Спасибо Холоду, ссылки на бесплатный плейтест новой редакции вампиров
https://www.drivethrurpg.com/en/product/578154/vampire-the-masquerade-playtest-player-packet-pdf
https://www.drivethrurpg.com/en/product/578155/vampire-the-masquerade-playtest-storyteller-packet-pdf
https://www.drivethrurpg.com/en/product/578156/not-in-my-domain-vampire-the-masquerade-playtest-scenario
Форум Все оттенки Тьмы
- 02 Августа 2026, 04:18:58
- Добро пожаловать, Гость
|
1
: 31 Июля 2026, 07:31:30
|
||
| Автор Астерлан - Последний ответ от Руслан | ||
|
2
: 30 Июля 2026, 15:42:49
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Преимущество Вы можете выбрать любое Преимущество из примеров в базовой книге или придуманное вами. Как и Проблема, эта черта не указывает, на какие конкретно проверки ваш персонаж получит бонус – руководствуйтесь логикой. Например, при Преимуществе Красота те проверки, где внешняя привлекательность персонажа играет позитивную роль, получат +3. Бонус любого Преимущества всегда равен +3, но некоторые из них применяются к большему числу проверок, чем иные. Какие-то Преимущества усиливают отдельные специализации, другие совпадают с навыком или несколькими навыками. Чтобы избежать ситуацию, когда игрок берет Преимущество исключительно ради широко применимого бонуса, Рассказчику стоит разрешать менять одно Преимущество персонажа на другое, пока они соответствуют образу и биографии персонажа. Если персонаж сразу заявлен как изобретатель-спортсмен, вполне логично, что в ситуациях, связанных с наукой, у него будет играть роль одно Преимущество, а в спорте – другое. Пока игрок может объяснить биографией персонажа появление нового Преимущества, нет причин запрещать ему менять эту черту по ходу истории вновь и вновь. Такой подход уберегает игроков от искушения выбрать «выгодное» Преимущество и мотивирует изначально прописывать многогранных персонажей, которые могут подобрать под разные ситуации различные Преимущества. Что касается тематики Пятидесятых, то самыми распространенными Преимуществами являются связанные с доходами, статусом и умением преподнести себя в обществе, если речь, разумеется, о среднем и высших слоях общества. Для тех, кому не повезло оказаться лишенными равных прав, Преимущества обычно связаны с внешней привлекательностью, здоровьем, физической подготовкой и эрудицией. Примеры Преимуществ: Стройный: персонаж тонок и строен. Здоровяк: персонаж рослый и выглядит крепким. Юный: персонаж полон юношеской энергии. Красота: персонаж обладает прекрасной внешностью. Стильный: персонаж знает, как правильно одеться. Этикет: персонаж обучен прекрасным манерам. Беззащитный: персонаж легко вызывает сочувствие и жалость. Эрудит: персонаж отличается кругозором теоретических знаний. Богач: персонаж не должен переживать о деньгах. Репутация: персонаж известен в определенных кругах (выберите, в каких и за что) Статус: персонаж относится к привилегированной в обществе группе (по происхождению, цвету кожи, полу, убеждениям и т.п.) Зоркий: персонаж обладает острым зрением (как вариант слухом/обонянием/осязанием). Чувство направления: персонаж легко ориентируется на местности. Чувство времени: персонаж легко ориентируется во времени. Высокая должность: персонаж находится близко к вершине карьерной лестницы. Союзники: персонажу легко попросить окружающих о помощи. Скрытная личность: персонаж умеет не привлекать к себе внимания. Левша: атаки персонажа в ближнем бою непредсказуемые. Ныряльщик: персонаж прекрасно плавает и ныряет. Друг животных: персонаж легко находит общий язык с животными. Ловкие пальцы: персонаж легко справляется там, где важна мелкая моторика. Атлет: персонаж легко справляется с физическими нагрузками. Цепкий: персонаж прекрасно взбирается на высоту. Прыгун: персонаж отлично прыгает. Мастер маскировки: персонаж легко избегает чужого внимания. Лидер: персонаж легко руководить другими. Здравомыслящий: персонаж хорош в планировании последствий. Контакты: персонаж легко узнает слухи. Знаток группы: персонаж хорош в общении с представителями какой-то группы (политической, социальной культурной, религиозной и т.п.) Экстремал: персонаж на высоте в опасных ситуациях. Гибкий: персонаж легко выбирается из пут. Острая память: персонаж легко вспоминает детали. Эмпат: персонажу легко понять, что чувствуют другие. Бегун: персонаж быстро бегает. Изобретатель: персонаж легко придумывает новые вещи. Меткий стрелок: персонаж хорош в стрелковом оружии. Боевые искусства: персонаж отлично дерется без оружия. Вдохновение: персонаж получает прилив сил при столкновении к какой-то ситуацией (место, событие, человек, фраза и т.п.) Представитель власти: персонаж принадлежит к органам власти или политики. Музыкант: персонаж хорошо играет на музыкальных инструментах. Покровитель: персонажу кто-то влиятельный благоволит, что знают окружающие. Путешественник: персонаж легко преодолевает проблемы путешествия в глуши. Врач от природы: персонаж прекрасно справляется с ранами и болезнями (аналогично можно выбрать любой иной навык). Талант: персонаж хорош в какой-то специализации (выберите конкретную специализацию). Атрибуты, навыки, специализации и иные черты В атрибутах, навыках и специализациях нет никаких изменений по сравнению с базовыми правилами «Времен Года». Стоит лишь отметить некоторые нюансы применения навыков в рамках Пятидесятых.Персонажам, связанным с атомными исследованиями, не помешает взять в Атлетике специализацию «сопротивление радиации». Состояние облучение радиацией идет по тем же правилам, что и Состояние болезнь, и обладает высокой сложностью для подавления, так что специализация не будет лишней. Серьезное облучение идет по категории не Состояний, а угроз, нанося урон каждый день, пока персонаж не пройдет лечение. В Пятидесятых умеют лечить подобные вещи, по крайней мере на предприятиях, тесно связанных с атомной промышленностью. Простые же обыватели еще не осознают в полной мере угрозу атома. Навык Наука используется как для обычных исследований и получений ответов, так и для фантастических технологий. Именно с её помощью создаются удивительные устройства и анализируются изобретения гениальных ученых и технологии Других. Если персонаж хочет сделать упор на отдельной области таких технологий, ему не требуется отдельно брать специализации для обычной науки и отдельно для фантастической. Например, если персонаж хочет создать медицинский препарат с фантастическими свойствами, он может получать бонус от специализации «фармакология», если имеет такую - неважно, обычное это лекарство или фантастическое, оно все равно относится к данной сфере. Точно так же, рассуждая о принципе полета летающих тарелок, можно использовать специализацию «физика», потому что это вопрос физических принципов, пусть и пока малопонятных человечеству Пятидесятых. Оккультизм будет полезен не только для сопротивления телепатии или гипнозу Других. Этот навык можно использовать, когда персонаж пытается найти за мифами след Других. Допустим, он применяет Оккультизм, чтобы понять, как истории про призраков скрывают за собой нематериальных существ. Или он попытается раскрыть, как за колдовством скрываются принципы концентрации и использования психической энергии, известные некоторым видам Других. Для этого также могут применяться обычные специализации: например, персонаж получит бонус от специализации «оборотни» когда изучает существ, меняющих свое обличье, ведь они, вполне возможно, оставили след в легендах о превращениях. Оккультизм также позволяет самому персонажу проводить ритуалы, концентрирующие психическую энергию. Это не магия, даже если сам персонаж в подобное верит, а активация скрытых резервов мозга. Подробные описания данного механизма будут приведены ниже. Творчество используется для проведения проповедей, играющих важную роль в культуре Пятидесятых. Хотя они не могут создать настоящее чудо, подобные вещи позволяют успокоить слушателей и вдохнуть в них уверенность в себе. Это выражается бонусом на определенное действие, который получают все, прослушавшие проповедь. Персонаж может взять специализацию в Творчество «проповедник», чтобы еще лучше справляться с подобными выступлениями. Механизм получения психологических бонусов будет расписан ниже. Остальные черты, кроме пунктов Драмы (Инициатива, Скорость, Размер, Здоровье, ФЗ, СЗ и УЗ) не имеют нюансов применения и используются так же, как в правилах «Времена Года». |
||
|
3
: 30 Июля 2026, 10:47:26
|
||
| Автор Stella - Последний ответ от Руслан | ||
|
Посмотрел "Человек-Паук: Новый день" и остался в полном восторге. Киновселенная Марвел меня последние две фазы перестала интересовать, но здесь получился трогательный и добрый фильм не столько про комиксовых супергероев, сколько про одиночество и силу дружбы, меняющую других к лучшему.
