры оно уменьшается: опытом поколений (аналог духовного поиска, позволяющий лучше понять природу вампиризма), диалбери или со временем просто (но не так халявно, как в новом мире, интервалы побольше, правда. оно не будет падать после торпора).
Внятную систему создания новых: путей тауматурги,ритуалов, комбо дисциплин,новых сил в рамках старых дисциплин, и новых дисциплин в целом.Сложная задача. но я сам это хочу очень сделать, потому что в теперешних черт ногу сломит.
В целом хотелось бы, уже на стадии генерации персонажа игро-механического отображения, таких вот заявок(коих полно в фильмах, литературе, играх): "чувства вампира стали сильнее, сила, скорость, стойкость стали сверхъестественными " .(в своё время я это хомрулил, добавкой мерита "легендарный атрибут" , но хотелсь бы уже изначально встроенного механизма ).И добавить врождённую способность мгновенно напяливать трико, когда в небе зажигается символ летучей мыши :D Just joking, nvm me.
А ещё хотелось бы более свободную систему у Магов. Потому что бросать голое Арете мне всегда было баттхёртно. Учитывая механику сМТ, 3 куба (а на старте потолок Арете 3) - это до слёз обидно.Я планировал сделать систему с привязкой к парадигме, как в магах Темных Веков, чтобы создать в каждом случае уникальное волшебство. И да, дайспул там будет больше, Аватар тоже стает играть более важную роль.
Как планируется реализовать превосходство вампиров в плане выносливости? Не в плане поглощения повреждений, а именно как невозможность устать, в отличии от людей/магов/оборотней/...?Да, вампир не может устать. Для вампира яды, кроме редких сверхъестественных, опасны лишь через выпитую кровь, не страшны болезни и тому подобное. При значительно большем Поглощении он может легче справляться с уроном и ковырять его оружием, чтобы добраться до здоровья, придется дольше.
- Не вижу причин для создания искусственных препятствий в развитии вампиров. Приписываемая им размеренность и неторопливость в развитии должна исходить из отыгрыша, а не обеспечиваться "костылями".Я думал просто добавить им к сложности повышения Атрибутов и Навыков 1 опыта в модификатор. Не так много, чтобы вообще делать раскачку невозможной, но достаточно, чтобы передать ощущение трудности развить свое мертвое тело.
Потеря иерархичности поколений "покалечит" саму атмосферу сМТ. Можно предположить наличие обходных пути с помощью комбинации ритуалов и высоких уровней ПП, но нивелировать систему поколений исключительно до уровня социального статуса, пожалуй, не стоит.Это не позволит набирать Поколения после каждой сессии. Фактически, та система, как в Возвышенных 3, где рост Эссенции требует десятков сессий даже по правилам будет стимулировать на длительные хроники. Опыт поколений можно будет получить лишь через постижение вампирской сути или диалбери, и раскачка его будет идти крайне медленно, так что элитарность сохраниться, но зато и возможность развития для любителей играть одними и теми же персонажами из хроники в хронику будет высока.
Еще было б неплохо, если бы каждый клан "окрашивал" действия разных дисциплин по-своему.Ну, это уже эстетика, которую проще свести к отыгрышу. Сильно переутяжелять систему тоже не стоит. :)
Или создать ряд Меритов (Мериты будут?) или Дополнений с пререквизитами в виде клана и уровня дисциплины, добавляющих мистические эффекты.Будут, они с Дополнениям объеденяться в раздел Преимущества. Собственно, с этим справляются комбо-дисциплины.
Если на поколении будет "заточено" как можно больше аспектов вампирской жизни (сопротивление сну, урон от солнца и огня, сопротивление дисциплинам, клановые способности и т.д.), то 13 поколения на старте у всех, по моему, прекрасная идея. Если хочешь становится сильней и быстрей ценой человеческой жизни, то вперёд к развитию, если остаёшься человеком, то и особых вампирских сил тебе не видать. А древним вампирам никто не мешает оставить их 4-6 поколение полученное за века не-жизни (?), тем более что оно теперь не падает, так что иерархия поколений (сир как вампир сильней потомка, а его сир тем более) как мне кажется будет сохраняться.)Да, так и есть. Ты можешь сидеть себе на своем тринадцатом поколении, наращивая его с возрастом и не нервируя сира, или может вызывать у всех косые взгляды, чего это ты, такой молодой, становишься явно сильнее не по возрасту. Первые уровни поколений (12,11,10) получаются довольно быстро, а вот потом начинается уже заметная задержка, так что древние старейшины всегда окажутся сильнее персонажей просто потому, что они менее человекоподобные.
