Mutants and Masterminds

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Mutants and Masterminds  (Прочитано 22098 раз)

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« : 27 Марта 2015, 02:58:09 »

Я ЕЩЕ РАЗ НАСТОЯТЕЛЬНО ПРОШУ СОЗДАВАТЬ ТЕМЫ В НУЖНЫХ РАЗДЕЛАХ И НЕ ЗАГРЕЗНЯТЬ ДРУГИЕ!!!!


Зачитался данным конструктором, и поскольку до эрраты Оборотней ещё далеко, а ЖКникуда не убегут, решил запилить перевод по этой системе, благо книга сравнительно небольшая, а механика заслуживает внимания тем, что является той самой волшебной рулеткой, которой можно измерить все - от болтика до планетарных расстояний. Поехали, что ли... Для начала:

Mutants and Masterminds
 Предисловие: Добро пожаловать в M’n’M!
  Кто из нас хотя бы раз не хотел быть супергероем? Не мечтал получить удивительные возможности, стать супер-сильным, неуязвимым и – разуемется – научиться летать? Супергерои поколениями были частью нашей культуры. На них строится своего рода современная мифология – истории о защитниках и злодеях, наделенных сверхъестественными силами и схлестнувшихся в бесконечной битве добра и зла.
  Ролевые игры также не обошли стороной эту тему. Десятилетиями существовали системы, позволявшие игрокам создавать собственных чемпионов и сюжеты об их борьбе с силами тьмы. В 2002 году к этим играм присоединилась Mutants&Masterminds, использующая расширенную механику D20. Система оказалась довольно успешной, и уже в 2005 году вышла вторая редакция, а течение следующих пяти лет компания Green Ronin опубликовала свыше 25 вспомогательных книг.
  Теперь пришла очередь новой редакции. Эта книга открывает доступ к безграничным супер-силам как давним поклонникам системы, так и новичкам, только что открывшим еёдля себя. Все, что Вам теперь нужно – это несколько кубов, несколько друзей и воображение. Бесконечная битва за сраведливость ждет Вас!
  Игроки могут ознакомится с главой Тайна Происхождения, чтобы создать персонажа с нуля на основе системы Очков Мощи, либо использловать готовый архетип, а Рассказчикам стоит прочитать главу Повествование, где можно почерпнуть множество идей для создания собственных историй. Целые миры, полные приключений и сражений – в ваших руках!
  Что такое Mutants and Masterminds?
  Это ролевая система, где игроки берут на себя роли костюмированных супер-героев, защищающих мир от различных угроз – от стихийных бедствий и хитрых супер-преступников до инопланетных вторжений и гигантских монстров.
  Данная книга содержит всю необходимую информацию для проведения игр. Глава 1: Основы проводит краткий экскурс в механику игры и описывает её главные особенности.
Персонажи
  Персонажи, которых Вы можете создать, похожи на героев комиксов, телесериалов или фильмов. Ваш герой может быть...
•Патриотом, который участвовал в эксперементе по созданию супер-солдата.
•Пришельцем с далёкой планеты, незнакомым с людскими обычиями, но защищающим их от сил зла.
•Гениальным изобретателем, чьи творени могли бы служить злу в менее благородных руках, но который превратил их  в орудие добра.
•Подростком, вынужденным справляться с грузом сверх-сил вдобавок к обычным проблемам переходного возраста.
•Бессмертным избранником богов, что сражается с тьмой от начала времен.
•Дочерью легендарного героя, обученной следовать по стопам отца, но тоскующей по нормальной жизни.
•Мастером тайных искусств, спасющим людей от угроз из-за пределов реальности.
•Андроидом, ищущим грань между «машиной» и «человеком».
•Мстительным порождением ада, что несёт возмездие нечестивцам.
...И ещё очень много кем – возможности почти безграничны! Примеры различных архетипов можно найти в Главе 2: Тайна Происхождения.
Что необходимо для игры?
  Вот полный список:
• Эта книга, содержащая все правила по игры;
• Лист персонажа;
• Карандаш и бумага для заметок;
• Хотя бы один куб-двадцатигранник.
Кроме этого, может использоваться Руководство для Рассказчика, расширенная книга,  содержащая много интересных идей для построения сюжета и создания адекватных угроз и противников для персонажей.
Куб
  В основе механики игры лежит 20-гранный кубик. Выпавшие на нем числа и являются результатами броска. Важно учитывать модификаторы – например “d20+2” означает, что к результ броска кубика добавляется модификатор 2, и проценты – при необходимости обозначит вероятность чего-либо, они начисляются с шагом в 5%, от 1 (5%) до 20 (100%).
Как использовать эту книгу?
  Ответ сильно зависит от того, кем Вы выстуаете во время игры – игроком или Рассказчиком. Рассказчик описывает мир игры, время и место действия и контролирует не-игровых (НПС) персонажей, таких как полицейские, преступники и злодеи. Каждый игрок в свою очередь берет под управление супер-героя, котрый должен взаимодействовать с этой «окружающей» средой и другими игроками.
Игроки
  Игрокам следует ознакомится с соответствующим разделом книги. Возможно, им, кроме того, стоит посоветоваться с Рассказчиком и убедится, что концепты истории и героя хорошо сочетаются друг с другом.
Рассказчик
  Мастеру же стоит последовательно и досканально изучить всю книгу. Возможно, протестировать механику, попробовав в деле несколько архетипов. Как было сказано выше, дополнительным источником информации может стать Руководство для Рассказчика, особенно для Мастера-новичка.
Под капюшоном
Переодически в тексте будут возникать врезки вроде этой, которые так и называются – Под капюшоном. В них дается взгляд «изнутри» на то, как работает игровая механика, рассматриваются конкретные примеры правил и даются ответы на возможные вопросы читателей.