По сюжету прошлого фильма Питер был вынужден пожертвовать памятью о себе. Заклинание Стрейнджа заставило забыть о том, что Человек-Паук и Питер Паркер одна и та же личность всех в мире, включая друзей и девушку. Теперь Паук на пару с Карателем спасает город от заурядных преступников, не влезая ни в какие глобальные проекты Мстителей, да без маски постоянно вертится вокруг Мери Джейн и Неда, которые его не узнают. Однако постоянный стресс запускает мутацию на новый уровень - Питер становится сильнее, но перестает владеть своими силами. В городе же появляется некто, способный переселяться из тела в тело. Свои марионетки он использует, чтобы пробиться в корпорацию "Контроль урона", которая пытается преобразовать разрушительные фантастические технологии в нечто полезное для общества. Паука приглашает директор фирмы, прося о помощи, но как остановить того, кто может залезть в любую голову? Плюсы: 1. Фильм вышел крайне органичен в плане баланса юмора-трогательности-серьезности. Последние фильмы Марвел меня бесят постоянной клоунадой, но тут одиночество Питера становится ключевой аркой. А еще его страх - что даже вернув друзьям и любимой память, он потеряет их, как тетю, или сам им невольно навредит. При этом и отпустить их он не может, и все эти метания отыграны искренне, персонажу сопереживаешь. На это еще работает то, что Холланд и Зендая играют просто отлично, намного лучше, чем в прошлых частях, и их эмоции меня захватывали. 2. Фильм добрый и светлый, как и главный герой, и у этого персонажа такая философия выглядит не наивностью, а оптимизмом. Кому, как не Питеру Паркеру внушать другим веру в то, что всегда можно договориться, найти в себе человечность, несмотря на пережитую боль. В ином исполнении я бы посмеялся про то, что тут диснеевская магия дружбы, но у Паркера она отлично работает. 3. Юмор, кстати, тоже неплох. Да, иногда, особенно с неконтролируемыми силами и фонтанирующей в ненужные моменты из тела паутиной, он скатывается почти на уровень пошлости Бея, но в остальном я над шутками смеялся. Что Белова в образе сумасшедшей русской шпионки (которая общается исключительно в бане, потому что в баню ты оружие незаметно не пронесешь), что Каратель, у которого убрали комиксовую жестокость и показали внешне циничным, но внутри сентиментальным, выдавали отличные совместные сцены с Питером. 4. То, как передали одержимость - выше всяких похвал. Множество людей, словно куклы, поочередно принимающие чужую личность, возможность, что твой союзник в любой момент окажется марионеткой, а все твои тайны известны противнику - чувство угрозы держалось весь фильм. Особенно когда куклами становились другие супергерои. 5. Финал принятия себя во время боя. Это чистая "Матрица" - стало ясно, зачем сюда притащили клан Руки из марвеловских сериалов. 6. Но главная звезда истории для меня - Джин Грей. Рыжее солнышко, ходячая милота, идеально подобранная актриса и прекрасно прописанный персонаж. Вот тот ориджин новых героев, который надо делать, чтобы превратить их в кумиров для зрителей. Весь третий акт Джин просто крадет. Минусы: 1. Арка с мутацией не раскрыта и была как отражение внутренних метаний Питера. Если помните мультсериал, там это было действительно жутко, а тут скорее подведение к тому, чтобы Питер принял себя и прокачался до невероятной силы. 2. Фильм не объясняет новых персонажей. Хотите знать, кто такой Каратель или клан Руки? Ну, смортите их сериалы. Начало вообще вызывает чувство, будто пропустил какой-то промежуточный фильм, где Паук и Каратель стали напарниками. Так что плюсы перевешивают, и просмотром очень доволен. |
||
|
4
: 29 Июля 2026, 09:48:13
|
||
| Автор RoxiCrazy - Последний ответ от Руслан | ||
|
Следующая книга Марка Фроста "Последнее досье" выпущена уже после окончания третьего сезона. Оформлена она попроще, в стиле отдельных докладов все той же Тамары Престон своему начальнику. Каждый доклад посвящен кому-то из персонажей, нераскрытых в рамках сериала.
Поскольку этих персонажей придумывал когда-то сам Фрост, то мы видим буквально авторский замысел. У кого-то это трогательная или ироничная судьба, для кого-то драматичная или трагическая. Автор не пытался подарить всем хэппи энд, биографии тут вполне жизненные - с ошибками, метаниями, случайностями, ломающими все планы. Особо теплым вышло прощание с одной из самых запоминающихся героинь сериала Маргарет Лантерман, больше известной как Дама с поленом. Актриса на момент сезона была уже смертельно больной и скончалась в процессе съемок. По сюжету сериала она тоже умирает и в книге Фрост постарался передать в сцене похорон всю ту благодарность, которую испытывали к ней съемочная группа и коллеги. Очень грустная, но одновременно светлая часть книги. Также автор подтвердил многие правильно разгаданные фанатами загадки, тем более в сезоне Линч совсем ушел в арт-хаус и перестал давать ответы. Правда, ответить на все он не мог, и мне кажется, за кадром произошло серьезное расхождение во мнениях. Дело в том, что еще во время съемок второго сезона и после них не раз упоминалось, что события как-то пытались привязать к инопланетянам. Предыдущая книга Фроста, написанная до сезона, тоже тему пришельцев ставит во главе. Пусть даже пришельцы эти - живущие на Земле или в недрах Земли сущности из иного измерения, неподвластные законам времени и телепатически общающиеся с людьми через разные образы. У меня при прочтении "Тайной истории" было сильное чувство, что именно эту линию собирался развивать Фрост. Линч же, как помнят фанаты, показал почти сновидческий сюжет с ломанием четвертой стены и альтернативными мирами и персонажами. Думаю, именно поэтому в "Последнем досье" нет всего того размаха реальной конспирологии, что звучала прежде. То же самое и со стилистикой, отошедшей от фото, газет и рукописей - эта книга именно набор докладных папок ФБР четко по биографиям персонажей. Мне кажется, Фросту самому было немного скучно это писать, очень уж разительная смена между двумя частями. Так что как ответы на отдельные вопросы для фанатов, книга хороша. Но здесь уже видно, что Линч и Фрост тянули в разные стороны, и от прошлой книги впечатления у меня все же были получше. |
||
|
5
: 28 Июля 2026, 13:11:24
|
||
| Автор RoxiCrazy - Последний ответ от Руслан | ||
|
И вот я добрался до книг по своему любимому сериалу "Твин Пикс". Точнее, кое-что читал и раньше, но "Тайная история Твин Пикс" мне прежде на русском не попадалась. Автор её - Марк Фрост, сценарист сериала, так что изложенное может считаться каноничной информацией в этой запутанной вселенной.