Свести к общему знаменателу восточных Катаянов и западных Вампиров.Я накидаю между ними больше мостиков, но сводить в одно целое, имхо, все же не стоит - теряется колорит атмосферы. С другой стороны кроссоверить их с позиций восточников никто не запретит. Тем более восток стал еще более обособленным, там сейчас Восточно-Азиатская Империя, аналог СССР для стран Азии. :)
По Подменышам: хотелось бы возможность делать свою оригинальную феечку, как в нМТ, но в тоже время хочется делать это с привязкой к реально существующим легендам и преданиям. Все таки для меня феи это древняя сказка, во многом сокрытая временем, но сохранившая свою красоту и опасность. А то пример из нМТ фей, как человечков на летающей тарелке меня расстроил Грустный Я понимаю, что никто не мешает мне делать так, а другие пусть играют в инопланетян, но в моих глазах атмосфера из-за этого пошатнулась.Будут больше похожи на уникальных фей из Темных Веков, чем на стандартные киты.
По Вампирам хотелось бы видеть измененных гулей. Лично для меня было бы интересно видеть, как люди под влиянием проклятой крови приобритают большую монструозность и прощаются с крышей. Возможно не сразу, но была бы забавна возможность деградации до состояния реальных упырей, мерзких на вид и одержимых голодом пуще хозяев - вампиров.Будут растущие штрафы к сопротивлению безумия с большим возрастом, передозы крови и копирование недостатков вампиров никуда не ушли.
Демоны: Хочется большей привязки к договорам. Мол в обычном своем состоянии демон не слишком отличается от приютившего его смертного, но заключив договор он может даровать и приобрести необходимую для выживания мощь.Демонов, я напротив, немного усилю, но зато сделаю им более логичные и сбалансированные силы, вписав в нормальный кроссовер.
По Подменышам предлагаю в толковании Банальности и Гламура ввести своего рода... парадигмы на уровне китов/Домов. Старый пример про "пряничный домик" повторять тут не буду, но парадигму "пищи"/"яда" я давно уже использую как хоумрул.Просто я введу четкие определения, что же такое Гламур (и наверное, сделаю его Туманом, чтобы избежать ненужных ассоциаций ) и Банальность. А дальше каждый сможет подгонять их под самого персонажа.
Отход от нравственного наполнения человечности действительно напрашивается (мало кто может в полной мере и успешно применять этот инструмент в своих играх), но его замена на «чуждость» лично мне категорически не нравится. В мире готик-панка вампиры не могут быть чужими.Это отражает, насколько они готично далеки от смертных.
Похоже дело обстоит с поколениями. Старая система провоцирует на оптимизаторство и грубую игру: настолько сладок запретный плод дьяблери. Но при этом она цельная и производит мощное впечатление. Новая система кажется пресной.Новая система будет вести к развитию ценой большего проклятия, это готичная тема.
Я бы хотел видеть более широкое распространение традиционных для вампиров недостатков — боязнь чеснока, проточной воды, символов религии и т. д. Как вариант, можно увязать получение вампирических недостатков со снижением поколения и/или человечности.Недостатки играют больше, чем раньше, потому что дают опыт за отыгрыш.
Я бы хотел видеть более яркие физические дисциплины. Если прорицание или доминирование уже с первых точек позволяет предпринимать очень эффектные действия, то тройка физических дисциплин награждает только дополнительными точками для боёвки (что полезно, но не красочно). Можно, например, убрать раскачку атрибутов за кровь, но позволить обладателям физ. дисциплин за кровь прыгать по крышам, проламывать стены, останавливать своим телом встречный автотранспорт и т. д.Будут не только токи для боевки. но и метание огромных тяжестей, бег с бешеной скоростью, а Стойкость так вообще станет очень полезным приобретением.
Если уж у нас появляются две шкалы здоровья, у меня есть следующая идея. Потеря поглощения быстро восстанавливается и не приводит к штрафам, но потеря основного здоровья не просто отнимает кости из набора, а накладывает такие состояния, как ослеплён, контужен, без сознания, истекает кровью, лишился (сломал) конечности и т. д.Потеря поглощения так и работает, все контузящие эффекты требуют поразить именно основное здоровье. Поглощение - это щит, принимающий на себя удары первым, но разрушаясь, запас восстановительной прочности. Когда его нет, удары идут уже по здоровью, вешая в той числе переломы и прочие эффекты.
Выпилить гуй-дзин (вернуть гаки), выпилить демонов (вернуть астральных демонов), выпилить перевёртышей Востока (вернуть звездочётов).Дудки. :D Демонов я просто кроссоверно увяжу.
Больше «Пентекса» в «Маскараде»!Будет.
Элис: но ведь это всё из нМТ?..Не совсем. Это здравый смысл и работа над ошибками, чем и пользовались авторы, когда делали НМТ.
Глеймор?уже давно и прочно использую фонетически более близкий к оригиналу "глэмор"
Кстати, а что планируется для Призраков в "WoD: Перезагрузка"?Дожить. :) Пока серьезно, даже о вампирах думать рано в таких деталях - нужна кора механики, мира и человеков. Выйдет кора - будет проще говорить о конкретике.
Общий пул дотов. Отдельно на Атрибуты и на навыки. Просто разделение на первичное/вторичное/третичное иногда выглядит очень уж натянутым, хотя для новых игроков оно и удобно своей простотой.=)
Вопрос слоупока (лень все перечитывать): Руслан, система будет отличаться, оно понятно, но что в основе? Ты собираешься модифицировать сМТ или юзать нМТ 2.0?Собираюсь брать элементы от обеих лучшее, плюс свои мысли, которых еще не было.
