Обзоры законченных хроник/историй - Обмен опытом

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Обзоры законченных хроник/историй - Обмен опытом  (Прочитано 6343 раз)

Zior

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 744
    • Просмотр профиля
    • Zior Photo

Давайте сложим сюда описания законченных вами хроник или отдельных историй по ВтМ (или вообще по МТ, как получится).
Всегда было интересно узнать как и во что играют другие игроки и рассказчики, насколько отличаются подходы, приемы, сюжеты и т.п.
Думаю, это может быть интересно, как с точки зрения обмена опытом, так и для получения представлений о пресловутой "среднестатистической игре".
Конечно в первую очередь опрос адресован тем, кто эти самые хроники вел и делал, но можно описать и те, где вы были игроком.
Для простоты и удобства можно пользоваться единой формой для описания хроники:

Сеттинг: какой пласт МТ взят за основу; кем, собственно, играли. Старый или Новый МТ? (Если была кроссоверная партия, то из кого и как это объяснялось)
Тема: если ее конечно можно выделить..
Место: где происходили события, какие материалы использовались для игры
Время: когда - наши дни, прошлое? Год? Если наши дни, то, что с гиеной и т.п.?
Игроки/Персонажи: Сколько? Какими кланами/трайбами/традициями играли, что из себя представляла команда?
Продолжительность: какой временной период охватила хроника/история от начала до конца? Сколько это заняло в реале?
Сессия: Сколько обычно занимала сессия IRL и сколько проходило времени у персонажей?
Соседи: Какие еще существа Мира Тьмы присутствовали в игре? Насколько сильно взаимодействовали и сколько их было? Для кого из не-основных видов супернатуралов использовались данные из книг их линеек, а кто делался по главе "Антагонисты" или выдумывался?
Геополитика: что представлял из себя мир на момент игры в плане специфических деталей МТ? Гиена? Демоны? Стигия - есть/нет? Баба Яга? Неделя кошмаров - была/нет?
Город в ночи: Если речь о вампирах, кто контролировал город - шабаш, камарилья, катаяны? Сколько вампиров в городе? (кстати, каково его человеческое население?) Какие кланы в каких пропорциях представлены? Как выглядит иерархическая лестница - князь, шериф, гарпии.. сколько элизиумов? Где? и т.п.
NPC: Сколько персонажей-не-игроков было прописано детально для игры в целом и действовало в ней постоянно? Сколько появилось только эпизодически? Сколько из вышеприведенных неписей имели свои чарники, характеры, истории, особенности речи и поведения?
Body count: Сколько примерно жизней/не-жизней оборвали игроки за время игры? Основные причины смертей? Были-ли потери в партии, как решались вопросы ввода новых персонажей в замен умерших?
Материалы: Сколько книг по МТ освоено (прочитано чуть подробнее чем по диагонали) мастером сделавшим игру/хронику?
Хомрулы: какие самые заметные изменения/допущения в правилах были сделаны? Почему?
Сюжет: а что же, собственно, происходило?
Проблемы: Что было сложнее всего, что доставило баттхерт, что мешало и раздражало?
Записан

Zior

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 744
    • Просмотр профиля
    • Zior Photo

Для начала приведу пример последней законченной хроники:
Сеттинг:
сМт. Вампиры.
Тема:
тема пешки, настроение давящего осознания того, что твоя свобода выбора - только иллюзия, а все твои ходы, душевные порывы и подвиги давно рассчитаны и уложены в План.
Место:
Вымышленный город в США. Готэм )) Была взята наиболее подробная из карт + карта метро и подземных коммуникаций. На карте были отмечены большинство "точек интереса" - городских организаций, хейвенов и прочих полезных вещей.
Время:
Наши дни - 2010 год. Состояние с Гиеной - как обычно )) т.е. есть легенда о гиене, есть кликуши и культисты есть те кто верит в нее, есть те, кто считают сказкой и даже такие, кто полагает, что она уже была, просто никто не заметил.
Игроки/Персонажи:
5-6 игроков, 6-7 вампиров в котерии (один мастерский).
Котерия неонатов, собранная предприимчивым анциллой-интриганом для помощи шерифу в некоторых детективно-оперативных вопросах.
Малкавиан 13-го поколения - жертва несправедливого заточения в лечебницу, сложная  метущаяся личность.
Тремер 12-го поколения - студентка-оккультист, перфекционистка, своевольная и с резким характером.
Носферату 13-го поколения - студентка-архитектор, тихая умная девочка
Малкавиан 13-го поколения - фокусник, позер, трикстер и траблмейкер.
Тореадор 11-го поколения - фотограф-садист, сын эмигрантов. Выпилен охотниками.
Бруджа 10-го поколения - анарх, байкер, гитарист, отморозок, весельчак, беспредельщик и поэт. Пропал без вести.
Гангрел 9-го поколения - немой, параноик, хладнокровный убийца
Вентру 11-го поколения - бывшая офисная планктонина "возвысившаяся над смертным быдлом", заносчивая и властолюбивая. Убита своими.
Продолжительность:
около трех месяцев игрового времени. ~9 месяцев реального времени (играли в среднем раз в неделю/две).
Сессия:
5-10 часов за это время проходило от одной до трех ночей не считая даунтаймов, когда время могло исчисляться неделями, но это было редко.
Соседи:
Оборотни - пару раз забегали в город по своим делам, один раз столкнулись с игроками. По сюжету коренных оборотней в городе практически не было. Генерились по WtA.
Маги - теоретически в расчет принимались за все время была одна случайная встреча с молодым Hollowone закончившаяся плохо для обеих сторон. Генерился по MtA
Технократы - маячили где-то на заднем плане в роли теневых союзников некоторых лиц. В основном Синдикат и NWO в основном описывались по Guide to Technocracy
Призраки - были и много. Один из основных антагонистов - древний призрак. Мастерский персонаж в котреии умерев стал мстительным духом и еще много их. Генерились по WtO, но с упрощениями.
Феи - имели отдельную сюжетную ветку немного пересекавшуюся с одним из малкавианов, генерились по CtD
Охотники - набегали по душу игроков несколько раз из разных организаций. Одни были придуманы самостоятельно (ибо просто люди, даже не инквизиторы), одни генерились по HtR
Катаяны - нащупывали пути укрепления в городе, их было от силы 5 и они только появились. Генерились по KtE.
Демоны - да, был один демон, затаенный в артефакт и сделанный больным мозгом мастера при поддержке материалов из ВтМ (без привлечения DtF) сыграл эпизодически.
Геополитика:
значит,..
- гангрелы уже не в камарилье, но некоторые сохраняют лояльность секте
- ассамиты еще не в камарилье
- тремеры-антитрибу уже выпилены
- патриарх равносов не просыпался ибо геена будет не скоро
- великого малесторма не было, Стигия целехонька, ибо геена не скоро
- разбивка шабаш вс ками по канону на 1999
Город в ночи:
Человеческое население города - ~5 миллионов
Вампирское - 57
Из них
Носферату - 12
Малкавианы - 9
Тореадоры - 6
Тремеры - 7 (+3 гаргулии)
Вентру - 10
Гангрел - 3
Бруджа - 4
Дочери какафонии - 2
Город контролирует камарилья
Князь города - очень старый вентру римского разлива. Он невероятно могуществен, однако вес лет мешает ему активно влиять на еженочную политику города.
Шериф - каитиф, бывший раб, цепной пес князя беспрецедентно преданный ему и ненавидящий остальных вампиров.
Гарпия - (внезапно!) Тореадор, бывшая актриса.
Хранитель элизиума тореадор - писатель детективов. Эллизиум расположен в центральной библиотеке.
Город в среднем более вампиро-подконтрольный чем обычно, этакая старая попытка князя построить "Карфаген с человеческим лицом".
Доминирующий клан города - вентру, имеют влияние в полиции, муниципалитете и конечно, в бизнесе и мафиозных структурах.
Носферату - медленно манчкиснтвуют под землей увеличивая свою популяцию около-легальными методами в надеждах на будущее.
Тремеры имеют большой вес в политике города, контролируют несколько компаний производящих оружие и университет.
Малкавианы разобщены но имеют влияние в сфере здравоохранения. Их примаген имеет союзников среди фей неблагого двора.
Тореадоры малочислены их их влияние огранично социальной жизнью сородичей.
Бруджа почти не представлены в городе (из 4-х 1 - игрок, 2 - анархи с окраин и 1 - примаген самой себя) )
Гангрелов в городе со времен исхода почти нет
Джованни были изгнаны из города князем порядка 150-и лет назад за помощь шабашу и клан имеет статус нон-грата.
NPC:
57 вампиров
1 кицунэ
5 фей
11 гулей
4 человека
3 призрака
были детально прописаны, имели свои чарники, характеры, особенности речи и периодически появлялись в игре
1 пробужденный охотник
1 маг
3 катаяна
3 гару
7 человек
имели подробные чарники, но в игре появились по 1-2 раза
14 вампиров
2 катаяна
имели упрощенные чарники и появились в игре по 1 разу
Остальные действующие лица не имели своего отображения на бумаге.
Body count:
За время игры партией было убито 24 подробно описанных персонажа. Среди них были охотники, оборотни, вампиры-шабашиты и даже 1 сатир.
Особо можно выделить молоденькую девушку гуля, которая нарушила маскарад по недосмотру своего хозяина-игрока, за что ему пришлось собственноручно убить ее в присутствии шерифа. Один из самых трагичных моментов игры.
Также пало N-ное число статистов, но посчитать их трудно.. впрочем рек крови не лилось, допустим еще десяток.
Среди игроков были следующие потери:
1 игрок вынужден был прекратить игру из-за нехватки времени. Как результат его персонажа похитили охотники.
1 персонаж долго и целенаправленно нарушал все возможные правила вампирской жизни в результате чего был отправлен одним старейшиной в изгнание и предположительно погиб. На самом деле это положило начало отдельной увлекательной истории, но это совсем другая история ))
1 персонаж был убит в результате срача и замеров ЧСВ между участниками котерии. Ее смерть была скрыта и использована в политических целях одним из более старых вампиров а сама она воплотилась в виде призрака чем неиллюзорно доставила своему убийце пока не попала в цепкие лапы агентов Джованни.
Материалы:
29 книг. большая часть во ВтМ по остальным линейкам меньше.
Хомрулы:
- инициатива вместо стандартной (Dex+Wits +1d) определялась как бросок Dex+Wits со сложностью 6, т.к. это более статистически предсказуемо.
- смена действия в бою откидывалась не на бросок силы воли, а на разные броски в зависимости от начального действия и успешность броска модифицировала сложность нового действия.
- система гуманности была сделана чуть более жестокой в угоду реализму
- +N хомрулов по отдельным видам оружия в виду того, что у нас играл товарищ крайне хорошо разбирающийся в реалиях огнестрела.
Сюжет:
Верхний пласт:
В описанном выше городе некий опытный вентру создает особую котерию для специальных расследований мотивируя это тем, что шериф города хотя и справляется с устранением внешних угроз на 5+, слишком жесток и брутален для некоторых тонких дел. Для политического баланса и в целях сохранения уровней влияния в котерию вводят неонатов из разных кланов, снабжают кое-какими средставми и минимальными полномочиями и дают им различные поручения.
В ходе игры они делали разное: очищали улицы от назойливых панков, искали подозрительных культистов, ловили маньяка, изымали "опасную" книгу попавшую не в те руки, боролись с потоком наркотика имеющего особенно пагубный эффект на питательные свойства крови, вычищали заехавших в город охотников, обнаруживали реальный демонический культ и пытались найти его корень - книгу и безумного мудреца, отягощенного даром вызывать демона, решали множество личных проблем и т.д. и т.п. В финале они искали похищенного катаянами сородича, выследили, нашли, обезвредили и до кучи стали свидетелями крайне интересных событий изменивших их дальнейшие не-жизни.
А на самом деле:
тот самый создатель котерии рассчитывал исподволь с помощью ряда подстав и фальсификаций выбить опору из под ног шерифа и позднее заменить его одним из участников котерии (тем самым, кто убил своего со-котерийца и был после этого пожизненно должен интригану, который покрывал его). В итоге многие из "случайных" дел юных детективов были тщательно спланированы заранее.
А на самом деле:
его планы были заранее просчитаны регентом Тремер и его амбиции были использованы для того, чтобы дезавуировать шерифа и его самого, после чего интриган придавался огню за нарушения традиций и прочие грехи которые он успел натворить, а тремеры получали значительный политический профит.
А на самом деле:
Агент влияния Черной руки уже около 2-х сотен лет работал над созданием этой ситуации , что-бы ввести неприступный и ценный город в состояние хаоса и междуусобицы и сделать его легкой целью для точечного удара.
А кроме того:
Параллельно с этим велись интриги призраков, неблагих фей и некоторых тайных обществ, которые не были напрямую связаны с повествованием, но периодически влияли на него.
Проблемы:
На самом деле основной проблемой был медленный темп игры - большое количество и подробный отыгрыш диалогов и значительное число участников делали игру довольно медленной.
Записан