Конечно, в первую очередь такая книга нужна для фанатов сериала. Остальным она покажется нагромождением конспирологического бреда, которую без предварительного просмотра "Твин Пикс" нет особого смысла читать. Написана "Тайная история" перед выходом третьего сезона и частично дает ответы, частично проводит мостик через 25 лет, прошедших с момента прошлых событий. Весь роман стилизован под расследование, которое ведет Тамара Престон - агент ФБР, пытающийся разобраться в истории города. Сама Тамара появится в третьем сезоне в команде агентов "Голубой Розы" - группы, занимающейся расследованием сверхъестественного. Здесь же рассказывается, как именно она вошла в эту команду. По сюжету книги в Твин Пикс на месте преступления найдена папка с материалами, которые много лет собирал некий Архивист. Личность этого человека будет раскрыта в конце, а пока что Тамара знакомится с фото, письмами и вырезками из газет, под которые и стилизованы все главы. На полях есть примечания Архивиста, которые затем комментирует Престон в рамках своего собственно расследования. И хотя местами читать текст, переделанный под почерк или старые письма, тяжеловато, за попытку поиграть в достоверность книга сразу получает от меня большой плюс. Мы прочитаем о первых колонистах, пришедших в эти края и узнавших от индейцев о Пещере Сов и аномальных явлениях. Затем сюжет превращается в противостояние массонов и иллюминатов, боровшихся за власть в США. В руках президентов и политиков то и дело мелькает полученное от индейцев кольцо Сов, играющее здесь практически роль Кольца Всевластия. Что касается самих индейцев, то для них все заканчивается ожидаемо принудительным переселением в резервацию, а также проклятием для всех, кто решит поселиться на их прежней земле. Через столетие мы видим, что проклятие сбылось. Твин Пикс превращается в крупнейший центр добычи древесины, что втягивает влиятельные семьи города в интриги, а потом и кровавый конфликт. Происходят необъяснимые пожары, дети видят странных созданий и чудовищных сов, люди пропадают и необъяснимо появляются. В стране начинается паника на тему НЛО, встречи с людьми в черном и попытки оккультистов призвать Лунное Дитя, которое может изменить мир к лучшему или уничтожить. Ближе к финалу мы опять вернемся в город, где подробно прочитаем биографии многих персонажей сериала и наконец-то получим часть ответов. Благо Фрост не Линч и старался привести мир сериала к более-менее четкой структуре. Конечно, для тех, кто рассчитывает читать только про город, книга может стать разочарованием. Больше половины текста состоят из описаний очевидцев встреч с пришельцами, падения НЛО в Розуэлле, проектов "Маджестик 12" и "Голубой Книги", а также историй реальных знаменитостей, в жизни которых мелькало сверхъестественное. С другой стороны, Фроста тоже можно понять - он пытается вывести происходящее в Твин Пикс на некий глобальный уровень, привязать фактически все мифы американской истории к единому знаменателю. Причем делается это ловко. Сначала у нас классические истории про индейские проклятия и духов. Затем в сюжет вмешиваются инопланетяне. После нам пытаются показать, что вся мистика - это действительно конфликт двух рас пришельцев, но живущих на Земле еще с доисторических времен и внедряющих в память людей ложные воспоминания. Потом сюда вливаются ритуалы Кроули, телема, элементали и шумерские демоны. Наконец, в самом финале мы узнаем о том, что силы, с которыми взаимодействуют персонажи, обитают вне времени и пространства и совершенно чужды привычной логике. Я бы сказал, что Марк Фрост идеально описал истинных фэйри из Хроник Тьмы - непостижимых, готовых быть кем угодно и привязать к себе каждый элемент фольклора. Основной вывод не рушит никаких канонов сериала - на Земле рядом с людьми и прежде людей обитает целая куча разных созданий иной природы, которые можно трактовать как угодно и все эти трактовки будут частично правильными. Для разогревания аппетита перед просмотром третьего сезона такое чтиво подходит идеально. Еще книгу можно спокойно брать в качестве источника сюжетов для Хроник Тьмы, местами даже дословно копируя. Но тем, кому нужен четкий сюжет и приключения героев, стоит сразу умерить ожидания. Это скорее справочник, где-то по Твин Пикс, где-то по легендам США, не более. Мне он был весьма интересен, но без знания сериала, повторюсь, из книги можно почерпнуть лишь конспирологические теории прошлого века. |
||
|
6
: 27 Июля 2026, 17:13:37
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Цель Выбирайте из приведенных в базовой книге или придумайте любую Цель, уместную в текущей истории и интересную лично вам. Если брать тематику Пятидесятых с их потребностью к достатку, то хорошо подойдут Цели связаны с достижением материального благополучия, карьерой и признанием. Получить работу, купить новую машину, добиться ответной внимании любимого человека, заслужить признание научного сообщества, стать уважаемым в глазах соседей – это то, о чем мечтают многие в Пятидесятых. Простота достижения таких Целей зависит от того, кем является персонаж – чернокожему или женщине, например, будет куда сложнее получить определенные профессии или получить равное признание. Фантастическая наука позволяет легко ставить Цели, недостижимые в реальном мире. Исцелить от смертельной болезни, создать разумного робота, обрести невероятную красоту, узнать больше о Других, получить летающую машину или домашний атомный реактор – все это теоретически возможно для персонажа. Может быть, он сам соорудит подобное изобретение, а может в ходе сюжета выйдет на того, у кого подобная технология уже есть. Что касается глобальных Целей, то согласуйте их с Рассказчиком, потому что они требуют определенных событий в истории. Если ваша игра касается жизни маленького городка или научного эксперимента, то Цель по предотвращению угрозы войны между США и СССР или заключение союза землян с расой пришельцев просто не получит возможности для реализации. Лучше заменять подобные Цели на более личные – сплотить разобщенное антикоммунистической истерией общество в вашем пригороде или найти союзника из числа высадившихся в окрестностях инопланетян. Проблема Как и Цели, Проблемы персонажа могут быть любыми, интересными вам как источник пунктов Драмы и инструмент отыгрыша. Можете брать приведенные в базовой книге или же придумать свои. Что касается тем Пятидесятых, то инвалидность, особенно на фоне всеобщего стремления к прекрасному внешнему виду будет вполне уместна. Её причины можно легко обосновать участием во Второй Мировой или войне в Корее или последствиями перенесенного полиомиелита. Разумеется, так же просто назвать причиной неудачный эксперимент, который персонаж проводил или принимал в нем участие. Когда персонаж захочет избавиться от подобной травмы, он также может обратиться к силам фантастической науки, чтобы обосновать смену Проблемы.