Сам болею за перенос всей механики во второй вариант.
И да, если будут кардинальные (может, не для тебя, но для остальных) изменения метаплота, лучше озвучивай. А то фиг знает, что там с Пентексом или мирами духов придумаешь.Кардинально ничего такого, что прям в ноль поломает космологию, не будет. Будут просто мостики в духе теорий, как какие-то моменты можно развернуть. Вампиры изменятся слабо, хотя будет больше кроссоверных зацепок. Оборотни станут более социальными с другими линейками, хотя никто не помешает им бить морды всем. если пожелают игроки. Маги в целом получат четкие опредления насчет реальности, консенсуса и вульгарности и сильно переписанную магию. Пока мысли над этим колебятся от идеи магии Темных Веков, чтобы у каждой парадигмы была своя, до идеи Малых Сфер из Хендбука, чтобы сделать магию именно узкоспециализированную, под каждого мага (а не так, что Жизнь - это и лечение, и оборотень. и урон, и управление растениями и эмоциями). Подменыши больше возьмут от Темных Веков и получат цельную историю и я выкину нафиг все наслоения Лемке, демоны получат цельный кроссоверный метаплот и будут больше опираться на идеи Дьявольской Сделки. Куйе-Дзин останутся собой, остальные вроде тоже.
Интересно узнать, что о механике Арете магов думаешь/планируешь.Менять однозначно.
вампирам убирать поколение не надо, это важная фича линейки.Оно и не убирается, просто его можно будет уменьшить не только диалбери.
против твоей идеи насчет поколений. Всем нравилось как было.Не всем. Мне тоже нравится идея развития вампирических сил с одинаковым стартом для всех.
совсем нелогично игроков ограничивать стартовым 13 поколением(чёрт это на корне режет, кучу стандартных заявок о происхождении,и выпиливает один из не многих дополнений не завязанных на социальное могущество )Да, мне оно тоже кажется ближе к Силе Крови, но вот в этом варианте его повышение не так сильно осложняет жизнь и не падает от торпора. И, кажется, ты немного неправильно понял идею, но ограничение 13-м поколением - для только Становленных вампиров. В смысле, что неважно кто и как становил, любой неонат (без Диаблери) будет 13-м, хоть у Бабы Яги, хоть у кого-то 12 поколения. Становление от 13-го поколения скорее всего будет глюченое.
А Пентакса будет много - фактически, его дочерние предприятия заменяют привычные нам Макрософт, Панасоник и прочее.И тебя несет в какой альтернативный комикс-мир. :-\
И тебя несет в какой альтернативный комикс-мир. :-\
сделать магию именно узкоспециализированную, под каждого мага (а не так, что Жизнь - это и лечение, и оборотень. и урон, и управление растениями и эмоциями).Решать тебе, но можно это просто сильнее завязать на Аватар и, если оставишь, Резонанс. Например добавив модификаторы сложности.
Хотите отрастить палец? Да запросто, но сколько у Вас статичного Резонанса? Ни очка? А Аватар? Изначальность? Ну простите. Вот вижу Динамического много - можете новый, шестой сделать. В сумме целых будет пять. Иди хотите - можете отомстить врагу, сломав ему тоже - это тоже намного легче будет.
Руслан, судя по отзывам, выходит, что подавляющее большинство народа против твоей идеи насчет поколений. Всем нравилось как было. Ну или почти как было.Я понимаю. Но поколение в старом варианте хорошо со стилистической токи зрения, но плохо с игровой. Сейчас просто концепция другая.
Становление от 13-го поколения скорее всего будет глюченое.В точку. :)
И тебя несет в какой альтернативный комикс-мир.И я раз шесть писал, что это будет альтернативный мир, а не наш. Мир, где важнее символы а не суть, другая история, подчеркивающая Готик-Панк и доминирующие тенденции восьмидесятых.
Решать тебе, но можно это просто сильнее завязать на Аватар и, если оставишь, Резонанс. Например добавив модификаторы сложности.Мне просто не нравиться то, что изучая точку сферы мы фактически получаем доступ к куче сил, не использовать которые нас побуждает лишь отыгрыш. Это не совсем логично - если мой персонаж целитель, то изучая точку в Жизни, он не обязан мгновенно становиться оборотнем и приказывать грибам бегать по поляне. Да, я могу так не играть, но механически мне никто того не запрещает.
Так чем само словосочетание "сила крови" не нравится, если суть та же? Фактический смысл более близкий, а контекст можно выбрать по вкусу.Потому что изначально это именно поколение. До Патриархов оно шло нормально, потом в результате проклятия сломалось. Некотроые верят, что после Геены оно восстановиться.
Руслан, если твой персонаж целитель, значит он не маг, а сорк.По твоей логике, маг должен быть знатоком всего, что дает сфера, что ли? Это нелогично. С какой радости герметик должен подчинять себе гравитацию, если в его парадигме существуют лишь 4 стихии? Я уж молчу, что типажи, прописанные к книгах традиций, расписывают персонажей, как узких специалистов тематически.