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 62
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля

Инициатива хорошая, попробую поддержать
Сеттинг: По сути сеттинг был МтАв'шный, хотя играли по системе старых Магов (игроки - ленивые сволочи)
Присутствовали старые Традиции и идея персональных парадигм (вместо Башен и Атлантиды), но отсутствовала Технократия, Геена и прочие фишки глобального канона сМТ. (rpg-nazis can go and sue me)
Тема Если коротко - "цена власти/могущества". До конца не сыгралось, но хотелось в итоге сделать что-то вроде идеи что в погоне за могуществом маги теряют человечность (как в моральном, так и в физиологическом плане).
Место Сильно кастомизированный Санкт-Петербург.
Время Хроника началась в середине января 2009го года. Геен и прочих апокалипсисов все равно не предвиделось, так что это было удобно.
Продолжительность
Около полугода, хоть и с перерывами. В игре прошла пара месяцев, с учетом даунтаймов.
Игроки-Персонажи
Двое игроков. - Герметик-Одинист с рунической парадигмой (Bjornaer по сути, хоть и без хартбиста, зато с говорящим фамильяром-вороном (Bad Luck и Healing) с Силами и Основами и Виртуал Адепт "классический" с Силами, Разумом и Связями.
ГЕрметик помимо своих мажеских дел, также работал "консультантом по безопасности" в относительно крупном банке "Викинг" (да, такой банк реально существует в Петербурге), отрабатывая свои третьи ресурсы, на чем были основанны два побочных квеста.
Про команду см. ниже.
Соседи Теоретически вокруг был полный зверинец, но по факту игроки пересеклись с двумя группами линейщиков (когда мне понадобился deus ex machina чтобы их откачать, и для "массовки" при штурме) и с одним Каинитом, который поставлял им информацию по мелочи. В качестве антагонистов использовал Инферналов из nWod: Infernals
Геополитика, она же Город в ночи
Глобальной политикой не очень заморачивался - она у меня где-то теоретически была прописанна, но на игру влияла слабо. Единственное важное - структура магов в городе напоминала соответствующую структуру в МтАв - т.е. не отдельные кабалы без четкого руководства МтАс, но некоторый правящий совет в городе, отдельная армия/полиция (пусть и в большинстве работающая в полставки), своды правил и законы и так далее.
НПЦ
Вот неписей у меня было много, благо в загашнике у меня большой склад откуда их можно брать почти для любой ситуации.
Body Count
В процессе игры умерло наверное в районе сотни неназванных неписей, но большинство не из-за действий персонажей. Лично игроки завалили пару десятков людей максимум, скорее даже много меньше. (ниже объясню откуда столько)
Хомрулы
Много. МтА - редкостно дыраявая система, так что где-то два листа уточнений, комментариев и хомрулов я написал.
Сюжет (вместо послойности пожалуй опишу линейно):
Изначально планировалась игра двумя командами (по три мага) друг против друга. К сожелению, из-за сложностей в организации одна команда просто развалилась, оставив одного созданного, но не игравшего персонажа, а вторая весьма забавным способом (который я где-то даже отписывал когда-то) экзотично самоубилась.
В результате осталось два персонажа - по одному из каждой команды. И поскольку ролевить таки хотелось, было принято стратегическое решение их объединить в один кабал, и играть нормальный МтАс/МтАв.
Таким образом в один прекрасный день Карл (герметик), получил от начальника Стражи (той самой внутренней полиции Магов) личную просьбу-приказ взять шефство над оным кабалом, и "продемонстрировать им должную сдержанность при применении Искусства".
К моменту следующей сессии мы уже определились окончательно кто играет, а кто нет, и потому лишних игроков увели (соответственно казнив одного из них, и псевдоГилгульнув второго), оставив Карла шефствовать над одним только ВА.
Поскольку все эти махинации я совершенно не предвидел когда планировал хронику, мне надо было срочно товарищей отвлечь, так что я прибегнул к классическому ДМскому приему, и бросил на них нинзей (метафорических), в виде давно заготовленного на подобный случай сайд-квеста.
В частности, пока Карл знакомился с подшефным, ему позвонил его работодатель, и сообщил о мини кризисе - одного из банковских ВиП водителей обвиняли в убийстве клиента, что естественно негативно сказывалось на репутации банка.
Сайд-квест был простенький, (скалькированный из одной из серий хорошего российского сериала "Адвокат") так что применением коинсидентального Майнда, недолгих дедуктивных умозаключений и
детективной работы, товарищи вышли на истинного злоумышленника, и угрожая ему пистолетом и тюремным заключением, уговорили сдаться в милицию, и подписать чистосердечку.
Тем временем персонажи и игроки определились с своей мотивацией (которая была заявленна как "Возрождение Северной Традиции как Дома Ордена Гермеса"), я придумал как с этим работать, и мы перешли к основному квесту.
В поисках подходящих учеников, и будущего костяка Дома, игроки вышли на Клуб Исторической Реконструкции "Варяг", рассудив что именно в подобных местах можно находить неБанальных людей, которые заинтересованны в истории скандинавии, да еще и обе руки оторвут за возможность научится настоящей магии.
Первым шагом было решено "втереться в доверие" и стать настоящими членами клуба. Что в принципе было несложно - фехтовальный и военный опыт Карла вполне позволяли произвести впечатление, а Максим (ВА) был принят "за компанию", тем более что клуб не то чтобы лопался от наплыва кандидатов.
Тут был пущен даунтайм две недели, и ДМским решением была объявленна очень теплая зима (ибо для следующего этапа мне был нужен выезд на природу, да и снег был совершенно лишним). За это время персонажи пообвыклись к клубу, приобрели соответствующее снаряжение для исторической реконструкции, и потратили ту немногую кспу которая у них была (Макс при помощи Майнда ускоренно прокачал себе Стрельбу из Лука на 1, а так же написал процедуру Связей-Сил которая позволяла ему весьма неплохо стрелять).
В середине даунтайма, клуб получил приглашение на проходящую ролевую игру, на полторы сотни участников, в которой обещались "реалистичные сражения" и бла-бла-бла.
Соответственно в конце даунтайма (это была первая неделя февраля по идее, но см. выше "необычно теплая зима. Ибо!) они на эту игру отправились.
Полигон для игры был далеко от города, где-то в болотах - игрокам пришлось долго идти по хлипким опорам, после чего они добрались до места своей игровой фракции "замка".
По плану, они скинули свои вещи по местам (из вещей примечательны были разве что куча батареек для ВА, и практически полное отсутствие еды, т.к. ее должны были перевезти из "замка" соседней фракции к концу дня, и потому организаторы сказали с собой не брать), и двинулись на главную площадь полигона, где должна была быть произнесена речь и псевдо"убит" один из ролевиков, что в легенде игры должно было начать войну между фракциями, и начать собственно игру.
Обратив внимание на странные узоры отмечавшие столбики вдоль дороги, Карл отправил ворона-фамильяра на разведку, благо у того Оккульт был выше чем у самого Герметика.
Тем временем они вышли на главную площадь, и отслушали речь соответствующего игрока.
В конце этой речи произошло сразу три вещи
Во-первых вернулся ворон, сообщивший что выданная изначально игрокам карта местности была неточной, и (там-дам-дам-дам!) совокупность дорог, старых линий ЛЭП, столбцов с странными знаками и так далее создавало инвертированную пентаграмму, или жертвенный круг.
Во-вторых, кто-то из толпы метнул нож в оратора, превратив планированное убийство игрока в весьма реальное. (игроки заметили что земля впитывает кровь жадно, практически прихлюпывая, и без следов)
В-третьих, как только пролилась кровь, произошел короткий но сильный сейсмический толчек, который разрушил хрупкие мостики, и игроки оказались в центре неразведанных болот.
В течении нескольких следующих минут игроки так же выяснили что мобильные телефоны не работают, и связи с внешним миром нет.
Некоторое время все кричали друг на друга, затем НПЦ (включая Хакона, лидера Клуба Варяг) разойтись по замкам, собрать вещи и разобраться в случившемся, а игроки, сообразившие что дело совсем нечисто, сумели пробраться сквозь толпу к трупу.
Карл определили резонанс ножа - темный и "липкий, с оттенком яда", после чего игроки двинулись к зданию администрации, где обнаружили пустой костяк здания, в котором валялась игровая одежда, так же отмеченная тем же резонансом.
Игроки вернулись в здание "своего" "замка", где обнаружили что еды-воды нету - ее не успели завезти. Администрации и мастеров тоже не видно. На полигоне царила атмосфера легкой (пока) паранойи - все игроки считали что запасы продовольствия в "соседнем замке", да и убийцу оратора найти не удалось. Плюс к этому игроки были словно специально подобранны из клубов с давней историей соперничества и даже вражды, что не добавляло спокойствия и без того агресивно настроенным товарищам.
Решив что войны не миновать, товарищи передвинулись на полигонный медпункт, чтобы хотя бы обеспечить себя и товарищей лекарствоми на случай если паранойя (или голод и жажда) таки дойдет до того что ролевики начнут друг-друга убивать.
Идея эта пришла в голову не только им, так что на поле они обнаружили несколько представителей различных клубов. После нескольких раундов аггресивных переговоров, игрок сумели всех убедить что лучшее решение - независимый и свободный медпункт, и согласились что все клубы будут по очереди поставлять охрану для врачей (т.е. игроков с врачебными навыками).
Оставив двух варягов на медпункте, игроки двинулись обратно в замок, поучавствовать в обсуждении дальнейших планов, и морально готовить ролевиков к тому что завтра война.
Когда дебаты между игроками и неписями наконец мне надоели, в замок ворвался один из врачей, раненный и истекающий кровью, и сказал что на медпункт напали. Сильных деталей из него выловить не удалось, да и не до того было, потому похватав оружие народ ломанулся к медпункту.
В медпункте царила ситуация на полигоне в миниатюре - кто-то убил одного из врачей и исчез забрав медикаменты, и снова все винили друг друга. Ссора эскалировала в безобразную драку, из котрой Варяги, при помощи ПЦ и некоего странного НПЦ из их клуба по кличке Скальд сумели оттеснить всех остальных.
Пока игроки бинтовались после драки, ворон Карла посланный от греха на воздушную разведку доложил что тот доктор который по идее должен был быть мертвым спкойненько себе идет в замок чужой фракции.
На сим завершив полный событий день, игроки и НПЦ вернулись в замок с остатками медикаментов, и забинтовав раны, и дописв жалкие остатки воды, и сожрав пару случайно валявшихся где-то по краям замка дико соленых консервов, завалились спать, ибо было темно.
Следующий день принес (посредством разведки) новость что в замке "Тевтонцев" (так игроки окрестили самый большой и лучше всего оснащенный клуб противников) все таки есть небольшой родник с относительно чистой водой.
Пить хотелось невероятно, жрать - тоже, потому было принято решение потребовать у них поделится, и игроки убедили НПЦ, что умирать от жажды очень погано, и потому если Тевтоны не поделяться водой (которой вообще говоря и им самим не хватало) ночью организовать штурм замка и забрать все себе.
С этой целью игроки до вечера носились по полигону, заключая союзы, уговаривая, запугивая и клянясь в вечной дружбе остальным конкурентам, для организации массовки при штурме.
Ближе к вечеру, игроки сообразили что штурм - дело опасное, и было решено прибегнуть к тактической хитрости и переодеть первые ряды в цвета тевтонцев, для чего игроки, в компании Скальда выдвинулись на место недавней бойни, где еще находились несколько убитых.
Там они неожиданно наткнулись на тевтонский патруль, и Скальд продемонстрировал несколько весьма неожиданных навыков, убив трех человек буквально за несколько минут, и оставшись необнаруженным. Обронив несколько криптических замечаний, которые должны были стать будущеми плотхуками, Скальд двинулся вперед на разведку, оставив игроков думать о том что только что произошло, и тащить тяжелые доспехи в гордом одиночестве.
Штурм прошел не без приключений - часть "союзников" ушла с поля боя в последний момент, но после долгого штурма, в котором Карл был сильно ранен, один из важных НПЦ потерял ногу, а остальные получили серии ранений, игроки все же захватили замок Тевтонцев, с источником воды, которого уже хватало на их весьма поуменьшившуюся популяцию.
Позаботившись о раненных, и напившись, игроки сотоварищи едва успели укрепить замок. как дерезртировавшие союзники попытались взять их штурмом. Штурм удалось отбить, не в последнюю очередь благодаря читерскому роуту Макса на стрельбу.
В результате большая часть НПЦ-ролевиков была или убита, или солидно ранена. Воды почти хватало бы на здоровую популяцию, но между потерями крови, лихорадками и прочими радостями средневековой войны, расход был сильно увеличен, так что ситуация оставалась нестабильной.
Тем не менее, после нескольких раундов демагогии, в которых игроки сумели убедить (не без небольшой помощи Майнд-процедур) своих соклубников что их действия были правильными, и штурмы и убийства были необходимы чтобы выжить, игроки получили небольшую передышку.
[допишу позже]
« Последнее редактирование: 12 Января 2011, 17:36:34 от ChudoJogurt »
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Иа Уйо