Проблемы, связанные с рассудком, в Пятидесятых чаще всего включают в себя фобии, нервозность от непривычных ситуаций, зависимость от алкоголя или валиума. Большинство людей маскируют эти Проблемы, боясь за свою репутацию, но будет весьма уместно духу эпохи, если они станут проявляться у вас в критические моменты сюжета или при столкновении с раздражающим объектом и ситуацией. Срывание масок с благополучного общества – одна из тем, которая хорошо пересекается с психическими расстройствами, вылезающими под воздействием стресса. Но самым частым видом Проблем, конечно, являются социальные. Общество Пятидесятых расколото при всем внешнем единстве, и персонаж может как проявлять нетерпимость, так и сам от неё страдать. В обеих случаях это проявляется при попытках договориться с теми, кого персонаж не приемлет или кто не приемлет его. Непонимание между взрослыми и подростками, чернокожими и белыми, мужчинами и женщинами, бедными и обеспеченными, мигрантами и потомственными американцами, коммунистами и демократами – прекрасный источник пунктов Драмы и интересного отыгрыша. Только не забывайте, что подобные вещи должны оставаться в рамках роли персонажа и учитывать удобство других игроков. То, что эпоха Пятидесятых полна конфликтов не оправдывает никакие конфликты за игровым столом. Помните, что чем чаще Проблема играет роль в сюжете, тем больше вы получите в конце главы пунктов Драмы. Но не относитесь к Проблемам только как к способу пополнить запасы Драмы – Проблема должна быть тем, что вам интересно отыграть. Меняйте Проблемы по ходу сюжета, если вам интересна игра за персонажа. Который сталкивается разными сложностями, или же выберите одну незначительную Проблему, которая не будет мешать персонажу, если вам хочется изобразить практически лишенного недостатков героя. Примеры Проблем не описывают, к каким конкретно проверкам идет штраф -3. Они указывают, что мешает персонажу, а дальше игроку и Рассказчику стоит руководствоваться здравым смыслом. Например, Проблема Толстый очевидно мешает протискиваться в узкие проемы. Она также может мешать в некоторых случаях социальным проверкам, если над персонажем смеются из-за его внешности. Или же она даст штраф при попытке скрыться, чтобы не привлекать внимание. Если поискать, можно найти и иные ситуации, где такая Проблема может стать помехой. В любом случае, это будет выражено штрафом -3 на проверку, которой по смыслу помешает Проблема. Какие-то Проблемы будут штрафовать практически каждую ситуацию, какие-то сработают в редчайших случаях. Примеры Проблем Толстый: персонаж страдает от ожирения. Коротышка: персонаж низок Старик: персонаж одряхлел с возрастом. Ребенок/подросток: персонаж мал и неопытен. Урод: персонаж выглядит ужасно. Неопрятный: персонаж не следит за своим внешним видом. Дурные манеры: персонаж не умеет себя вести в приличном обществе. Безграмотный: персонаж плохо образован. Нищий: персонаж не имеет источника дохода. Позор: персонаж опозорен каким-то прошлым событием (выберите, в каких кругах знают о его позоре и что именно произошло). Второго сорта: персонаж относится к дискриминируемой в обществе группе (по цвету кожи, полу, религии, убеждениям и т.п.) Плохое зрение: у персонажа слабое зрение (как вариант слабый слух/обоняние/осязание). Топографический кретинизм: персонаж плохо ориентируется на местности. Не следит за временем: у персонажа сложности к тем, чтобы все сделать вовремя. Низкая должность: персонаж занимается низшие ступени карьерной лестницы. Изгой: персонажу тяжело убедить кого-то ему помочь. Магнит для внимания: персонажу тяжело действовать незаметно. Отсутствует рука: персонажу тяжело выполнять действия, требующие двух рук. Плохой пловец: персонаж неуверенно держится на воде. Боится животных: персонаж плохо ладит с животными Дрожащие пальцы: персонажу сложно совершать действия, требующие мелкой моторики. Слабак: персонаж плохо справляется с физическими нагрузками. Страх высоты: персонаж с трудом взбирается на высоту. Страх прыжков: персонажу трудно совершить прыжок. Заметный: персонаж привлекает к себе внимание. Застенчивый: персонажу трудно руководить другими. Безрассудный: персонаж с трудом строит планы. Необщительный: персонаж с трудом может узнать слухи. Предвзятый: персонаж плохо находит контакт с представителями какой-то группы (политической, социальной, культурной, религиозной). Трус: персонаж слишком осторожен в опасной ситуации. Неповоротливый: персонаж с трудом выбирается из пут. Плохая память: персонаж с трудом вспоминает детали. Равнодушный: персонажу сложно понять чужие чувства. Хромой: персонаж плохо бегает. Зашоренный разум: персонаж с трудом создает новое. Дрожащий прицел: персонаж плохо стреляет. Слабый удар: персонаж плохо дерется в безоружном бою. Фобия: проблемы при виде источника страха. Психоз: проблемы при столкновении с каким-то триггером (место, событие, человек, фраза). Представитель дна: персонаж относится к низшим слоям общества. Медведь на ухо наступил: персонаж плохо играет на музыкальных инструментах. Преследуемый: персонаж перешел кому-то влиятельному дорогу, что знают окружающие. Городской житель: персонаж плохо приспособлен к выживанию в дикой природе. Бездарный врач: персонажу не дается медицина (аналогично можно выбрать любой иной навык) Бесталанный: персонаж плох в какой-то специализации (выберите одну) |
||
|
7
: 24 Июля 2026, 18:43:33
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
У "Жизни и страданий сира Бранте", о которой я здесь писал https://forum.wod.su/index.php?topic=3588.msg235167#msg235167, появилось долгожданное продолжение. "Жизнь и страдание принца Джериана" вновь возвращает нас в Аркнийскую империю, переживающую кризис власти. Раскол между великими домами аркнов и человеческим дворянством, между последователи Старой и Новой веры, между простолюдинами и имперскими чиновниками приближает страну к восстанию. Вдобавок наблюдаются признаки возращения богов-Близнецов, которые могут принести конец света. Со всем этим предстоит разбираться наследному принцу Джериану, которого мы проведем, по традиции прошлой игры, с малых лет через все судьбоносные моменты.
