Дионис дело говорит в том плане, что из этого можно сделать целую соло хронику, имеется потенциал для персонал хоррора. Но вот не надо излишнего реализма в мире крайностей.
Ну а по поводу статов, ребята. Повторюсь - это готик-панк, это "супергерои с клыками". Подобные завышенные на первый взгляд точки это норма. Думайте о персонажах, как о настоящих героях, а не о простых обывателях, так же помните правило втм be stylish (vtm players guide revised), тогда всё будет понятно. Этот концепт на мой взгляд очень гладкий, особенно для соло + зацепок для рассказчика много. Я бы без проблем в игру взял и проработал вместе с игроком все нужные детали и направления.
Игра по втм ирл - это не кино и не литература. Это
игра группой. И если я захочу сделать нормальную игру про простых людей (как тот Брюс) попадающих в передряги и сделать действительно большой акцент на глубину и проработку личности и внутренних конфликтов, попытаться добиться того самого возвышенного слога из классики, лол прийдётся превращать в игру в километровые по меркам живого отыгрыша монологи, прийдётся часто разделять котерию итд мне вот такое неудобно + некоторые моменты только соло (мне прелюдий хватает), да и фана лично для меня меньше будет. Для меня это уход в сторону от игры к какому-то другому хобби. Я предпочитаю динамику, тот самый action-oriented подход. Игра должна увлекать, персонажи должны иметь возможность делать что-то интересное, важен именно геймплей и сцены не должны быть затянутыми.
играть ментальщика обычно скучно.
а у тебя ментальщики обычно не социалят? хикки штоле?

Мне вот не очень нравится это наследие днд когда игроки делят персонажей на бойцов, социальщиков, ментальщиков, трикстеров. На мой взгляд персонажей в мт нужно продумывать по всем направлениям и тогда скучать не надо будет. Герой по-умолчанию должен быть способен постоять за себя в мире тьмы, где всё кишит уличными бандами. Герой должен иметь проработанные контакты, союзников, близких итд или хотя бы иметь определённый набор узнаваемых фраз, он должен быть распознаваемым во время общения, иметь имидж, . Герой должен иметь идеалы, мечты, убеждения, веру итд он должен иметь стремление и способности двигаться в определённом направлении. А самое главное герой должен иметь слабости и недостатки. Если хотя бы эти основы всегда соблюдать, то и не будет никаких скучных обывателей и серых персонажей. А рассказчик в свою очередь должен позаботиться о препятствиях, использовать эту почву для конфликтов.
Мне как игроку и рассказчику всегда интересно наблюдать котерию/стаю "ярких личностей" и меня тошнит когда в интернете читаю описания камарильских городов где каждый "аристократ обыкновенный одна штука", особено убого когда это в каком-нибудь пердяйске старейшин ещё понатыкано. И там персонажи как клоны, будничные обыватели которые остаются такими став каинитами. Как в такое г играть можно я не понимаю.
Концепты старых редакций втм просто здоровские. Я когда ещё втм плохо знал и не вникал в детали, первый раз их увидел понял, что я и авторы думаем одинаково и смотрим в одном и том же направлении. И мне очень нравится что авторы не сворачивали на путь реализма, они оставались верными готик-панку и миру крайностей из корника в этих кланбуках. Безумные идеи, яркие личности, кожаные куртки и тёмные очки - это словно плевок в сторону тех, кто превращает мт в скучные детективчики и псевдо-вампирскую бытовуху с засильем персонажей обывателей, которым место не в готик-панке, а в офис-панке.
которые "контролируют"
опять