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 1
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля

Сеттинг: Вампиры:Маскарад, в основном. Позже начался кроссовер с Магами и Демонами.
Тема: Трудно выделить отдельную. Пожалуй, тема мотивации поступков бессмертного и конца света.
Место: Лос-Анджелес, 2013 год. Геена уже близка, об этом говорит ряд странных событий, развивающихся по ходу сюжета.
Игроки/Персонажи:
1) Маркус, Носферату-отступник, 11 поколение. Тварь, балансирующая на грани своей Человечности. Уже ближе скорее к животным, чем к людям. С легкостью выполняет любые поручения. Кормится, предварительно разбивая жертвам голову об асфальт. Восхищается холодным оружием, в качестве оплаты за "работу" требует именно его. Убивает легко, угрызениями совести не страдает. Убит охотником, не сопротивлялся, так как потерял всякий смысл дальнейшей не-жизни.
2) Грей, Ассамит чародей, 10 поколение. Странствующий убийца, чудище каких поискать. Долго не поиграли, выпилен Цимисхом в Безумии.
3) Эдмонд, Тремер, 11 поколение. Осознает свою роль в Пирамиде, понимает что он пешка. И это ему не нравится, но изменить что-либо он не в состоянии. На просьбу об услуге, меланхолично отзывается: "Ага, ну, давай очередной квест". В силу обстоятельств совершает диаблери, из-за этого присоединяется к секте основанной одним Баали. После этого долго занимался самобичеванием. В конце-концов, не выдержав, совершил аутодафе.
4) Фатима, Ассамит, 6 поколение. Персонаж скопипизжен в этого сайта.  Абсолютно неадекватный игрок. Что бы пройти в элитный клуб, тысячелетний вампир оголяет перед охранниками грудь и уводит в темную подворотню, где и выпивает. Спрашивает у охранника, нет-ли в баре кого-то по имени "Малкавианин". Забежала в магазин, что бы купить меч датированный 985 годом, но не взяла с собой кредитку и уговаривала продавца отдать ей меч просто так. Когда он не согласился поднляа его в воздух на 15 метров (руками...). С помощью французского маникюра вступила в схватку с Сеттитом. Фатальную. Избавившись от персонажа с игроком мы распрощались.
5) Эдвард, Бруха, 10 поколение. Постоянно рассказывает о своем прошлом, в котором он был то солдатом ирландской республики, то похитителем королевы Англии, то двоюродным братом Чингизхана, то священником в Германии... По идее Анарх, регулярно тусующийся в баре "Дядя Сэм". На деле же до сих пор живет с Сиром (очень вспыльчивым Сиром, принадлежащим к Камарилье). По причине чего часто выпинывается из дома (Могуществом 5...) на поиски корма и денег. Пару раз получал от Сира секас. В результате уговорил её присоединиться к Анархам. Позже возглавил немногочисленных Анархов Лос-Анджелеса в борьбе за власть. В результате ушел от всего, и просто жил с Сиром в загородном особняке. Правда, конец печален, через несколько лет был разорван на куски озверевшими Шабашитами за прошлые "заслуги".
6) Кристофер, Гангрел, 8 поколение. Работает в ФБР, расследует нарушения Маскарада. Вампирскую сущность рассматривает не более чем дополнительные способности для расследования. Его Сир является и его начальником. К сожалению играл с нами не долго. Выпилен объектом охоты.
7) Такеда Гин, Вентру, 8 поколение. Бомжеватая Вентру, который больше всего на свете хочет что бы его оставили в покое. Часто говорит о себе в мужском лице. Чуть-ли не выходила из дома в ванном полотенце, пряталась от владельца снимаемой квартиры, ибо не было денег оплатить квартиру (правда, она скорее так играла, потому что в любой момент могла применить Доминирование). В результате погибла от болезни крови (один из признаков надвигающейся Геены).
8) Аквалеро, маг, Сын Эфира. Самое смешное было то, что я тогда по Магам практически ничего не знал. дал ему 5-ую точку в разуме, после чего он заставил бедную Гин танцевать ему стриптиз. По сути, маг-наемник, выполнял задания других Традиций. Имел очень сильных сторонников-духов. В результате был обращен в Тремера и совершил аутодафе.
9) Винс, Ласомбра, 9 поколение. Следовал Пути Ночи. Его Зверь научился говорить и неустанно комментировал все действия Винса, сводя Сородича с ума. Плюсы у этого были (умышленное вхождение в Безумие), но минусы их перевешивали (психоз, сложность выхода из Безумия, заинтересованность им некоторых личностей). К Шабашу не слишком-то хорошо относится, предпочитая одиночество (к тому же в одиночку он очень неплохо справляется). В результате стал вместилищем дедушки Каина, который заместил его Зверя. В конце-концов предал всех Сородичей для сохранения собственной шкуры. за что и был уничтожен другим игроком.
10) Лектор, демон, Убийца. Действительно убийца. Зек, скрывающийся от закона. Работает на более сильного демона. В процессе игры стал телохранителем 8 летней Малкавианки. Регулярно давал ей подзатыльники за разные "заслуги". В результате очень сильно привязался к ней и отправился на другой край мира, что бы спасти её. Уничтожен медведем-оборотнем, спас девочку ценой своего существования.
11) Димитрий II, Тремер, 9 поколение. Охотник за артефактами. Очень жадный Тремер. Ради очередного артефакта готов пойти куда дальше, чем на убийство. Наиыно полагает, что он больше не часть Пирамиды, хотя на самом деле эту иллюзию поддерживают что бы им было легче управлять. Убит из-за своей жадности. Проник в хранилище старого Сеттита, которого тогда не было дома. Убил всех его гулей (более 40 девушек, которых сеттит собирал многие годы) и Дитя, ради артефакта. Разгневанный Сеттит, разумеется, не оставил этого просто так.
12) Димитрий I, Тремер, 8 поколение. Вампир, сестра которого неизлечимо больна и находится в коме. Сир Димитрия II. Ради её спасения готов пойти на все что угодно. Занимается строительством Капеллы в Лос-Анджелесе. Умер... Собственно, можно сказать что ему повезло, умер от конца света.
13) Альфред, маг, Адепт Виртуальности. Большую часть времени проводит за своим любимым компьютером, который и является его Фокусом. Настрочил целую кучу программок-заклинаний. Контраст ему составляет его друг, Джимми, Культист Экстаза, который регулярно похищает Альфреда на пиво, в клуб и т.д. При этом когда они попадают в глупые ситуации выкручиваться приходится именно Альфреду, который служит одновременно мозгом и кулаками команды. Погиб от конца света, за дружеским "по пивку".
14) Айрис, Ласомбра-отступник, 9 поколение. Наверное, один из моих любимых персонажей. Девушка, которой не удалось привить в себе типичные ласомбровские понты. Живет со своим Сиром, которая практически не владеет Властью над Тенью (зато обладает изрядным Могуществом, что сильно не нравится окружающим). В результате Айрис приходится тайно искать других учителей Власти над Тенью. Занималась поисками Голконды, но её прервал внезапный апокалипсис... Единственный, так и не умерщвленный персонаж. Смогла уговорить всех Сородичей мира восстать против Каина, и в итоге предотвратила Геену (правда от мира осталась лишь выжженная земля, практически без "корма").