В прошлой части Джериан эпизодически мелькал, как и часть нынешних персонажей из числа аристократов, но, смотрели мы на них глазами Бранте, которым бы первичное дворянство заслужить, куда уж тут о дворцовых интригах думать. Теперь же игра дает возможность посмотреть на мир с другой стороны и понять, что жизнь аркнов это не сплошь беззаботность и жестокие забавы с людьми. Если для Бранте было самым важным выбрать свое место в мире и пробиться туда, то на Джериане лежит ответственность за целую империю и ему важнее сохранить собственную волю, не став марионеткой семьи, советников и предков. Итак, что же мне понравилось, а что нет. Плюсы 1. Игра действительно не стала копировать Бранте. Это новый взгляд с противоположной стороны, который не требует проходить предыдущую игру, но отлично дополняет её. Еще полнее раскрывается сеттинг, история веры в Близнецов, традиций аркнов, Реки Крови. События развиваются параллельно, мы увидим отсылки на многие уже знакомые по прошлой игре моменты и персонажей. Вся информация подано интересно, в рамках сюжетного выбора, как и прежде - никто не устраивает нудные лекции, все рассказанное играет в сюжете. Так что по подаче сеттинга, как и раньше твердая пять. 2. Игра сохранила всю свою трагичность, когда хорошие намерения легко завершаются катастрофой, а для успеха благих начинаний приходится жертвовать отношениями и людьми. Учитывая, что мыслит Джериан в масштабах империи и является наследником аркнов (читай "высокомерных эльфов с весьма серой моралью" степень жертвы и трагедий возрастает в разы. Это по прежнему мрачное фэнтези в стилистике предреволюционной Франции, где история будет десятки раз заканчиваться катастрофой, прежде чем удастся получить приемлемый финал. 3. Проведена серьезная работа над ошибками. Не нравилось, что местами Бранте просто плывет по течению? Джериан даже без нужных значений черт может давить авторитетом или идти наперекор убеждениям, жертвуя рассудком и открывая тем самым нужные решения. Первое и второе, понятное дело, ресурс ценный и расходовать его стоит очень аккуратно, особенно рассудок. Не устраивало отсутствие нормальной любовной линии, которая вроде была, но ни в одном из трех вариантов ничем не завершалась? Пожалуйста, вопрос невесты и будущей императрицы тут стоит на повестке дня почти сразу и актуален до самого финала. Жаловались, что некоторые черты ни на что не влияют? Теперь даже лишняя единичка в отношениях с персонажем может открыть его личный квест, а влияние и лояльность каждой фракции напрямую сказывается на концовке. Решения не ограничиваются одиночным событием, а иногда тянут за собой мини-сюжеты. Помогли друзьям детства? Они еще не раз привлекут ваше внимание. Однажды показали отцу, что вы видите в нем человека, а не императора - и откроется целый сюжет, влияющий на концовку. Выбор поступков здесь действительно ощущается судьбоносными. Минусы. 1. Если раньше мы вечно упирались в нехватку воли, которая вынуждала плыть по сюжету, то у Джериана другая беда. Его личность выражена в противоположных шкалах, вроде воли и крови, разума и страсти. Каждый поступок смещает ту или иную черту к какому-то краю. И когда персонаж начинает слишком склоняться в одном направлении, он просто не может без травмы для рассудка совершить действие. Например, слишком логичен, чтобы поддаться чувствам. Перекосы черт в одну сторону открывают дополнительный выбор в одних ситуациях, но закрывают в других. Закрытый вариант можно открыть ценой безумие, но разум персонажа не восстанавливается, а безумие тут мало того, что подано жутковато, да и штрафует навыки. Так что часто приходится выбирать решения так, чтобы они вели к балансу черт. Это, конечно, символично (игра настойчиво напоминает, что правитель не может быть однобоким), но кому приятно, когда ему не дают выбирать? По мне стоило бы ограничить крайние знания только дополнительными возможностями. 2. По моему, игра стала еще сложнее. С третьей главы традиционно начинается калькулятор, когда уже не отыгрываешь, а выбираешь решения исходя из пути к желаемой концовки. Это бесило в Бранте, бесит и здесь - иногда жалеешь, что авторы не сделали просто визуальный роман с ветвящимся сюжетом. История слишком хорошая, чтобы проходить её по типу "Так, мне сейчас нужен +1 в отношениях с начальником тайной службы, а то он меня на совете не поддержит". Реалистично, не спорю, но отыгрыш губит. 3. Вместо трех сюжетных веток здесь одна, пусть и обрастающая дополнительными мини-сюжетами история. И это не слишком удачно. Раньше у нас было по три ветки, в каждой два варианта (например, сторонник новой или старой веры в пути священника). И каждый путь и каждая ветка заметно отличались. Тут же сложно сосредоточиться, куда Джериана вести, к какой концовке. Тем более концовки эти по большей части плохие или совсем плохие, требующие кучу жертв. В Бранте самый смак был попытаться сохранить семью, город и выжить вопреки всему, а тут даже условно успешные ходы подразумевают, что часть семьи и окружающих неизбежно пострадают. Авторы так давят на тему, что династия Темпестов проклята своей рекой Крови, то бишь коллективной памятью предков в их крови, что теряется смысл сопереживать. Играть за едущего крышей безумца, в какого Джериан превращается после траты пары пунктов рассудка, тоже как-то неприятно. 4. В Бранте персонажи были неоднозначными и противоречивыми, и отношения между выстраивались реалистично, поэтапно. Чего стоило годами мирить Стефана и Глорию или вытащить Натана из его депрессивного теологического поиска. Здесь же временами одно решение сразу меняет жизненный путь собеседника. Не поддержали брата с его планах? Он сразу уйдет из дома с концами. Правда, потом может как не в чем ни бывало появиться, потому что согласованность событий, как и прежде, не проработана. Не согласились с мамой или отцом - и закрыли всю ветку их квестов. Персонажи тут, конечно, интересные, но более одномерные, что ли. 5. Наконец, в Бранте было легко погрузиться в роль. Потому что когда от рождения то играешь, то ссоришься с братьями, защищаешь сестру, бегаешь с соседским мальчишкой, смотришь за отношения взрослых, а потом и сам пытаешься их наладить, учишься, разрываясь между необходимостью отдохнуть, узнаешь первые чувства, карабкаешься ради признания, пытаешься не разочаровать родителей... во всем этот было легко узнать обычного человека. А все необычное спокойно достраивалось знаниями приключенческих и мушкетерских романов или просмотренных фильмов. Джериан же сходу ломает голову над поступками предков, теологическими вопросами, интересами политики, да странными обычаями аркнов. Погрузиться в такое намного сложнее. Так что, хотя игра сделала серьезный шаг вперед, от недостатков первой части она не избавилась. Жаль, что к Бранте не выпустили дополнение, потому что и его, как и теперь историю Джериана, имело бы смысл развивать вширь и вглубь, приближая к действительно ролевой игре. Или сделав просто визуальный роман, а не это мучительное высчитывание каждого хода. Мне понравилось, но, как и в Бранте, история, мир, персонажи, а не сам процесс. |
||
|
8
: 22 Июля 2026, 10:04:32