Тогда сразу станет ясно, что использование слова "поколение" в данном контексте - плохая идея и, скорее всего, просто рудимент.Если я назову её Ступенью, будет лучше? :)
Так и есть, как сказал Куруфинве. Ты перечислил все, что есть в Темных Веках, на что я и буду делать упор, ибо нельзя удержаться и не выжечь ересь Лемке каленым железом. :D
И я раз шесть писал, что это будет альтернативный мир, а не наш. Мир, где важнее символы а не суть, другая история, подчеркивающая Готик-Панк и доминирующие тенденции восьмидесятых.И именно поэтому ты решил заменить настоящие символы на свои альтернативные? Присмотрись к артам. Там на футболках часто мелькают принты с обложек альбомов известных групп - это символы. Как и кока-кола, как и компьютеры майкрософт, как и мотоциклы марки харлей. Все это помогает создать нужный образ эпохи, а не навешивание неоновой мигающий таблички "ЭТО НЕ НАШ МИР".
Вот прям в такой же форме, что я сказал. один в один?Да, ты перечислил малые и большие фичи из коры фей Темных Веков один в один. Она, кстати, переведена почти полностью где-то на форуме.
Она, кстати, переведена почти полностью где-то на форуме.Huh? HUH?! Мне только какие-то обрывки в черновиках на сайте попадались.
Huh? HUH?! Мне только какие-то обрывки в черновиках на сайте попадались.http://wod.su/forum/index.php?topic=1718.msg192061#msg192061 (http://wod.su/forum/index.php?topic=1718.msg192061#msg192061) Там только хроники нет игровой, а так все.
Ты же не ищешь Кока-колу в фильме Ворон или в Бетмене? Веселый Это другой мир, для варианта -как наш, никто не помешает взть ту механику, что я напишу, и играть по нашему. Но свой сеттинг я посвящаю тому, каким бы я его хотел видеть - в духе Города Грехов, Убить Билла и прочих фильмов-вдохновений. УлыбающийсяМир тьмы - не только Ворон и Бэтмен, в них лишь один символ - эстетика готики 90хх. МТ - не наш мир, но ты изобретаешь колесо, меняя одни символы на другие только ради того,чтобы подчеркнуть непохожесть этого мира. А Син Сити и Килл Билл, не взирая на то, что они мне нравятся, не имеют отношения к готик-панку, просто потому, что порождения уже другого времени. Попытка 20ой редакции заменить образы эпохи 80-90хх на образы эпохи двухтысячных - мила и даже отчасти верна, но это уже не готик-панк.
Ну, я сделаю, как умею, а уж желающим перенести механику в обычный мир или в то, кто как лично видит МТ, думаю, будет проще всего. В конце-концов, даже в коре вампиров написаноНу да, ну да, у каждого свой Мир Тьмы. Хотя, переписывание бека это несколько иное изменение, чем смена фокуса с одного аспекта готик-панк на другой.
Разумеется, окружение является делом вкуса. Некоторые игроки могут предпочесть, чтобы в их историях было больше Готики, чем Панка, в то время как другие предпочтут, чтобы их было поровну. В конце концов эта ваша игра, и вы вольны делать с ней все, что пожелаете.
:)
Да, ты перечислил малые и большие фичи из коры фей Темных Веков один в один. Она, кстати, переведена почти полностью где-то на форуме.
Что касается префектур, то это заимствовано из Японии, как местная политическая уступка сильнейшей из стран, вошедшей в Империю.Так там это в средние века называлось княжествами или ханами. Или тут современный вариант берется?
Так там это в средние века называлось княжествами или ханами. Или тут современный вариант берется?Современный. Сохранить название "страна" Император не захотел, чтобы не подчеркивать различие, поэтому официально страны называются Префектуры.
А как он еще может работать? В этом суть вся идеи.Законы магии объективны, всю субъективность привносят люди.
Давным давно ,когда я только,только начинал пересматривать дополнительные книжки по Миру Тьмы, прочитав про носферату Бабу Ягу, я в предвкушении ждал кем же запилят Кощея...и тут такое разочарование , какой то коготь Червяка...а я так ждал древнего колдуна-сеттита...Руслан перипили Кощея под сеттита 4 поколенияКощей и так хорош, а сетиты получат сильный упор на свою божественную версию происхождения и более значимую роль в метаплоте (фактически, у них своя секта вместе с Джованни - Hydra mortem, такой вот союз, основанный на временных интересах). Будет даже раскрыта легенда о том, как Сет познавал смерть, божественность и яд Апопа в свое ране.
Только не говори, что это сторонники Бабы Яги из Rage Across Russia.Какой хороший вопрос - ты уверен что хочешь променять его на плохой ответ?)
Только не говори, что это сторонники Бабы Яги из Rage Across Russia.Там ещё вампир-носферату на посту президента России.
Агентов Щ.И.Т.а,Технократия
инопланетянПолно в каноне
Атлантиды.Та ерунда, что в Антарктиде, подземный город древних.
В этой версии он лишь гульА не проще ли было ставить президентом гуля, принадлежащего Вошкову?