Продолжительность: Временной период около года. Играли 8 месяцев (с перерывами, естественно :)).
Сессия: Около 5 часов. Ночей за это время проходило... По разному, иногда всего одна ночь, а иногда и больше 5.
Соседи: Оборотни - 4 штуки. Гару:1 хомид, 1 метис, 1 люпус. Ещё был гураль, появлялся лишь эпизодчески, охотился за Лектором и его подопечной в сибирском лесу. Характеры особо не прописывались, использовались только как противники. Основывался на главе "Антогонисты". Все, кроме мишки, выпилены игроками.
Демоны - 2 демона, за исключением Лектора.
Охотники - было, довольно много. В процессе одного из заданий игроки уничтожили посольство "Общества Леопольда" в Лос-Анджелесе. Кроме этого, присутствовал свободные охотники и организация "Охота на Ведьм".
Маги - были несколько, но прописан лишь один, не считая игроков. Остальные маячили где-то на фоне.
Геополитика: -Гангрелы вышли из Камарильи
-Патриарх Равносов выпилен, поэтому в игре их и нету
-Демоны уже выбрались из Бездны
Город в ночи: Город контролировала Камарилья (хотя где-то в середине игры погиб Князь, и началась борьба за власть, но Камарилья снова победила).
Соотношение люди/вампиры: 4000000/около 70 Камарильи, и ещё примерно 300 шабашитов.
Князь: В начале Тореадор (его так и зовут, Тореадор :)) с ужасающей внешностью, умирающий от вампирской болезни. Грубый, мерзкий, всеми силами цепляющийся за свое существование. Позже - типичный Вентру-интеллигент.
Шериф: Молчаливая Горгулья, вооруженная топором. Командует отрядом из нескольких Горгулий, каждая из которых овладела узкой специализацией боя. За всю игру не сказал ни слова.
NPC: Итак, чар-листы прописал для 5 наиболее интересных, постоянно появляющихся персонажей.
Постоянно появлялись около 20 неписей.
Эпизодически... Да хуева туча, не берусь подсчитать.
Body count: В процессе игры вырезано практически все население игры, но не игроками, естественно (хотя они в этом участвовали).
Сами же игроки умертвили... Ну, никак не меньше сотни жалких людишек.
Игроки... Ну, их судьба плачевна...
Материалы: 12 книг
Хомрулы: Довольно много. в силу неопытности в основном
Сюжет: Опишу довольно кратко. Сюжет условно можно разделить на три истории.
Первая история: В начале Баали по имени Хайд набирал себе по всему городу Сородичей, которые помогут ему осуществить задуманный ритуал, призыв Зверя. Этими помощниками становятся: Маркус, Грей, Эдмонд и неписи. С помощью дибалери их быстро выравнивают с остальными. На крыше башни Князя, с принесением самого Князя в качестве жертвы, совершается ритуал. Реальность раскалывается, но когда Хайд уверен что уже все решено что-то идет не так. Резкая вспышка полностью меняет реальность. Хайд был уничтожен, а его помощники прокляты. Они хорошо помнили что произошло, в отличие от всего остального мира.
Вторая история: Из-за проклятия все члены секты Хайда, так или иначе, были уничтожены. В городе появилась организация "Охота на Ведьм", которая сильно мешала вампирам. Князь погиб от болезни крови. Началась грязня за город. Разные игроки двигали свои секты к процветанию. Так или иначе, после очень большой бойни, трон занял новый Князь.
Третья история: В городе появилась загадочная девочка-малкавианка, Блэр, с ручным демоном-телохранителем. Отличалась практически полным всесилием, впадая в Безумие. Так или иначе, Блэр повлияла на всех игроков. Те, кто ей понравился, в результате встречались с её "взрослой версией", малкавианином второго поколения (ага, парадокс в наличии). Штука в том, что несмотря на всю грязню и побочные истории, в конце-концов все персонажи оказались на грани Окончательной Смерти, и оказались на таинственном острове. Там они встречают Блэр и дедушку Каина. Они пытаются с ним сражаться. Ясное дело, Каин играючи разметал всех и изгнал с острова, дав небольшие "подарки" каждому. Эти подарки, в итоге, были созданы для манипулирования игроками. Винсу Каин дал главный подарок: заместил его Зверя своим сознанием. Когда Винс переходил в безумие, то становился всесилен, но это каждый раз продвигало его все дальше к потере себя. Винс (ха-ха. с его-то человечностью) пытается достичь Голконды, но в конце-концов срывается, остановить его не удается и игроки попадают в альтернативную реальность, иллюзию, созданную какими-то коконами. В этой реальности происходит всякий бред, но в один прекрасный момент Айрис и ещё нескольким удается выбраться из коконов. В это время они застают Оборотней, Демонов (и самого Люцифера, в частности) и Магов в сражении с Каином. Из Блэр дедушка-вампир сделал что-то вроде устройства, для поддержания коконов. Уничтожив Блэр, вампиров освободили. Большая часть сразилась с Каином, и в конце-концов, Айрис удалось убедить его в бесполезности этой битвы. Первый Вампир исчезает, а мир... Мир остался выжженным и разрушенным, большая часть людей мертва. И на этой почве придется строить новую реальность. Но это уже другая история.
Кроме основного сюжета была ещё куча побочных историй, естественно.
Наверное. звучит как параноидальный бред, но что же, главное - было весело :).
Проблемы: Некоторые игроки напрочь отказывались признать что они не самые крутые парни в этом городе. Это, в основном и раздражало. В остальном - все хорошо.
Записан

Дионис

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 5273
    • Просмотр профиля

Сеттинг: Сционы, дети богов в мире очень похожем на наш и внезапно атакованным приспешниками вырвавшихся титанов.
Тема: Герой должен быть Героем
Место: Разные штаты США
Время: Наши дни.
Игроки/Персонажи:Трое персонажей, все были потомками скандинавского пантеона, итак
1. Терри Тюрсон, сын Тюра, честный и очень справедливый парень, лучший солдат в своей роте, во время учений спасая от взрыва сослуживцев, потерял руку, повторив судьбу отца, позже гномы выковали ему новую(рука была способна стрелять как м 16).
2.Эрик Харальди (Одинсон) сын Одина,детектив основной социальщик данной банды способный вытянуть признание из кого угодно. Когда к нему явились Хугин и Мугин с радостью принял новое назначение и силы. Обладает рогом способным вызывать пять Эйнхериев а именно мёртвых штурмовиков дивизии СС.
Инга (Фригдоттир) гадалка и мистик, самый лружелюбный персонаж, в наследство от богов получила одну из кошек Фрейи (выглядит как обычная кошка но способна вырастать до размеров пещерного льва) и накидку позволяющую летать
Продолжительность: играли редко было от силы 4-5 сессий
Сессия: за 4-6 часов едва укладывались в игровой день, иногда прокручивали дорогу между городами
Соседи: Другие Сционы и отродья титанов  так же ущества древней эпохи
Геополитика: Отродья титанов только начали ативно пытаться расшатать устои мира. И как правило не продвинулись дальше мелких городков и корпораций