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Глава 3. Создание персонажа Правила создания персонажей Пятидесятых ничем не отличаются от указанных в базовой книге «Времена Года». Все они подробно рассмотрены там и не будут повторяться. Только отдельные нюансы и рекомендации, связанные с игровым сеттингом, расписаны в этой главе более подробно.Краткие правила создания персонажа 1) Выберите Архетип (кто ваш персонаж) и Цель (к чему он стремится);2) Выберите Проблему (слабая сторона) и Преимущество (сильная сторона); 3) Распределите 15 пунктов на атрибуты. Все атрибуты изначально равны 1 и у обычных людей не могут превышать 5 4) Распределите 25 пунктов между навыками. Все навыки изначально равны 0 и у обычных людей не могут превышать 5. 5) Распределите 10 пунктов специализаций в тех навыках, где у вас есть хотя бы 1. У обычных людей специализации не могут превышать 5 пунктов. 6) Запишите прочие черты персонажа: Драма (Внушительность + Манипулирование + Самообладание), Размер (у взрослого человека 5), Скорость (Сила + Ловкость + Выносливость), Инициатива (Интеллект + Сообразительность + Выдержка), Здоровье (Размер*2), ФЗ (Выносливость), СЗ (Самообладание), УЗ (Выдержка). 7) По согласованию с Рассказчиком добавьте одну из категорий опыта Опытный: +5 пунктов на атрибуты, +10 на навыки +6 на специализации. Эксперт: +10 пунктов на атрибуты, +20 на навыки +12 на специализации. Герой: +15 пунктов на атрибуты, +30 на навыки +18 на специализации. Архетипы Вы можете использовать любой Архетип, перечисленный во «Временах Года» или придуманный самостоятельно. Однако некоторые Архетипы хорошо подходят к темам Пятидесятых и указаны ниже.Ученый/Исследователь Этот Архетип проще всего ввести в историю, потому что Пятидесятые неразрывны с научным прогрессом. Разница между Ученым и Исследователем в том, что первый больше ориентирован на лабораторную деятельность, а второй занят в полевых экспедициях. Для женщин Ученый/Исследователь может быть идеальной ширмой для собственной активности: выступая в роли ассистентки, она не вызовет негативного отношения к себе. Многие ассистентки знают намного больше своих научных руководителей и могут продвигать свою точку зрения под прикрытием их авторитета. Полицейский/Федерал И полиция, и правительственные агенты в Пятидесятых имели огромное влияние в обществе. Поиски шпионов и угроза Других давали им широкие полномочия, вплоть до обысков без ордера, задержаний на неопределенный срок и применения силы при допросе. Их уважали и побаивались, видя защитников порядка, имеющих предпосылки к превращению в карательный орган. Для игрока хорошо подойдет полицейский в звании, способный переложить на подчиненных часть бумажной работы и занимающийся исключительно сюжетным расследованием. Что касается женщин, то им редко поручают что-то, кроме дежурства в офисе, но благодаря этому они отслеживают ход множества расследований. Когда полиция видит, что инцидент имеет отношение к Другим или сверхтехнологиям, она обращается к федеральным агентам. ФБР, ЦРУ, АНБ, включая их секретные филиалы вроде «Маджестик 12» и «Голубой Книги», берут дело в свои руки, отправляя своих представителей для помощи местным органам власти. Секретные организации охотно рекрутирует в свои ряды талантливых женщин. Путешественник/Охотник Мир полон загадочных мест, включая скрытые от обычного человека. Путешественник может быть наемником корпорации, ищущим залежи ресурсов, или проводником для богатых туристов. Охотник может ловить экзотических созданий, включая Других, по заказу коллекционера. Может быть, он просто желает повесить на стену голову убитого хищника. Для женщины подобный Архетип также подойдет при наличии спутника, с которым она регулярно путешествует, будь то родственник или супруг. Промышленник После войны это слово еще не стало грязным ругательством. Все знали, что именно военная промышленность помогла победить и обеспечила рост доходов. Многие Промышленники выделяли деньги под гуманитарные программы и благоустройство городов. Конечно же, они вкладывались и в научные проекты, обещающие большую прибыль. Промышленник идеально войдет в историю как спонсор, желающих принять личное участие в экспедиции, или прибывший для защиты своих финансовых интересов туда, где развернется сюжет. Этот Архетип легко подходит для женщин, получивших долю в предприятии. В этом случае бизнесом занимается управляющий или родственник, а женщина может взять на себя гуманитарные программы и благотворительность. Последнее подразумевает путешествия в разные регионы и публичность, что облегчает участие в истории. Журналист Журналисты появятся всюду, где происходят важные события, и часто привлекаются правительством для освещения новостей в выгодном для власти и спокойствия общества свете. Некоторые журналисты прошли вместе с солдатами тропами Европы и Кореи, и готовы вновь рискнуть ради хорошей истории. Это прекрасная профессия для женщины, ведь благодаря фильмам и комиксам типаж смелой журналистки плотно вошел в сознание жителей Пятидесятых. Используя обаяние или манипулируя редактором, такая героиня может не только получить доступ в самую гущу событий, но и продвигать в общество желаемые идеи через свои статьи. Подросток/Ребенок Многочисленные запреты и желание старшего поколения все решать за них толкают молодежь на явный или скрытый протест. Некоторые подростки ведут двойную жизнь, изображая паинек дома и показывая себя настоящего лишь наедине с друзьями. Прочие открыто рвут с благовоспитанностью, вступая в пышным цветом распускающиеся субкультуры. В Пятидесятые дети не любят сидеть дома и из-за этого часто влипают в различные истории. Эксцентричные и не похожие на занудных учителей взрослые привлекают детей, так что их не сложно включить в любой сюжет. Любовь к приключениям и желание заслужить уважение часто выступают движущей силой детских персонажей. Изгой Общество выталкивает изгоев, и на окраинах городов можно встретить весьма неординарных людей. Битники – предшественники хиппи – один из самых частых видов изгоев в Пятидесятых. Для них музыка и отрицание консервативных норм стали стилем жизни, и многие добропорядочные граждане втайне завидуют этой свободе. Другим видом Изгоев можно назвать бродяг. Выходцы из трущоб и гетто отправляются на поиски лучшей жизни, но местные не рады таким гостям. Столкнувшись с враждебностью, бродяга снимает жилье на окраине и перебивается случайными заработками. Некоторые оказались Изгоями из-за обвинений в мнимых преступлениях. Чье-то поведение слишком вызывающее по мерках окружающих. Для женщины стать Изгоем еще проще – достаточно вести себя резко вразрез с нормами эпохи. Преступник В Пятидесятых уличные банды активны только в трущобах и неблагополучных районах крупных городов, но мафия встречается повсюду. Организованная преступность в эту эпоху научилась хорошо прятаться среди законопослушных граждан и не привлекать внимание полиции. Её доходом по-прежнему служит контрабанда, любые нелегальные услуги и сбор дани с бизнеса. В криминале всегда есть место женщинам: мошенничество и соблазнение являются традиционными для них видами занятий. Частный Детектив В эпоху, когда о проблемах предпочитают не говорить публично, многим нужны люди, к которым можно обратиться в час нужды. Частные Детективы расследуют грязные семейные тайны, ищут пропавших родственников, выполняют работу по заказу корпораций или помогают тем, кому некуда больше пойти. Берутся они и за щекотливые дела, публичное обнародование которых нанесет заказчику значительный ущерб. Женщина этого Архетипа может быть секретаршей, помогая своему шефу работать с собранной информацией, или медицинским экспертом, не получившей места в полиции. Военный Как и ученые, военные пользуются популярностью и влиянием в Пятидесятых. Победа над Германией сделала солдат героями в глазах общества, а новые угрозы только подчеркнули этот образ. Пропаганда показывает армию как главных защитников страны и недавно созданные ВВС привлекают молодых парней идеалом бесстрашного пилота. Полевые медсестры и радистки – подходящая роль для женщин с Архетипом Военный, но вы можете создать героиню и в других родах войск. В годы Второй Мировой тысячи американок получали подготовку зенитчиц, снайперов, пилотов, механиков и саперов, и на гражданке не растеряли навыки. Спортсмен Из-за развивающейся медицинской отрасли и стремления к внешней красоте спорт обрел большую популярность в Пятидесятых. Разумеется, наибольшим интересом пользуются бейсбол и американский футбол, но атлетика, бокс, гонки и родео так же захватывают внимание зрителей. Женские виды спорта тоже развиваются, и это дает спортсменкам прекрасную возможность показать окружающим, что не стоит считать их беспомощными дамочками. Обыватель Под этот архетип подпадают обычные жители Пятидесятых. Простые рабочие, фермеры, офисные клерки и домохозяйки – все, кого можно назвать рядовыми гражданами, также становятся центром историй. Обычно они не искали перемен, но те сами их нашли, поставив перед необходимостью действовать и обнаружить в себе прежде неиспользуемые качества. |
