Итак, первая из книг второй редакции была прочитана еще вчера, но особенно желания писать на неё обзор не возникало. Причина в том, что столь плохой проработки механики у Ониксов еще не водилось. Желая создать универсальную систему для Потомков, Тринити и Абберанта, они породили нечто, чему, ИМХО, нужен топор, а не напильник.
Как ни странно, началось все очень пристойно. Нам показали изменившийся Мир, и это наконец-то не очередная вариация маскарада, где сверхъестественное прячется по углам. В этой истории культы языческих богов открыто распространены, люди в массе своей верят в сверхъестественное (хотя мало кто видел и хочет видеть его лично), а Потомки стали культовыми героями общества. Здесь христиане на всякий случай чтят иных богов, люди следуют старой символике и традициям, существуют фан-клубы героев, а дети обыгрывают современные мифы. Это мир городского фэнтези, вроде Гарри Дрездена, где люди смирились с необычным, но не хотят в него вникать.
Герои выступают в роли посредников, проводников воли богов и одновременно решающих проблемы, с которыми никто иной не хочет иметь дело. Существуют тайные подреальности в Неведомых Землях, и авторы отсылают нас к островам амазонок, Ваканде, и иным комиксовых государствам. Рассказчику предлагают менять историю стран, если есть желание, настраивая мир под себя.
Заметно желание с одной стороны дать читателям привязку к нынешнему миру, а с другой зацепки для полета фантазии. Боги не являют себя открыто, монотеизм выше язычества по статусу (хотя по факту слился с ним), а вульгарная демонстрация своих сил не приветствуются. Герои не выше закона, даже чудовища Титанов ведут себя скромно на публике и не желают попадаться на глаза. Однако всюду сверхъестественное пронизывает жизнь, все состоят в культах или хотя бы проявляют к ним уважение, от местных таблоидов, продающих бестселлеры вроде "Пятьдесят поз Афродиты" и твиттера Тецкатлипоки до традиции ставить на балкон небоскреба молоко и яблоки для фей. То, что люди не понимают, они боятся и не хотят видеть - для того и нужны герои, чтобы снять с них эту обязанность.
Сами боги изменились. Теперь у нас имеются Изначальные - нечто среднее между платоновским идеалом аспектов вселенной и Иными Богами Лавкрафта. Есть Титаны, их тени, воплощения конкретных стихий, и боги, как младшая версия титанов. Без веры человечества боги потеряют самосознание, станут просто силами, как Титаны, но им все равно, как в них верят. По этой причине божества не пытались навязать свою религию или править миром, пока у них есть культы и легенды о них бродят повсюду. Вдобавок, прямой контакт человек с богом всегда связывает судьбу последнего с миром смертных, чем и опасен.
Детально описана космология, приведены примеры иных миров, Земли Неведомой (подреальности) и того, на что похожи города такого мира. Можно упрекнуть автором за незначительность перемен, но никто не запрещает на этой основе переписать всю историю и сделать что-то свое, о чем они прямо говорят.
Первая книга "Происхождение" не дает нам героев, но знакомит с Потомками до того, как они обретут свои силы. Сами Потомки, кстати, отныне могут быть не только детьми человека и бога. Дети двух богов, бога и животных, всякие эльфы и сатиры только одна часть приведенных вариантов. Бог может сотворить Потомка из неодушевленных вещей, например из тапочек превратив в человека. Может просто избрать, наделив случайного смертного, или тот окажется реинкарнацией героя древности.
Книга содержит всю основную механику, и с этого момента начинается самое печальное. Как известно, еще с "Возвышенных 3" Ониксы стали фанатами системы Фейт и начали тащить из неё все, что под руку попадалось. Итогом стало чудовище Франкенштейна, которое в этой части достигло своей монстроузности. Сама по себе основа системы хороша, но вот в деталях начинается мрак.
Если брать по верхам, все легко и удобно. Остались атрибуты (из Хроник Тьмы) и навыки (немного измененные из Хроник Тьмы), их сумма дает дайсы. Восьмерка для людей и героев - успех, 10-ки перекидываются. Каждое действие имеет сложность от 1 до 5 - это необходимое число успехов. Есть Усложнение - некая проблема, существующая при успешной проверке. Например, персонаж может успешно перепрыгнуть через стену, но порвать одежду, уронить оружие или поранится даже при удачной проверке . Если у персонажа остались бонусные успехи, усложнение можно отменить.
Есть Шкалы - множитель успехов. Этот множитель вступает в дело, когда целью становится массовка и нечто тривиальное. Например, дракон в бою с героями не будет использовать этот множитель, получив лишь небольшой бонус. Но если дракон поливает улицы с безликой толпой пламенем, каждый успех на его атаке спокойно может превратиться в десять. Точно так же и герой, раскидывая уличную банду, сможет перебить их без малейших проблем. Это обеспечивает кинематографичность происходящего.
Имеются инструменты и ситуационные модификаторы, дающие автоматические бонусные успехи, если на броске выпал хоть один. В случае неудачи персонажу положен хоть какой-то утешительный бонус вроде бонусного успеха на другую проверку, подсказки или восстановление Моментума. Последний - аналог Воли и тратится на бонусы и активацию сверхъестественных сил. Его пул общий для всех игроков.
Вроде бы все просто, но затем вываливаются тонны уточнений, и оказывается, что система просто валится под их весом. Моментум не восстановить без неудач - если персонажи совершают только успешные проверки, у них просто не будет чем питать сверхъестественные силы. Большинство проверок навешивают штрафы, бонусы и состояния в таком разнообразии, что это как если бы во время боя в Хрониках Тьмы каждый раунд игроки друг на друга снимали и вешали по два-три Состояния. Многие правила написаны не просто отвратно: они ссылаются на вещи, которых нет или противоречат друг другу. Особенно показателен пример создания персонажа: он нарушат почти все правила, которые иллюстрирует.
Создание персонажа основано на Путях и Призвании. Пути - это биография персонажа, его происхождение и увлечения. Пути описывают связи персонажа, профессиональные навыки, бонусы и союзников. Призвание -архетип, которому он следует, вроде Созидателя, Защитника или Судьи и открывает доступ к сверхъестественным силам. Но и здесь хватает опечаток или формулировок, которые можно трактовать как угодно.
Я впервые вижу систему специализаций, где, взяв, к примеру в Стрельбу специализацию на Пистолеты, вы получите бонус на все другие навыки с пистолетами. Можете им бить по голове с бонусом, запугивать, ковыряться в ухе - но не стрелять. Стрелять вы будете без бонуса, несмотря на то, что специализация у вас в Стрельбе. Почему? А боги его знают...
По такому же типу следует и бой. Местами идет дичайшее упрощение, местами же все превращается в распределение успехов вручную на перечень эффектов. Инициатива расписана так мутно, что совершенно не понять, как она считается. Все оружие, действия и ситуации имеют Тяги, дающие те или иные бонусы, штрафы, и активируемые эффекты. То, что в Хрониках Тьмы спокойно называлось ситуативными модификаторами и высчитывалось за секунду, здесь превращается чуть ли не в мини игру "сейчас я потрачу два бонусных успеха, чтобы мой союзник получил на следующую проверку бонус, потом активирую этот эффект, взяв штраф, но за этот штраф я провалю бросок и получу Моментум..."
В итоге, насколько хороша описательная часть сеттинга, настолько же ужасно все иное. Может, те кто любят возиться с Тэгами и прочими аспектами Фейт и найдут в этой системе что-то свое, но для меня механика лежит за пределами здравого смысла и крайне переполнена ошибками.