NPC: Так как сеттинг был новый большая часть чарников была темплейтами а характеры брались их головы, более мене продуманно было около 15 персонажей, и около 5и взято из сплатов
Body count: Одолели в бою около 7-8 уничтожили отродий титанов 8 столкнулись и разошлись 2
Материалы: использовались только книги Сцион Герой и Сцион Полубог и Сцион компаньён. остальные прочитаны но маячили в стороне.
Хомрулы: дамаг от огнестрела наносился как автоматические повреждения дабы сделать его хоть чуть чуть опасным.
Сюжет: В первой сессии судьба свела трёх персонажей в маленьком городке . Где как сообщили Хугин и Мугин люди начали заваливать шахты цвергов. Город был недружелюбен, и как заметили наши бдительные герои глядя на пуцстую школу и ржавые качели в городе не было детей. Единственный разговорчивый абориген указал что виноваты власть предержащие. КОгда недружелюные жители вышли встречать наших героев Тюрсон заюзал эпическое обаяние и убедил их в необходимости справедливости так что к мэрии подошли не трое героев с кошкой а толпа)  Суть оказалась такова. Мэр шериф и владельцы Шхат продали детей и свою волю Крысолову, древнему и легендарному существу который и увёл детей, и опасаясь за их жизни горожане и делали то что прикажут. Естественно последловало пленение злодеев, сражение с крысоловом и парой гигантов. и освобождение детей а потом и пир у гномов. После была охота на Минесотского медведя людоеда. Чудовище изварщённое силой титанов перед которым мерк самый могучий гурал. Дальше судьба привела героев в город где хитрый ум потомка Локи стравил интересы Морриган и Хель. Богини смерти, а вернее их потомки собирались разнести город по кирпичам подняв все кладбища в округе. Если с Сыном МОрриган удалось договориться то с дочкой хель пришлось сражаться на скандинавской дуэли до трёх разбитых щитов, так как щитов не нашлось герои не брезговали использовать двери от склепов и надгробия. В итоге леди была вынуждена признать поражение и пообещать не вмешиваться в дела горожан.  После было вызволение дочери мэра из лап кентавров байкеров созднных безумным гением Иксиона (этаково местного безумного учёного).
Дальше увы игроки вынуждены были заняться своими делами. А вообще им предстоял основной сюжет, ибо для предотварщения рагнарёка Одину нужна была армия и несколько легендарных вещей.

Проблемы: сложнее всего было убедить игроков что этот мир не работает как в жизни и бегать по стенам тут нормально, ну и недостаток креатива.
Записан
Скромность, скромность всегда украшает, а таинственность привлекает, поэтому это таинственная и скромная подпись.

VINIL

  • Гость
Обзоры законченных хроник/историй - Обмен 
« Ответ #5 : 25 Января 2011, 17:45:36 »

Попробую тоже описать здесь сыгранную партию ) Игра организовалась спонтанно - один игрок попросил провести историю по вампирам. Т.к. намечалась большая игра по авторскому миру, я согласился на короткую игру на 2-3 сессии. За основу взял историю, которую вел в онлайне.

Сеттинг: Старый Мир Тьмы, персонажи генерились по VtM, в игре присутствовали Гару и Куэй-дзин
Тема: Как меняется жизнь "обычных" вампиров, которые стали невольными свидетелями важных событий.
Место: Сан-Франциско, использовалась соответствующая книга из линейки Куэй-дзин. Год 2009. Геена все так же остается страхом суеверных, хоть и подкрепленным множеством фактов. В игре этому не уделялось никакого внимания, но в продолжении планирую развить тему.
Игроки/Персонажи: С начала было трое, затем присоединилось еще двое. Играли за Камарилью и нейтралов.
Начальный состав:
- Альберт Кинсли, Вентру, кажется 11 поколения. Консультант ФБР в сфере политики(в т.ч. международной). Приехал в город вместе с группой агентов, расследовавших дело о нелегальных поставках оружия. Глава группы - его старый друг, один из сотрудников - его гуль. Игрок часто играл Вентру, всегда следуя принципам Клана, старался увеличить влияние персонажа в мире для пользы клана и влияние персонажа в клане для пользы себе )
События сильно ограничили его возможности использовать ресурсы ФБР, отчасти - это мой промах. Но с другой стороны, это хорошо укладывалось в общий концепт игры.
- Бернард "Бёрн" Кейн, Бруха 13 поколения. Гоняет на байке, ходит в коже, реконструктор(к слову о шаблонах - у нас еще ни разу никто не играл таким брухом! :) ) И, кстати, не питается байкерами. Живет в доме своей обеспеченной подруги-гуля. Своего домена в городе не имеет. Словом - классический брух! ) Игрок немного использовал жаргон байкеров и прочие атрибуты их культуры, что часто вносило долю иронии в общую напряженную атмосферу.
- (Имя не помню) Тореодор 13 поколения. Занимается дизайном и производством костюмов для мотоциклистов. Владеет небольшой сетью соответствующих магазинов. Сам гоняет на отличном спортивном мотоцикле ) Имеет свой домен - один квартал в престижном районе Марин-дистрикт. Там же располагается его дом. Имел недостаток - светящиеся глаза, отчего почти всегда ходил в очках и(отличный ход!) занимался рекламой светящихся контактных линз! :) Знаком с Бёрном.
Игрок до этого играл только гангрелами(дикими!) и иногда ласомбра. Тореодор для него был чем-то новым и неизведанным.
Еще два персонажа были добавлены в процессе игры. Их чарников нет на руках, поэтому могут быть неточности. Персонажей принесли прямо на игру, так что добавлялись они со скрипом и не слишком продуманно.
- (Имя не помню), Сирена 13 поколения. Странствующая обаятельная девушка музыкант, гениально играющая странную психоделическую музыку(дайспул 10 - я убедил ее, что это гарантировано дает минимум известность 1). Путешествует на небольшом мотоцикле с коляской, в которой возит гитару, колонку и синтезатор. Ко всему прочему сидит на ЛСД. Даже трезвая ведет себя довольно странно, а трезвая она довольно редко. Приехала в город в поисках... музыки ) Ну и всего, что к этому прилагается.
Игрок часто создавала несколько странных персонажей, так что никто особо не был удивлен. Сам персонаж прекрасно демонстрировал к чему приводит наивное, безрассудное и, порой, безумное поведение.
- Том Ридл, Каитиф 13 поколения с жутковатой внешностью, и еще более жуткими повадками. Мужчина с отталкивающей внешностью и отсутствующими волосами, живет в канализациях, с молчаливого согласия носферату. Немного осведомлен о их подземной "сети" и даже знает некоторые места, где можно провести торг. Имел странный набор дисциплин, который я после непродолжительных споров пропустил: Анимализм 2, Серпентис 2, Висцератика 2(да-да, дисциплина гаргулий!). Благодоря этому в основном он и выживал под землей.
Продолжительность: По времени игры прошло около 4х ночей. Реальное время - 3 сессии, 2-3 недели.
Сессия: Сессии длились по 5-7 часов.
Соседи: Куэй-дзин довольно много взаимодействовали с игроками, и как противники, и как вынужденные союзники и даже как пример жалкого положения молодой нежити под гнетом стариков. Гару присутствовали в одной сцене, где игроки выступали исключительно в роли зрителей. Так же, они почти всегда присутствовали в сознании игроков, когда персонажи находились возле "дикой природы" :). И Гару и восточные собратья создавались на основе их рулбуков, приправленные фантазией мастера. Во-первых, среди игроков были те, кто хорошо разбирался в их линейках, а хотелось все-таки создать ощущение загадочности и чуждости этих существ. Во-вторых, это все таки Мир Тьмы, а в нем возможно практически все. Геополитика: Никак не рассматривалась в игре. Из того, что касалось персонажей:
- Отступников тремер уже нет.
- Гангрелы уже вышли из Камарильи.
Город в ночи:
Город номинально контролируется Камарильей. В основном благодаря жесткой и разумной политики Князя, ну и присутствию тысячилетнего архонта в городе :) Число камарильских вампиров в городе чуть больше сотни, человеческое население чуть больше 800 000(без пригородов). Высокое число вампиров объясняется тем, что Князь как элемент укрепления Камарильи - вела политику массовых становлений. Важные персонажи:
1) Князь - Сара Энн Уиндер, Вентру 8 поколения. Английская дворянка с прекрасной внешностью и гибким умом настоящего полководца.
2) Телохранитель Князя - Мириам Караваджио, Тореодор 10 поколения. За историю не произнесла ни слова. Гениальная танцовщица, уничтожает противников Князя с убийственной грацией. Известно, что уже "обезвредила" двух подосланных убийц-катаян. Т.к. шерифа в городе нет, с его должностью ассоциируют именно Мириам.
3) Архонт - Мирко Мирконен, Гангрел 9 поколения. Ему больше тысячи лет. Объявил центральный парк своими владениями, и уничтожает всех Куэй-дзин которые осмеливаются там появиться. До этого "очистил" несколько районов города от катаян.
4) Совет примогенов. Опишу его уже по ходу истории.
5) Две гарпии (не фигурировали в истории)
Элизиум один, место часто менялось(в интересах безопасности) (не фигурировал в истории).

Вторая сила в городе(с точки зрения героев истории)  - Катаяны. Точное число не известно, контролируют Чайна-таун и некоторые прилегающие районы. Между Куэй-дзин и Камарильей - шаткое перемирие.

Оборотни(Гару) довольно часто вступают в конфликты с катаянами. Каиниты знают об этом, потому стараются не покидать пределов города.

Шабаш присутствует где-то рядом. Практически военное положение в городе затрудняет выделение ресурсов на борьбу еще и с его агентами, но и сам Шабаш пока не жаждет влезать в этот пчелиный улей. Ждет удобного момента для нанесения удара.