||
|
9
: 20 Июля 2026, 07:15:34
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Еда В 1954 году после открытия первого Макдональдса в Калифорнии произошла революция в быстром питании. Уличные закусочные существовали и раньше, но теперь покупка еды прямо во время поездки стала настоящей модой. Закупать замороженные продукты или полуфабрикаты также было популярно, как и запасаться едой сразу на неделю, чтобы не тратить время на походы в магазин. Несмотря на то, что ужин оставался традиционным семейным временем, средний класс стал позволять себе после него сходить еще и в ресторан, в то время как молодежь посещала закусочные днем после учебы. Чипсы также вошли в обиход в начале десятилетия, став популярным лакомством наравне с мороженым и леденцами. И, конечно, никакой семейный праздник или ужин с соседями не обходился без приготовления барбекю на свежем воздухе. Политика Президент Труман считал, что борьба с коммунизмом на мировой арене должна быть в приоритете политики страны. В 1950 году он отправил войска в поддержку Южной Кореи, но недооценил последствия. Корейская война продолжалась три года, обрушив рейтинг Трумана и вызвав непонимание в обществе. В 1953 году Труман уступил кресло президента Дуайту Эйзенхауэру, но и при новом руководстве во власти остались люди, продвигавшие прежнюю политику по отношению к коммунизму. Самым влиятельным из них был Джозеф Маккарти.Маккарти знал о проекте «Знак», однако предвзято трактовал проводимые исследования. Он считал, что за большинством историй о Других скрываются коммунистические агенты, использующие передовые технологии и искусственно выводимых монстров. Маккарти объявил настоящую охоту на ведьм, используя свое влияние и консервативные настроения общества. Если Труман при всей своей враждебности к коммунизму считал многие поступки и высказывания Маккарти необдуманными и пытался сдерживать, то Эйзенхауэр дал сенатору полный карт-бланш. С 1953 года любого могли уволить или задержать по подозрению в симпатии к коммунизму или обвинению в шпионаже. Возникло большое количество добровольцев, записывающихся в самопровозглашенный «Комитет национальной безопасности». Эти люди писали доносы и добивались увольнения или ареста всех, кого считали слишком либерально настроенным – а часто просто сводили счеты со своими врагами. Коммунистическая партия в 1954 году была объявлена незаконной, «Красная угроза» стала официальным понятием, а судебная система страны оказалась под полным контролем Маккарти. Это был величайший успех сенатора и одновременно начало его заката. Противники выступили с критикой на телевидении, особенно когда Маккарти попробовал провести чистки в армии. Видя, что он подвергает допросам героев войны, от сенатора отвернулись многие коллеги. Охладели и отношения с президентом; Эйзенхауэр получил достаточное количество подтверждений о том, что Другие – не творения Советского Союза, а угроза для всей планеты. Когда президент выступил в 1955 году с открытым признанием существования нечеловеческой жизни, популярность Маккарти стремительно рухнула. Его вытеснили из эфира, предлагаемые законопроекты отклоняли. Из-за стресса и злоупотребления спиртным Маккарти умер от цирроза печени в 1957 году. Тем не менее, семена ненависти, посеянные в обществе, пышно проросли. Хотя в конце десятилетия за коммунистическую идеологию уже не арестовывали, сами люди относились к её сторонникам с подозрением. Травля и бойкот пусть и не были законодательно разрешены, активно применялись для того, чтобы избавиться от сотрудников с коммунистическими взглядами. Обостряющиеся отношения с Советским Союзом и космическая гонка не способствовали сближению двух идеологий, на что работали многие заинтересованные силы. Враждебные человечеству Другие и оставшиеся нацистские агенты, ждущие реванша, пытались столкнуть обе страны для своей выгоды. Кроме того, секретные службы США и СССР вели настоящую войны, засылая своих агентов на территорию противника с целью диверсий или похищения передовых разработок. Половина годового бюджета страны в конце десятилетия шла на разработку вооружений и усиление армии, в том числе и атомными боеголовками, боевыми роботами, лазерным и плазменным оружием, летающим бронемашинами. То, что Маккарти создавал как пугало для общества, имело немалую вероятность стать мрачным будущим. Религия Пятидесятые с их научным прогрессом легко вписались в религиозную точку зрения большинства обывателей. В США традиционно преобладали протестанты, которые трактовали материальный успех как признак небесной благодати. То, что средний класс стал жить намного лучше, а наука обещала еще сильнее повысить достаток, считалось божьим благословением для всей нации. От ученых лишь требовалось не высказывать теории, полностью исключающие роль Господа в вопросах возникновения вселенной и жизни. Нетерпимость к атеизму особенно усилилась во времена Маккарти.Поскольку атеизм был официальной позицией Советского Союза, отвергать божественное означало автоматически проявить симпатию к коммунистической идеологии. Фильмы, передачи, газеты демонстрировали уважение к церкви или вовсе не касались её материй, чтобы не заслужить обвинение. Посещать каждое воскресенье церковь считалось нормой для любого уважающего себя американца, как и семейная молитва за столом. Лозунгом эпохи стало «в Бога мы верим» и «семья, которая молится вместе, остается единой». Немало детей ходили в воскресные школы. Примерно две трети жителей США называли себя верующими, хотя это не мешало им весьма избирательно трактовать постулаты христианства или соблюдать его лишь публично. Значимость религии усилилась после того, как люди узнали про Других. Страх толкнул их за ответами к священникам, которые заняли одну из двух крайних позиций. Первая утверждала, что эти существа тоже творения Господа, но заблудшие, как индейцы, которым предки нынешних американцев принесли благодать крещения. Ожидалось, что человечество, постигнув тайны космоса, протянет дружелюбным существам руку помощи и научит их правильным американским ценностям. Что же до откровенно враждебных или чудовищных, то они наподобие коммунистов, отвернувшихся от Бога, и за это заслуживают гореть в геенне огненной. Прочие священники считали всех Других порождениями дьявола. Разве Бог мог сотворить столь странных созданий и тем более дать им право вмешиваться в дела людей? Многие подобные пасторы брали цитаты из «Апокалипсиса», совпадающие с происходящими событиями. Они обещали тяжкие испытания и скорую последнюю битву, где человечество должно одолеть дьявольских врагов и войти в тысячелетнее царство мира и достатка. Для некоторых верующих шок от мировозренческих перемен был слишком силен, чтобы удовлетворится официальной религией. Массово возникали новые секты, по местным радиостанциям выступали самозваные проповедники, по дорогам разъезжали продавцы брошюр, обещающие спасение всего за 1 доллар. Телевиденье предоставило новую площадку для евангелистов, а уличные кинотеатры становились молитвенным залами для приезжих пасторов. Каждый мог найти себе трактовку Библии по душе, если ему не хватало ответов церкви. Многие подобные секты управлялись фанатиками или ушлыми мошенниками, удовлетворявшими свои финансовые и иные потребности за счет доверчивой паствы. Некоторые секты пошли дальше и начали почитать пришельцев. Здесь вновь сыграла роль логика протестантизма. Если эти существа одарены прогрессом и благополучием, значит Бог на их стороне? Подобная точка зрения, разумеется, была официально запрещена и привлекала внимание спецслужб, но существовала подпольно. Подобные секты быстро заинтересовали Других и стали их орудием – на благо или во вред прихожан, это уж как повезло с покровителями. Однако рост религиозности принес Пятидесятым и позитивные перемены. Некоторые люди, прежде сомневавшиеся в необходимости следовать заповедям, посчитали появление Других предупреждением свыше. Многие верующие занимались благотворительностью, и каждая церковь старалась сплотить своих прихожан. Чернокожие и женщины, не имеющие возможности проявить себя в других сферах, находили в религии поддержку и возможность стать значимыми фигурами. То, что повседневная жизнь не сильно поменялась даже после признания существования Других, в немалой степени было заслугой религии, давшей надежду с божьей помощью пережить непростые времена. |