той части Консенсуса, код которой они взломалиЧто?
Вместо девяти больших сфер будет 20 малых сфер, более концептуальных и сбалансированных.А каких именно? 20 выглядит довольно большим числом.
Я против убирания покрлений.мимо-крокодил:
Это была одна из немногих персональных фишек МТ, которая ИМХО получилась весьма атмосферна, а главное готикпанкова. Ведь расчет поколерия от Каина это как приговор неизбежной деградации и постепенного вырождения вампирского рода. Без вариантов, без надежды (очевидной) это исправить и прочие страдашки.
Та ерунда, что в Антарктиде, подземный город древних.Гигантские пингвины и шоггот?
:)
А как же Египет и Юго-Восточная Азия? Ну вторая понятно под Азиатской диктатурой, а сетиты неужели не правят исторической родиной? Про Израиль так же хотелось бы отдельный разел - каббала, големы, египетские казни очень плодотворно послужили бы для нового бека.В Египте гражданская война, но детально он будет расписан лишь в книжке Маскарад, именно из-за связи с Сетитами. Израиль - там же.
Саудовская Аравия ИРЛ кроме нефти один из крупных бизнес-центров мира. Может это как то отразить? Такое ощущение что раздел про Австралию сделан для галочки, центр культизма выглядит несколько притянуто за уши.
Вселенные схожи, не отрицаю. Но сходство это не связано с главными идеями. В Культе нужно было выбрать либо матричное рабство в иллюзии, либо бунт через крайности. В моей версии Мира Тьмы - это путь между граней готики и панка, не уходя ни в ту, не в и иную степь целиком.Неее. Мир тьмы 2-2,5 редакции хотя бы по той же коре Вампиров, которые всегда были почти самыми хтоническими, с патриархами и старейшинами дергающими мир за ниточки, сильно отличался от мира Культа, и дело не в космологии. СМТ это наш мир, в котором прячутся монстры. Культ это мир разваливающейся иллюзии - где все вроде как бы внешне и похоже на наш, но если хоть чуть-чуть присмотреться понятно что сама его суть совсем иная. Там не монстры прячутся, там все живут в желудке левиафана и никто этому не предает значения. Мир уже принципиально не наш, не смотря на внешнее сходство.
Тем более книга про людей неизбежно будет коррелировать с играми, где люди живут в мрачном мире (Культ, Малые Страхи, Мрак, Шадоураннер). Опять же, это образы и страхи той эпохи, когда кажется, что мир гибнет, и все обостряется до невозможности.
Одну - про людей. Типа руководство игрока.А не разумнее ли эти вещи раскрывать как раз в линейках, потому что каждый должен знать свою часть правды, намешанную со взглядом со своей колокольни? Или хотя бы после написания всех линеек, потому что это напоминает выкладывание финала в начале книги.
2-ую - про изнанку и сверхов. Всех. тут и прописать метаплот. Типа руководство мастера.
Ответов на вопрос, почему мир застыл в определенной форме современного ретро, почему готика и панк пропитывают любую ситуацию. Люди могут строить теории, но обладать четким ответом - нет. Потому что если я начинаю играть человеком, то не могу по умолчанию знать все тайны сверхъестественного мира. А от того, что я просто внесу эту информацию во врезке "тайное знание", что изменится для игрока?На самом деле все просто. Чувак посмотрит на "Further information is not available here" и забьет и сделает хронику по чему-то другому, или придумает свой ответ каноничный для его игры. В любом случае книга не помогла (в этом месте) ему сделать игру.
А не разумнее ли эти вещи раскрывать как раз в линейках, потому что каждый должен знать свою часть правды, намешанную со взглядом со своей колокольни? Или хотя бы после написания всех линеек, потому что это напоминает выкладывание финала в начале книги.
Я вижу это так. Игрокам нужно читать 2 книги - базовую про людей, и книгу под конкретную линейку, где раскрываеться взгляд с их колокольни. Ну а мастеру же нужно прочитать "Руководство метаплота мастера", что бы иметь цельную картину мира.
Мунлайт, ты только что точь в точь (только разве что более детально) описал мою первоначальную идею.
сакральной жертвы самой себе в виде Украиныты упрт :o
Т.е. вещь по умолчанию.Я бы сказал что нужно во-первых описать как это в принципе работает, ибо в текущем виде it makes no sense. Во-вторых если туманно описать что происходит для того что бы, опять таки, стало понятно что именно происходит тоже не лишнее.
Что? Она была частью этих земель еще до Украины. Теперь принесла сама в жертву себе (как Один), но не себя, а часть своей духовной связи, уничтожив население в войне. Много людей, которые здесь родились и духовно связаны с землей. Выпила их силу, осушив её через радиационное заражение, по вирмовски.
Я бы сказал что нужно во-первых описать как это в принципе работает, ибо в текущем виде it makes no sense. Во-вторых если туманно описать что происходит для того что бы, опять таки, стало понятно что именно происходит тоже не лишнее.
ДФРПГэто что?
Вот собственно, обещанная космология, история сотворения в анропоцентричной трактовке, естественно.