NPC: Все важные НПЦ Камарильи(их было чуть меньше десятка) были взяты из книги и слегка изменены, чтобы больше соответствовать видению мастера ) Остальные при необходимости оцифровывались на ходу. Характеры и особенности поведения имели все. Истории - опять же, все, с кем взаимодействовали персонажи. Естественно, больше раскрыться удалось тем НПЦ, с которыми персонажи игроков взаимодействовали чаще(обычно по своей воле).
Body count: Один бандит-китаец(смертный), два наемника(смертные) и двое катаян погибли от рук персонажей. Вернее, все кроме китайца, от руки Бёрна, который, сделав чек совести в конце истории, пережил это вынужденное насилие. До конца истории потерь в партии не было.
Материалы: Рулбуки по вампирам, включая дарк эйдж, куэй-дзин, гару, демонам. Почти все кланбуки вампиров, немного по ферам. Довольно много инфы находил вне книг - в интернетах. В целом познания сеттинга не слишком глубокие.
Хомрулы: В основном добавление-изменение способностей(дисциплин и пр.). Иногда, может, разруливание креативных заявок, не укладывающихся в стандартные маневры. Но в целом не могу выделить именно что-то систематизированное. Обычно, правила, если и меняются, то на ходу.
Сюжет: Начальный состав персонажей оказался в особняке Князя, ожидая приема. Альберт должен был представиться, как того требуют Традиции, ментор Бёрна(уважаемый Брух города) попросил передать запечатанное послание Князю. А Тореодор прибыл на разбирательство просьбы перенести один из его магазинов, чтобы Луис(Относительно молодой Тореодор, известный своим эксцентричным поведением) смог расширить одну из своих галерей. Закончив с довольно забавной сценой поочередного прибытия персонажей в гостевую комнату(больше всего всех повеселил манерный Луис) и непродолжительного общения, мы перешли к важным событиям. Ауспекс Тореодора заранее подсказал ему, что случится что-то неприятное. Тот какое-то время он сканировал все своим обостренным слухом, но расслышал лишь разговор двух женщин на втором этаже, а затем странные потрескивающие звуки. Вскоре, благодаря дыму, звуки идентифицировали как огонь :) Поднявшись бегом на второй этаж, вампиры обнаружили, что из под двери одной из комнат валит дым, и, судя по звукам, внутри все полыхает. Бёрн тем временем вышел на улицу и наблюдал снаружи за развитием пожара, поглядывая в безопасности ли его припаркованный байк. Остальная группа все же решилась открыть дверь соседней комнаты для совещаний, и стали свидетелем, как огонь быстро расползается повсюду - явно использовалась какая-то горючая жидкость. Инстинкты вампиров кричали, что надо сваливать, но Тореодор углядел женские ножки обутые в аккуратные черные туфельки(опознал по ним служанку, которая встречала их у дверей особняка) в конце комнаты и, рискнув здоровьем(потратив силу воли), вытащил уже порядочно обгоревшую девушку. Очень скоро прибежал один из охранников, просит всех оставаться снаружи, второй у ворот ожидает прибытия полиции и службы спасения. Луис ловит Ротшерк и бежит прочь от пылающего особняка. Вскоре слышатся выстрелы, и персонажи наблюдают как безумный тореодор перемахивает через ворота и скрывается в близлежащем лесу, а охранник что-то кричит и палит ему вслед. Из уже порядочно пылающего дома выходит Мириам, обводит персонажей задумчивым взглядом, кажется, что-то замечает в парке позади них(на территории особняка) и, не обращая ни на что внимания, направляется в ту сторону, попутно демонстрируя свою грациозную походку-танец. Бёрн окликнул ее, но тщетно. Седлает байк и пытается догнать. Покатавшись среди деревьев, теряет след. Приезжает несколько пожарных машин и копы. Один из детективов собирает персонажей и просит проехать с ним в участок для дачи показаний, замечает, что следует уложиться до рассвета. Байк и гоночный мотоцикл полиция отгоняет на свою стоянку, что огорчает персонажей. Трое вампиров и детектив едут по ночной дороге, встречая по пути еще несколько классических  черных тонированных машин камарильи. Ауспекс тореодора снова предупреждает его об опасности, он предупреждает всех в машине, все в напряжении. Детектив пытается дозвониться кому-то, но не удается - выглядит несколько обеспокоенным. Машину добротно расстреливают двое смертных, короткий бой, одного из стрелков взяли живым. Едва живого детектива поют вампирской кровью. Пленник китаец и не говорит по английски - доминейт почти бесполезен. Персонажи понимают, что вляпались и надо куда-то залечь. Тореодор звонит своему ментору...
Часть поста пропала, допишу позже.
« Последнее редактирование: 26 Января 2011, 01:15:42 от VINIL »
Записан

Erezan

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 3
  • Сообщений: 195
    • Просмотр профиля

Что ж, я решился выложить отчеты о нескольких играх, в первую очередь о довольно отмороженных. По просьбам своих же игроков. =)
Итак, хроника первая, на мой взгляд, несколько трешевая.

Сеттинг: СМT. Начинали партией из WtA. В целом, не страшился жесткого кроссвера, позже появляются РС из из VtM. Антагонисты созданы по правилам своих линеек.
Тема: Проблемы оборотня в районе Туманного Альбиона, или как рассказчик пытался не скатить игру в треш, угар и содомию.
Место: Ирландия, Великобритания. Несколько промежуточных городов, но в основном Лондон.
Время: Наши дни. Гиена, как всегда, "скоро, прямо вот-вот". Сама хроника была отыграна прошлой зимой. 
Игроки/Персонажи: Несколько подгрузок новых персонажей с начала хроники:
1) Первые: 2 Гару, Молчаливые Странники, метис и люпус.
2) Еще одна Гару. Вендиго, метис. Участвовала мельком.
3) Вампир, Гангрел, "хранящий верность" Камарилье(на самом деле просто живший в городе ками и игравший по их правилам, до поры...)
4) "Эпизодический" персонаж охотник-паладин, которому надавали по хлебалу, и отжали мобилу. (из "Охоты на охотников")   
5) Малкавиан - камарилец, был лишь на одной сессии.
Продолжительность: Игровое время: месяц-полтора. 5 или 6 сессий.
Сессия: Сессия по 7-8 часов, в игровом времени - от 3-4 дней до 2 недель.
Соседи: Присутствовали Оборотни (вервольфы и раткины), каиниты всяких мастей - сотни их, и тех и других! Фейки и маги  - как NPC - по одной штуке. Как и указывал выше, все созданы по их родным линейкам.
Геополитика:  Гиены - еще нет. Демоны, Стигия, Баба Яга - не использовались, не оговорено. Неделя кошмаров - была.
Город в ночи: Большая часть событий в Лондоне.(население 7,5 млн.) Город Камарильи.  Ориентировочно около 200 сородичей в городе. Элизиум один. Иерархическая лестница - как обычно.
NPC: Несколько было прописано как потенциальные противники, но были эпизодическими, так как были убиты. Своих "бумажных" чарников не имели, т.к. держал их в голове. Но характеристики были продуманы заранее.  Среди них: Неблагой подменыш (Ши), Маг (Эвтантос), Вентру (старейшина, примоген), Равнос (недобитый, "служитель").
Свои характеры и особенности поведения имеют вообще все NPC, сколь бы эпизодическими они не были. У вас не так, что ли?
Игрокам особенно понравился, из эпизодических персонажей, примоген - Малкавиан, и эпичное "чаепитие" у него дома. )
Имел свой полноценный чарник, историю, и много ещё чего, основной квестодатель во второй части хроники, старец-Ласомбра, очнувшийся из чуть менее, чем тысячелетнего торпора.
Body count: В этой хронике, вы знаете, сложно подсчитать.
Одна фейка. Порван когтями.
1 маг. Мага укачал мастерский персонаж, игроки только добили и поглумились над трупом (сильно он им надоел).
Вроде как, 6 веркрыс. Застрелены, порваны.
Не менее 3 десятков гулей. Застрелены из пистолетов, порваны, съедены(выпиты), сбиты машинами, взорваны, расстреляны из крупнокалиберного пулемета, размазаны по стене таранным ударом, сожжены... 
Несколько десятков смертных. Застрелены, избиты в хлам в пьяной драке, избиты и сожжены в демонстрациях, выпиты, умерли в устроенной авиакатастрофе(нечаянно)...
Более 20 каинитов. 2 из них - через диаблери. Остальные: порваны, сожжены, порваны, а потом - сожжены... 