||
|
10
: 20 Июля 2026, 07:14:42
|
||
| Автор Руслан - Последний ответ от Руслан | ||
|
Наука В Пятидесятых заниматься наукой не составляло труда. Любая фирма, университет или промышленник могли предоставить человеку, заинтересовавшему их своими теориями, деньги и лабораторию для исследований. Ученых приглашали на радио и телевиденье, самые невероятные предположения казались допустимыми после признания существования Других. Если есть гигантские чудовища, мутации, летающие тарелки и жизнь на других планетах, значит теоретически возможно все. Изобретения создавались одно за другим, и, хотя не поступали в широкую продажу до конца десятилетия, о них слышали, читали, видели, а некоторые счастливчики и владели. Даже в самом провинциальном пригороде можно было наткнуться на что-то удивительное, созданное местным умельцем в гараже, будь то самодельный робот, бытовая техника с фантастическими свойствами или разумный ЭВМ.Но при всей своей популярности ученые ходили по тонкому лезвию. За ними охотились преступники и шпионы, их плотно курировали спецслужбы и военные. Стоило высказать неосторожную критику власти, и кумир мгновенно становился изгоем. Так произошло с Оппенгеймером, создателем атомной бомбы, которого в сороковых едва не носили на руках, а в 1954 году вызывали в суд по обвинению в симпатиях к коммунистам. Вдобавок сами ученые из-за крушения всех старых идей не сильно понимали, где нужно остановиться. Среди них было много оторванных от жизни мечтателей или людей, просто свихнувшихся от открывшихся возможностей. Эксперименты часто шли неудачно, создавая новых монстров или катастрофы. Хотя официально науку провозглашали одной из главных надежд нации, восхищающиеся ученым окружающие первые становились его ненавистниками, если что-то шло не так. Эксперименты с радиацией и атомными бомбами тоже наделали много бед. Их применяли на отдаленных островах и в пустыне, но излучение изменяло что-то в неведомых науке механизмах вселенной. В окрестностях появлялись гигантские животные и иные аномальные создания, которые затем мигрировали в населенные места. Другие с тревогой следили за тем, что люди играют с силами, которые не способны обуздать, и предпринимали свои шаги. Иногда охота Других на ученых, трактуемая как желание украсть разработки, на самом деле была попыткой отнять у безумца опасную игрушку. Спорт Вторая Мировая значительно подняла престиж спорта в Америке. Считалось, что из спортсмена получится хороший солдат, ведь он привык работать в команде, не боится нагрузок и умеет выложиться ради победы. Кроме того, атлетическая внешность перекликалась со стандартами красоты Пятидесятых. Поскольку у послевоенного поколения было достаточно денег и времени, каждый мог найти себе спортивное направление по вкусу. Домохозяйки собирались днем в гимнастических залах, детей отдавали в школьные футбольные и бейсбольные команды, для мужчин после работы посетить корт для гольфа или тенниса стало признаком престижа. Телевиденье превратило соревнования в шоу, за которыми не отрываясь наблюдали миллионы зрителей всех возрастов. Бокс, родео и реслинг собирали перед экраном не меньше людей, чем телесериалы. Тотализатор и торговля спортивными товарами процветали. В Пятидесятых для спортсменов впервые стало нормой переходить в команды, не связанные с их местом рождения. До этого считалось, что каждая команда должна набираться только из местных и отстаивать честь своего региона. Но развитие транспортного сообщения, а также стремительно растущие пригороды приводили к тому, что люди перемещались по стране в поисках лучшей жизни. Для спортсменов верность команде начала считаться выше преданности родному городу. Поскольку в спорте стали вращаться большие деньги, наука не осталось в стороне. Практически каждая серьезная команда пыталась подобрать правильные пищевые добавки, особые тренировки или иной способ сделать спортсменов сильнее. Многие тренеры соглашались на участие игроков в сомнительных экспериментах, если те обещали превратить спортсмена в нового Самсона или Геркулеса. Иногда это работало, но чаще вызывало мутации. При всех постоянно звучащих призывах про честную игру, закулисные интриги в спорте происходили повсеместно. Во времена Маккарти писали доносы на соперников за коммунистическую симпатию, после их стали обвинять в контактах с Другими. Чернокожие команды не желали допускать к игре с белыми, особенно если было заметно, что негры лучше подготовлены. Мафия покровительствовала успешным командам, делая ставки и не прощая поражений. Большинство мальчишек благодаря рекламе стремились записаться в Младшую Лигу бейсбола, но отношения к юным игрокам были достаточно циничными. Общим подходом тренеров Младшей Лиги стало достижение победы любой ценой. Именно в Пятидесятые возник образ школьного хулигана, который умеет лишь играть и за это пользуется попустительством учителей. В большинстве школ и университетов это превратилось в негласное правила, вплоть до защиты от полиции в случае совершения учеником преступлений. Видя это, юные игроки хватались за любые способы добиться успеха: от подстроенной травмы соперника до участия в экспериментах. Поскольку перестраивающийся организм подростка более подвержен мутации, а люди, с которыми они связывались, редко имели отношение к официальной науке, превращения в жутких монстров стали для них весьма частым финалом. Одежда Одежда в Пятидесятых оставалась довольно консервативной, пусть и ожидалось, что она будет сделана стильно и качественно. Мужской гардероб для выхода в люди составлял брюки, пиджак, туфли и фетровую шляпу. Даже для обычной прогулки или работы в саду надевались легкие брюки и рубашка. Волосы стригли коротко, усы и бороды не носили – их позволяли себе лишь битники и иные маргинальные слои общества.Женщины предпочитали платья до щиколоток, нейлоновые чулки и туфли на каблуке. Для сна использовались пижамы у мужчин и ночные рубашки у женщин; если нужно было встать среди ночи, поверх набрасывался халат. США не выступало в качестве законодателя моды: новинки Европы, которые создали Кристин Диор или Коко Шанель, проникали в Штаты из-за океана. Во Франции уже появились первые мини-юбки и бикини, но в США о подобном знали лишь по отдельным фотографиям в «Плейбое». Обнажаться в общественных местах не разрешалось; на пляже и в спорте можно было встретить лишь закрытые цельные купальники у женщин и шорты с рубашкой у мужчин. Единственным исключением считались платья с открытыми плечами, ставшие крайне популярными благодаря Мерлин Монро. Изменения в традициях одежды принесла молодежь. После выхода «Дикаря» в 1953 году подростки старались во всем подражать его героям. Кожаная куртка, джинсы, ботинки и полудлинные волосы стали символом бунтующего парня; девушки одевали вязаные свитера и юбки чуть ниже колен, казавшиеся на то время вызывающими. Для взрослых одеваться так поначалу было гарантированным способом разрушить репутацию в глазах окружающих. Те же джинсы ассоциировались исключительно с малооплачиваемыми рабочими, а не со средним классом. Но к концу десятилетия все больше американцев приходили к мысли, что одежда должна быть в первую очередь удобной, и были готовы к появлению более откровенных новинок. |
||