А я надеялся, это просто доктрина очередной религиозной секты. Жаль.У меня хоть не будет ситуации, когда линейки не состыкуешь без перепиливания и многие стороны получат внятную мотивацию.
Имею предложение немножко переписать Доминирование у вампиров. Основная идея: с уровнем развития дисциплины возрастает не мощь, но тонкость и массовость эффектов.Для незаметных и гибких эффектов есть Присутствие. Впрочем, переписываться будут все дисциплины, так что Вентру в обиде не останутся.
Зима близкоНу зачем?) Ну так хорошо начиналось и такая стилистически топорная, хотя может и случайная отсылка... Я бы понял отсылку в виде байкерского клуба Лютоволки или даже торгового концерна Железный Банк, но тут это было неуместно.
Ну зачем?) Ну так хорошо начиналось и такая стилистически топорная, хотя может и случайная отсылка... Я бы понял отсылку в виде байкерского клуба Лютоволки или даже торгового концерна Железный Банк, но тут это было неуместно.
По отношению к остальным областям персонаж считается не владеющим данным навыком.Это довольно странное правило, учитывая, что из 17 сейчас описанных навыков только 3 не требуют области применения. Ладно, в драке говорится, что для драки как таковой отдельную область брать не надо. Но вот, возьмем медицину, неужели, скажем, эндокринолог, отучившийся черте сколько, будет справляться со, скажем, постановкой диагноза так же как громила из бара или, дефолтный бомж, никогда о медицине не слышавшие? Или наука. Я даже не говорю о том, что дисциплины в немалой степени пересекаются, ученый, как минимум, имеет представление о научном подходе, или о том же эффекте застывшего ретро. Так что даже углубившийся в изучение, скажем, химии сможет отличить откровенно бредовую теорию в иной области. Возможно, в таких ситуациях стоит позволить игроку бросать чистый атрибут, но без внутреннего штрафа, хотя бы. И, кстати, на фоне этого, вызывает удивление, что тот же компьютер разбивки по областям не требует. По-моему, разница между программистом и пользователем гораздо значительнее, чем, скажем, между бегуном и футболистом. То же и с обнаружением - умение замечать что-то во сне, шифровать и расшифровфвать и замечать слежку - это три очень разных умения. Гораздо более далекие друг от друга, чем, скажем, литература и языковеденье.
Ладно, в драке говорится, что для драки как таковой отдельную область брать не надо. Но вот, возьмем медицину, неужели, скажем, эндокринолог, отучившийся черте сколько, будет справляться со, скажем, постановкой диагноза так же как громила из бара или, дефолтный бомж, никогда о медицине не слышавшие? Или наука. Я даже не говорю о том, что дисциплины в немалой степени пересекаются, ученый, как минимум, имеет представление о научном подходе, или о том же эффекте застывшего ретро. Так что даже углубившийся в изучение, скажем, химии сможет отличить откровенно бредовую теорию в иной области. Возможно, в таких ситуациях стоит позволить игроку бросать чистый атрибут, но без внутреннего штрафа, хотя бы.Все просто: здесь уже в дело будет включаться ситуативный бонус, который будет разбит на отдельные категории, в том числе и от опыта и смежности знаний (там будет пять категорий бонуса и столько же штрафа). Иными словами, человек, знающий одну профессию, все равно будет иметь бонус, компенсирующий штрафы.
И, кстати, на фоне этого, вызывает удивление, что тот же компьютер разбивки по областям не требует. По-моему, разница между программистом и пользователем гораздо значительнее, чем, скажем, между бегуном и футболистом.Компьютер в МТ - нечто большее, чем просто чем просто предмет, это один из ключей к низшей магии (вспомним Цифровую Сеть). Поэтому знающий его лучше управляется со всем, что с ним связано.
То же и с обнаружением - умение замечать что-то во сне, шифровать и расшифровфвать и замечать слежку - это три очень разных умения. Гораздо более далекие друг от друга, чем, скажем, литература и языковеденье.Здесь это утрированное умение, которые просто использует разный атрибут для разных целей. В первом случае восприятие, во втором интеллект.
Второй момент, касающийся областей применения - это, как раз, навыки, где есть действия, не требующие дифференциации по областям. Например, драка. Если я хочу, чтобы мой персонаж умел драться, но делал это от души, а каких-то специальных единоборств не знал, то требующая области применения драка окажется без таковых.Почему? Уличный бой как самое простое направление. А если персонаж хочет подняться до уровня выше первой точки, то ему надо учить единоборства, а не просто махать руками в драках.
Навык профессии кажется перегруженным, учитывая, скажем, что даже ремонт механизма и ухаживание за оружием требует разных областей применения.Это сделано осознанно, чтобы чаще всего использовался бросок атрибут + модификаторы - штраф за отсутствие. Модификаторы могу включать в себя не только + дайсы, но и +1 успех, и 10 или 9 за два успеха, так что вовсе не придется страдать, бросая один дайс на проверку. Навыки отражают в данной трактовке знание, которое люди утеряли, отрыв от общедоступности к любой профессии нашего мира и упор на узкую специализацию современного нео-феодализма МТ.