Материалы: Сколько книг по МТ освоено (прочитано чуть подробнее чем по диагонали) мастером сделавшим игру/хронику? Хм, ну базовые книги из VtM, WtA, CtD, MtA, других, не использованных здесь линеек. Половина кланбуков VtM. Иные книги.
Хомрулы: У меня есть несколько незначительных, постоянно действующих хомрулов. В частности, автоматический расчет повреждений для огнестрела, отсутствие провалов при расчете повреждений для ближнего боя (единицы не считаются). Успехи в броске на попадание в ближнем бою прибавляют кубиков к броску повреждений, так же, как и при использовании огнестрела. Каинита нельзя загнать в торпор исключительно летальными повреждениями (Требуется добавить аггравы). 
Некоторые мастерские, и изобретенные игроками комбо-дисциплины.
Сюжет: Ох... Двое Странников сходят с корабля на берег в небольшом портовом городе Ирландии. Устроив несколько пьяных драк в пабах, они выходят на связь с местным каэрном. Они получают задание от Старейшины этого каэрна, и направляются в центральную Ирландию, где вызволяют несколько околдованных, с некой злостной целью, собратьев. Битва с химерой - каменным волком и её хозяином - прилагается.
Затем они прибывают в Дублин. От старейшины другого каэрна, который располагается недалеко от города, они получают новое задание - перевозка некой реликвии вирма к союзнику(в Шотландию), который поможет разобраться в её природе( и как ей противостоять ей). Было ощущение, что "слуги Вирма" попробуют её выкрасть в пути. Так и вышло. Закончилось все авиакатастрофой. Затем попытки доставить реликвию по требуемому адресу, проблемы с раткинами, доставка, пробуждение реликвии, которая оказалась спящим в торпоре в хитрой форме старцем-каинитом. Присоединение ещё одного персонажа. Маленькая победоносная бойня в  местном эллизиуме, устроенная старцем, не выжил никто. Совещание PC со старейшенами из местного каэрна, попытка внедрится в камарилью Лондона (якобы, мы перебежчики, ага, гениальная шпионская тактика гару).
Работа "агентами под прикрытием". Присоединяется Гангрел, позже - Малкавиан. Появляется тот-самый-старец, пытается захватить власть в Лондоне, партия получает от него задания на убийство высокопоставленных и просто ключевых каинитов. Уничтожение примогена Вентру вместе с его особняком. Расстрел цыганского табора. После - против персонажей игроков проводятся "Ночь Красного Сердца", местными Тремерами, бой в капелле Тремер, персонажи бегут из города.   
Проблемы: Раздражала некоторая манчкиния игроков. И общий подход к решению проблем. Но затем Рассказчик махнул рукой, и повел игру, как это, ах, да, в "кинематографическом" стиле повествования.
Записан
"Вы говорите - время идёт. Безумцы! Это вы проходите."(Талмуд)

U

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 424
    • Просмотр профиля

Позволю себе оффтопик, наши подвиги набивать буду чуть позже, когда запасусь терпением.

А не расскажут ли уважаемые мастера сколько за их хронику игроки получали опыта?
Записан
The rulebooks never say that players earn XP for finding ways to imply the other guys at the table might be gay, but you would never know this from observing their behaviour.

Zior

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 744
    • Просмотр профиля
    • Zior Photo

За описанную мною выше хронику на каждого пришлось примерно по 19-20 пойнтов. Я не раздаю опыт в конце сессий - только в конце глав и историй.
Записан

U

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 424
    • Просмотр профиля

А игроки потом этими же персонажами играют, или "всё, книга закончена, расходимся"?
Записан
The rulebooks never say that players earn XP for finding ways to imply the other guys at the table might be gay, but you would never know this from observing their behaviour.

Zior

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 744
    • Просмотр профиля
    • Zior Photo
Обзоры законченных хроник/историй - Обмен опытом
« Ответ #10 : 16 Сентября 2011, 07:02:55 »

Потом, это когда? ))
Хроника состояла из ряда историй, каждая история - из глав. Хотя это деление было скорее условным, нужным более всего как-раз для раздачи опыта, а так повествование текло непрерывным потоком и да, вобщем с одними и теми же персонажами.

Позднее я пришел к тому, что разделять повествование на четко отделенные друг от друга истории удобнее для сюжета и управления течением времени в игре и параллельно пришел к концепту о том, что время от времени можно "брать передышку" и отыгрывать какие то небольшие побочные сюжеты хроники совсем другими персонажами (будь то антагонисты игроков, их слуги, далекие предки или герои их снов). Но опыт за это всеравно следует раздавать игроку - одноразовому персонажу он нафиг не нужен )
Записан

Мангуст

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -17
  • Сообщений: 4022
    • Просмотр профиля
Обзоры законченных хроник/историй - Обмен опытом
« Ответ #11 : 27 Сентября 2011, 20:07:46 »

Рискну и я, что ли.
 Сеттинг: нМТ, Отверженные.
 Тема: Охота, детектив.
 Место: Светлоозёрск - вымышленный город в средней полосе России. За основу взяты Воронеж и Тверь.
 Время: наши дни.
 Игроки/Персонажи: 6 игроков + рассказчик периодически гонял кем-то из НПС.
  Благословенная стая, молодая, но перспективная и уважаемая.
  Елена, Элодот Кровавый коготь (Альфа) - закончила школу милиции, работает в охране. Спокойная и дружелюбная девушка, но хладнокровна и жестока в бою.
  Макс, Раху Железный хозяин - "парень с окраины, но не гопник". Успел отслужить в десанте. Говорит мало, во всём, что не касается драки, привык слушать товарищей.
  Серый, Итеур Охотник во тьме - самый взрослый член стаи (26 лет). Странноват в силу покровительства, но в целом - тихий миролюбивый человек, хороший друг.
  Олег, Иррака Железный хозяин - бывший порнограф. Отказался снимать снафф и вступился за жертву, за что едва не был убит. Прожённый циник, отличается скверным характером. Заядлый курильщик.
  Таня, Кахалит Призрачный волк - девочка-мажор и любительница приключений на свою задницу. Та самая "жертва", за которую заступился Иррака, и которая спасла его от разгневанных корешей, переродившись именно в тот момент. Легкомысленная, ветреная, но не дура.
  Руслан, Раху Грозовой лорд - приставлен альфа-стаей для помощи в поимке одержимого. Грубоват и заносчив, но может быть вполне мил - когда захочет.
  Продолжительность: Чуть больше месяца игрового времени - месяц реального, сессиями по 2-5 часов.
  Соседи:
 Вампиры. Веры довольно тесно сотрудничали с вампирским Доменом, хотя были и конфликты, и даже дуэль, стоявшая не-жизни  комбатному Дэве. Генерились по ВтР.
  Маги. В городе было несколько каббал, но они в истории не участвовали. Стая один раз взяла побочный квест от Обримуса не то из Стражей Вуали, не то из Алмазной стрелы (осознанно не уточняли).
  Геополитика: На глобализм не заморачивались.
  Город в ночи: В городе 6 стай: две Альфа-, 4 Бета- (включая нашу) и две Омега. Из племён шире всех представлены Железнячники и Когти. Одна из стай помогала персонажам, её вожак - элодот Костяная Тень (именно они приставили надсмотрщика).
 Небольшой Домен (20 Сородичей), управляется Княжной - Мехет Катрианкой. Шериф - Носфер из независимых, среди примогенов - гангрел из Ведьмина Круга, именно он помог княжне наладить контакт с оборотнями.
 NPC: Чарники рисовали всем значимым персонажам, в соответствии с книгами. По характеру прописаны также все, кто участвовал в истории, но не слишком подробно штрихами (например, Княжна была лесбиянкой, а маг-квестодаватель по малолетству сидел на веществах, что аукнулось).
 Body count: Оборотни - без потерь, хотя двоих изрядно порвали..
 Вампиры - выпилена Дэва-боевик, сорвавшаяся во френзи и пытавшаяся грохнуть "порнографа" (и едва ведь не грохнула, да Раху подоспел). Спустили на тормозах.
 Независимый Морос-ренегат (по заказу Обримоса), который творил беспредел в силу низкой Мудрости.
 Где-то10-12 смертных, растерзанных одержимым.
 Собственно, одержимый.  
 Сюжет: Как я отписывал в соседней теме.
Цитировать
Началось все с одержимого-Claimed, в которого вселился третьеранговый дух крови. Стая его отровенно профукала, он вошел в полную силу и начал вести себя как настоящий Джек-потрошитель: отлавливал людей, затаскивал в подвал по-просторнее, вещал там вверх ногами над тазиком и резал горло, медитируя (ононируя?) на стекающую кровь. Из вредных способностей - двузначные физ атрибуты и близкие к ним навыки, способноть исцеляться и ходить сквозь Тень, ну и уникальная - растекаться движущейся массой крови, которая игнорировала баш и низводила до баша леталку, хотя могла лишь убегать.
 Теперь к кроссоверу - методы этой зверюги привлекли интерес к маньякам-кровопускателям и вампирам. Пиявок это не обрадовало, один из Примогенов  обратился к веру-старейшине, которого неплохо знал ( элодот Костяная Тень на 5-ом инстинкте, 100+ лет, успели познакомится). Поскольку тварь прорвалась с нашей земли, всë свалили на нашу стаю. Вампиры подогнали инфы о не раскрытых убийствах (помогло очертить территорию одержимого) и отслеживали денно и ношно его кредитку (он на одном месте долго не стоял, но в конце концов лоханулся с покупкой машины). Элдер вызвал джаглинга, тот, в свою очередь, указал на Гафлинга, который мог рассказать про бан, наши его в Тени прессанули (оказалось, боится гад перекиси водорода, полностью облитый 2 хода пропускает). Выследили и грохнули (хорошо, 3 из пяти со вторым папкиным даром бегали, круче селеры по факту, и нам бойца выдали с 4-ым даром опять же Папаши). С тех пор местные стаи и домен друг к другу относятся более-менее и готовы сотрудничать.
Добавлю, что работа была именно детективная (изучали места преступлений, опрашивали свидетелей - людей и духов). Обримос свёл с полезным контактом в милиции, вампиры помогали патрулировать город. Одержимый оказался хитёр и дважды пускал игроков по ложному следу.
 Проблемы: Это первый опыт мастера (т.е. меня) - отсюда общая сырость и камерность.
« Последнее редактирование: 27 Сентября 2011, 20:47:04 от Мангуст »
Записан
В наемниках нужно опасаться трусости. В союзниках - доблести.

Nikita

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 17
    • Просмотр профиля
    • Львов в Ночи

замечательная идея!
сегодня-завтра напишу про свою хронику
Записан
A loaded .357 always beats a Full House

Вирамон

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 9
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля

Посоветуйте, пожалуйста, как стоит писать свою историю/хронику? Как вы это делаете? На что опираетесь при создании истории/хроники? Какие темы у вас наиболее распростронены  и какие любимые?
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля

Отсылаю к своим проведенным хроникам - так и пишу. :)
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Jierdan_Firkraag

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 2
  • Сообщений: 1111
  • Шел я лесом, вижу мост...
    • Просмотр профиля
Обзоры законченных хроник/историй - Обмен 
« Ответ #15 : 06 Апреля 2014, 22:29:53 »

^THIS. То, что он сказал.
Записан
Предоставляю сомнительные метафизические услуги ©.