Навык политики или не очень удачно описан или ближе к дополнению связи.Он будет не только ограничивать применение прочих навыков, но и кидаться сам: как раз для поиска черного рынка и того, кому нужно подмазать. Там будет в поздних главах описание различных проверок для разных действий, где все применения навыков будут расписаны подробно.
Навык язык ночи вообще немного странный. Складывается ощущение, что единственное его назначение - давать штрафы на общение с иными. Возможно, стоило бы отдать ему тот функционал, который в описании языка ночи приписывается оккультизму, а сам оккультизм расширить за счет знания карадигм и обрывков космологии?Не штрафы. Его роль: показать, с какими видами существ персонаж может общаться, в применении он будет кидаться при первой встрече, чтобы вообще начать диалог относительно на равных. Чем он выше, тем одновременно больше таких видов и лучше их все понимает персонаж. Это, кстати, будет очень хороший навык для суперов, позволяющий вступить в диалог того же оборотня с вампиром или с магом.
Все просто: здесь уже в дело будет включаться ситуативный бонус…Руслан, я ещё не читал вторую главу, но то, как ты здесь описываешь механику, никак не назовёшь «всё просто».
Тут, скорее, лихорадочная активность перед смертью.Именно. Последний всполох костра перед угасанием.
У меня складывается впечатление, что Руслан делает основной акцент на хумансов (вот даже кору для них пишет), а в сМТ всегда всё было зациклено на монстров, которые уже перестали быть людьми. Из-за того и разница - главную партию в опере другим существам отдали.И это правда. Здесь люди, хотя и некоторые, так же играют свою роль. Естественно, в книгах за монстрах активно сотрясать все будут монстры. Раскроются причины этих человеческих действий, появятся кукловоды за спинами всех стран и течений.
Байрон Холл одобряет твой гейм-дизайн, чувакЭто создатель FATAL'а, есличо.
Творец (2-3 точки)Srsly?
Условие: значение Воровства 3+
Srsly?Не украл, а вдохнлвлялся ;D
По поводу ядов: если мгновенный яд нанесен на клинок, он будет действовать при каждой успешной атаке или только при первой?При каждой. Разные яды будут действовать так же, поэтому в начале раунда/сцены вполне может быть несколько воздействий отдельных, от каждого из которых будет вычитаться Поглощение. Спасибо, я это детализирую во вставке.
Руслан, мне очень нравится твоя идея прикрутить скалирование к столбу ХП, но привязывать это дело к виллпаверу - решение, мягко говоря, оригинальное.Ээээ... скалирование это что?
Тебе не кажется, что это криво как минимум со стороны игродизайна, когда игроку придётся пересчитывать значения каждый раз, когда он повышает Готик/Панк?Ты так говоришь, будто это часто происходит. В лист персонажа я вложу все формулы, так что долго считать там не придется.
а большая его часть как раз и поражает все вокруг,Прометиды
У них главная проблема - непонимание окружающих
К тому же мародёрство работает иначе - от него люди не умираютДа, и весь поинт как раз в том, чтобы это немного изменить.
А одного мага недостаточно, чтобы сильно поменять Консенсус и заставить отказать технику вокругА кто говорит про изменение Консенсуса? Отдача от парадокса - она же по сути побочный эффект.
Для них сам факт работающей техники - это причина для неуёмного страдания.Если уж от чего такого маги и страдают, то это инертность общества, которое якобы костенеет в одной парадигме. Да и все это страдание - не более чем опционально. Если маг хочет общения и понимания - он заводит себе культ.
Я так понимаю, это окончательная версия?Да.
Добавил файл прямо на форум, в первый пост.Благодарю! Довольно интересно ознакомиться.
Любой гару может бесследно исчезать и появляться там, где падает лунный свет. Считается, что Луна переносит их в мир духов и возвращает обратно, и с помощью этого умение гару способны преодолевать огромные расстояния или миновать препятствие. По этой причине вампиры, имеющие врагов из числа люпинов, никогда не станут встречаться там, где видны лунные лучи.Бедные вампиры) Мало того что они стали аутсайдерами еще больше чем в оригинальном МТ судя по описанию, так с такими плюшками гару непонятно как они вообще выжили? Это ИМХО перебор, учитывая что еще и ТТХ гару ты вряд ли понижать будешь.
Некоторые каиниты в средневековье становились разносчиками чумы и иного мора, просто посетив зараженные поселения и.очевидно предложение не закончено.
Я так понял, у кого Зверь сильнее, тот всех подавит, и его аурой заполнится помещение, ауры же других, у кого Зверь слабее, прижмутся почти вплотную к своим носителям. Если значение самых сильных Зверей равно, то комната поочередно будет перетекать из одной ауры в другую.Именно.
Ну да, логично. Но это как то, попсово, что ли. Это интересная особенность как заклинание Тауматургии или дополнение к видению ауры, но как постоянный фильтр... навязчиво и нелогично для вселенной.Это их резонанс. Плата за то, что консенсус не уничтожает столь чужеродных существ, проявляющаяся как очень настойчивая аура. Поэтому вампиры за пределами своих владений скрывают ауру дыханием жизни: т.е. просто гасят резонанс тассом из витэ, если использовать терминологию магов.
очевидно предложение не закончено.Да, спасибо, исправил.
Это просто описания перехода в Умбру. Ничего нового, разве что возможность перехода ограничена теперь наличием лунных лучей. :) А выжили они по известной причине: гару не до них. ТТХ оборотней я понижу, чтобы сделать их более играбельными.Я бы оставил возможность переходить в Умбру при наличии отражающей поверхности. Иначе волки днем туда не попадут.
Естественно. Гару приходится ослаблять - в базовом варианте они очень сильны. Тематика оборотня - охота, а не скрытые проникновения. То что не вписывается в образ именно оборотня, будет порезано, чтобы уравнять гару с прочими хотя бы немного.Охота - это преследование. Как преследовать, если часть самых удобных дорог перекрыта?
Охота - это преследование. Как преследовать, если часть самых удобных дорог перекрыта?Так же, как движется добыча. Если бы все противники телепортировались, а гару нет, это было бы странно. А какое же преследование, если гару могли вылезти откуда угодно и когда угодно средь бела дня. Это уже совсем не оборотни выходят. А так все логично - туда: путем зеркал, что перекликается с ролью Умбры. Туда обратно - под лунными лучами, покровительствующими оборотням. А в остальное время искать способ решить проблему, не прыгая как зайцы, между мирами.
Сейчас Мерсер прибежит жаловаться, что оборотней опять обижают))Не прибежит. У него претензия к социальной роли и плохой стратегии, а их я улучшу. :)
Сейчас Мерсер прибежит жаловаться, что оборотней опять обижают))Мне сМТ мало интересен. А в нМТ 2.0 вервольфы как минимум не слабее вампиров + брутальные мясники, не обделенные мозгами и не отягощенные совестью (в привычном нам понимании).
Так же, как движется добыча. Если бы все противники телепортировались, а гару нет, это было бы странно. А какое же преследование, если гару могли вылезти откуда угодно и когда угодно средь бела дня. Это уже совсем не оборотни выходят. А так все логично - туда: путем зеркал, что перекликается с ролью Умбры. Туда обратно - под лунными лучами, покровительствующими оборотням. А в остальное время искать способ решить проблему, не прыгая как зайцы, между мирами.Но как же... но умбра-дропы...
Но как же... но умбра-дропы...Но так же, что это лютый манч, из-за которого про Гару было сказано ну очень много добрых слов. Собсна, Руслан затем его и нерфит.
Как это иронично. МТ, весь такая социальная РПГ дофига. Начинается срач между линейками - начинается мутация в обсуждение меты как варгеймах. "Умбра-дропы", ахах. ;DНу, гару были таки очень экшен-ориентированы (что, с учетом кривой тогдашней механики, делало их малоиграбельными)
на первой странице переводов ссылка на файл.
Не понял. Облазил подфорум переводов, но упомянутого не нашёл. Я, наверное, не там ищу.Там ссылка. Или прикрепленный файл, кому как удобнее. http://wod.su/forum/index.php?topic=5907.msg217962#msg217962 (http://wod.su/forum/index.php?topic=5907.msg217962#msg217962)
Убло-Сата, срывающий покровы
Когда Камарилья, Саббат и Анархи начали свои политические игры, Баали стали более активно внедряться в домены, пытаясь стравливать три секты по любому поводу. Под шумок они вербовали новых членов и укрепляли свои владения, крупнейшее из которых расположено в маленьком провинциальном городке под названием Дерри, где скрыта одна из гробниц Старших Детей.
По Дисциплинам в первую очередь интересно, что станет с Тауматургией?Кровавую Магию я стандартизирую. Будет тема (Некромантия, демонология, Абиссальный мистицизм, тауматургия), состоящая из 5 точек. Их эффекты - по примеру Сфер (Познание, контроль, усиление/ослабление, созидание/превращение/разрушение). Используя ритуалы, игрок просто подбирает нужный эффект, балансируя его теми или иными бонусами штрафами в проведении ритуала.
Тельявелелики- часто произносится как Тельявелы, или это сознательное изменение.Нет, это мой косой перевод. Завтра исправлю.
все таки у духов?Да. Куда же я да без опечаток. :)
Возможно они изначально выступали как борцы с порчей Цимисхов, и заключали союз с языческими богами против последних.Именно о них, вроде Вербена - с герметиками общих дел дом не ведет. Тоже уточню в тексте, чтобы звучало понятнее.
Ну и потом заявление о верности смертным чародеям звучит как то странно, может речь идет о языческих традициях и культах, которые поддерживал Дом.
Более того, в США впервые появился князь-безродный, отстоявший брошенный сектой город на Восточном Побережье. Пока вампиры Камарильи бежали под натиском катаянов, он сумел мобилизовать окрестные домены и выбить захватчиков.Тут имеется в виду Западное Побережье, или я пропустил изменения и катаяны атаковали Восточное?