Микал Миндшенти

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 45
  • Сообщений: 826
    • Просмотр профиля

"В тихом омуте", мой первый опыт вождения по Mage: the Ascension

Сеттинг: Старый МТ, Mage: the Ascension, в партии присутствовали три персонажа-мага начального уровня, один маг уровня адепта, и линейный колдун.

Тема: Судьба и свобода воли (адаптированная из хроники Loom of Fate)

Место: Бостон и окрестности, дорога в Провиденс

Время: 2012 год, временнАя ветка, в которой не было Бури Аватаров.

Игроки/Персонажи: 5 человек.
  Винсент - пустотник, мафиозный босс, адепт
  Хью - виртуальный адепт, бывший итератор, борец с преступностью, линейный техноколдун
  Винсент и Хью - члены одной бостонской часовни, причём Винсент, в результате шутки могущественного мага, охранял жизнь Хью.

  Джейн - вербена, ведьма из глубинки, послушница
  Майкл - эфирит, технический художник-сновидец, послушник
  Беркана - пустотница, бродяжка, послушница
  Джейн, Майкл и Беркана оказались втянуты в историю позже, им был предоставлен статус гостей часовни. Беркана вообще изначально работала на конкурентов.

  Команда представляла себя группу по расследованию сверхъестественного проишествия.

Продолжительность: история охватила почти ровно неделю, в реале это заняло около полугода.

Сессия: Сессия обычно занимала 4-6 часов еженедельно, примерно столько же, в среднем, проходило и в игре - но некоторые моменты были более сжатые, некоторые - наоборот. Регулярно партия разделялась, и ветки игрались отдельно.

Соседи: Кроме магов в сюжете активно участвовали на втором плане подменыши (местами заметно неканоничные), на третьем плане теоретически партизанили вампиры, но на сюжет это практически не повлияло. Для взаимодействия я использовал кроссоверные правила как из Mage, так и из Changeling.

Геополитика: временная линия игры продолжала, в основном, вторую редакцию, все катастрофы и нововведения конца второй и третьей редакции отсутствовали. Отношения между Технократией и Традициями находятся в состоянии холодной войны (что вообще для моего сеттинга характерно). Виртуальные адепты переориентировали проект Реальности 2.0 на интеграцию с базовой реальностью, это сыграло роль в сюжете. Другой глобальный сеттинговый элемент - включение Пустотников в Совет в качестве десятой Традиции - практически не выстрелил.

Город в ночи: Бостон с точки зрения магов поделен между двумя крупнейшими часовнями - Домом Делоно (являющимся аутпостом крупнейшей умбральной герметической часовни, Доиссетепа) в собственно Бостоне, и Посольской Часовней в Кембридже. Имеется мощное сооружение Технократии в пригороде Берлингтон. Всего пробуждённых в городе - десятки, точное количество я навскидку не скажу, но около 60. Самые сильные Традиции - Дом Гермеса, Вербена (присутствовашие в хронике), Небесный Хор (практически отсутствовавший). Дом Делоно разбит на три кабала, и часовней в целом управляет триумвират их лидеров. Посольская Часовня формально управляется единственным мастером, члены его кабала и лидеры остальных кабалов выступают её советниками, но в целом управление очень демократичное.

NPC: Около шести NPC появлялись регулярно, около дюжины - эпизодически. Все они имели свои "характеры, истории, особенности речи и поведения", но чарники я прописывал не подробно, а кратко (самые сильные скиллы и сферы, например).

Body count: 0. Персонажи были весьма гуманны и осторожны. Всего было около трёх боевых столкновений, на одном из которых противник (снайпер) ушёл, в другом противники оставлены в бессознательном состоянии на месте драки (после того, как персонажи убедились, что нет угрозы для их жизни!) и в третьем противники были захвачены в плен, допрошены и отпущены со стёртой памятью. Также в результате интриг PC, вполне вероятно, был убит герцог подменышей, но это косвенная жертва, и в любом случае она осталась за кадром.

Материалы: Я знаком практически со всеми книгами по MtA, но практически использовался корбук, Guide to the Traditions, Digital Web 2.0 и отдельные элементы из других книг (например, "любимый мастерский NPC" является развитием персонажа из Loom of Fate). Кроме того, я использовал довольно многое из книги Boston Unveiled для новых магов, и отдельные элементы из Dark Colony (вампиры Новой Англии) и главы Freeholds & Hidden Glens, посвящённой Бостону (подменыши).

Хомрулы: разве что пытались найти ограничения для бросков Арете (http://wod.su/forum/index.php?topic=3021.0.

Сюжет:
Завязка: Около ста лет назад Бенджамин Вард, пробуждённый маг из Золондродере (общество преимущественно линейных колдунов, специализирующихся на снах) вёл дневник сновидений, в котором колдовским шифром зашифровал немало ритуалов и других секретов. Чтобы расшифровать их, требовалось воспроизвести описанные сны в реальности, хотя бы в виде художественных произведений. За XX век было несколько попыток - в виде цикла рассказов и фильма - но они не увенчались полным успехом. В наше время Мерика "Астериск" Сет, виртуальный адепт под сильным батинитским влиянием и почти мародёр, ставит эксперименты по интерфейсам между Цифровой Сетью и Грёзой. Она заинтересована в секретах Золондродере. Сама она уже переселилась в это пограничное место и ограничена во влиянии на реальный мир, но путём манипуляций снами и сетью она направляет создание компьютерной игры по мотивам дневника Варда. По стечению обстоятельств бета-тестером игры оказывается линейный колдун, которому удаётся расшифровать один из ритуалов, и он проводит его со своей соседкой, Оливией, панк-вокалисткой. Ритуал приводит к тому, что тело девушки превращается в странный драгоценный манекен, а дух сливается с астральным архетипом Бунтаря, последний раз появляется в реальном мире на концерте, вызывая массовую истерию, и начинает наводить шухер в местной астральной пенумбре (области идей, связанных непосредственно с Бостоном). Колдун страшно пугается содеяного, покупает у местного пробуждённого мага амулет, рвущий симпатические связи, и бежит в соседний штат. Астериск не очень доволен результатом, потому что видит в нём нарушение свободы воли девушки, а это один из его любимых коньков (см. Loom of Fate).


Собственно сюжет: (где-то могу не точно помнить последовательность)
Основной линией сюжета было расследование Хью и Винсентом обстоятельств исчезновения солистки, к которому расследованию присоединились ведомые снами Джейн и Майкл, и Беркана, у которой был собственный интерес в том, чтобы похвастаться раскрытым секретом перед наставником. Превращённое тело солистки забрали, опередив партию, агенты технократии, но PC достался диск с бета-версией игры, которую они благополучно расшифровали, нашли нужный ритуал и составили его обращение, которое позволило бы Оливии вернуться к человеческой жизни.

Побочной линией стало похищение Хью подменышами через сны - таким образом один дворянин из подменышей пытался оказать давление на Винсента, с которым у него, представьте себе, была конкуренция на почве оргпреступности. Благодаря действиям PC и помощи Мерики Хью удалось вернуть, после чего часть PC пробрались в потусторонний санктум Астериска и пообщались с ним лично. Джейн вообще стала ученицей Астериска и даже на время исчезала, подобно ему, из "объективной" реальности.

Тем временем в астральной умбре Бостона начались настоящая революция и гражданская война, которая постепенно начинала сказываться и на реальном мире. Дело осложнялось тем, что, как узнали PC, старым духом-хозяином Бостона, которого сместила Оливия, был весьма и весьма коррумпированный дух. Решение было найдено в том, чтобы вернуть Оливию к человеческой жизни, а хозяином города сделать искуственный дух, созданный на основе компьютерной симуляции, разрабатываемой местными адептами.


Проблемы: Первые два игрока (Винсента и Хью), или их персонажи, были параноидально осторожны до нерешительности, что затянуло начало игры, но это не было критично. Более серьёзной проблемой стало то, что финал игры потонул в изобилии новых завязок, и оказался сильно смазан - внятной развязки не состоялось. К тому же, несмотря на огромное удовольствие, которое я (и, надеюсь, другие игроки) получил от игры, к её концу я был недостаточно мотивирован мастерить по независящим от неё обстоятельствам.
« Последнее редактирование: 07 Апреля 2014, 14:14:02 от Микал Миндшенти »
Записан

Lars

  • Гость
Рассказ/водительство/проведение партий
« Ответ #17 : 26 Апреля 2014, 16:22:45 »

У-у-у.
Знаком с СМТ уже три года, столько же знаю и V:tM. За это время свыкся с тем, что набрасываю концепции сюжетов с уже готовыми персонажами, но недавно мне предложили поводить труппку из двух человек и я неожиданно понял, что теоретические знания дают не так много в практическом ведении партий.
Собственно, а почему бы нам не поделиться друг с другом своим опытом в этой отрасли? Имел ли кто-то вообще опыт водить партии-переписки по всяким джабберам/скайпам? Насколько я могу судить, это и форумные ролевки - немного разные вещи, так как во втором случае отписи могут задержаться, да и вообще не требуют такого тесного взаимодействия.
Записан

The Monkey King

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -33
  • Сообщений: 5312
    • Просмотр профиля

Цитировать
Собственно, а почему бы нам не поделиться друг с другом своим опытом в этой отрасли? Имел ли кто-то вообще опыт водить партии-переписки по всяким джабберам/скайпам? Насколько я могу судить, это и форумные ролевки - немного разные вещи, так как во втором случае отписи могут задержаться, да и вообще не требуют такого тесного взаимодействия.
Сессионные текстовые играл много раз. Получается отыграть примерно в два раза меньше чем можно было успеть ирл за то же время + боёвки ещё более долгие. Обычно 2-3 часа длится игровая сессия. Чарники использовали вордовские. Дайсомёты онлайновые или программой. Играется вполне нормально, отчасти похоже на обычную живую игру, если у всех участников нет проблемы медленного набора текста - естественно интереснее форумок в силу динамики. Есть один большой + можно разделять группу и без труда писать личные сообщения. Совет могу дать такой - не бери больше трёх человек, чтобы избежать проблем с организацией и координацией времени, чем меньше тем лучше.
Записан