« Последнее редактирование: 28 Марта 2015, 15:25:50 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #1 : 27 Марта 2015, 02:58:57 »

Глава 1: Основы.
  M’n’M – это каркас для вашей фантазии. Система предоставляет правила, которые позволяют описать мир, определить расклад конфликтов и создать вызов для героев. Эти правила приведены ниже.
  Ядро системы
  Для описания действий используется стандартная механика. Каждый раз, когда герой выполняет действия, грозящие ему провалом, необходимо:
• Бросить куб D20;
• Добавить к выпавшему числу модификаторы (Способности, Навыки или Силы персонажа);
• Сравнить результат со сложностью действия.
  Если результат равен или превышает сложность, заданную Мастером, действие выполнено удачно, если он ниже – оно провалено. Меняются лишь модификаторы. Помните:
D20+МОДИФИКАТОРЫ VS СЛОЖНОСТЬ
...собственно, в этом и вся суть!
  Рассказчик
  Один из участников берет на себя роль Рассказчика (далее – GM), выступая одновременно сценаристом, режиссером и арбитром истории. GM придумывает приключения, описывает мир для игроков и управляет второстепенными персонажами и антогонистами и назначает модификаторы бросков для действий. Это сложная, но важная функция, поскольку именно от работы Мастера зависит увлекательность истории.  
  Герои
  Остальные игроки берут роли героев, вдохновляясь персонажами комиксов и аниме-сериалов. Персонажи создаются по правилам, изложенным ниже, в соответствии с концепцией сюжета, предложенной Рассказчиком. Этот процесс подробно изложен в ниже, каждый тип параметров героя описан в соответствующей главе.
  Способности
 Все персонажи M’n’M, от героев и злодеев до простых обывателей, имееют 8 Cпособностей, определяющих его основные качества – силу, ум, харизму и прочее. Эти показатели: Сила, Выносливость, Ловкость, Сноровка, Драка, Интеллект, Смекалка и Внушительность (описаны в соответствующей главе).
  Все Способности оцениваются по шкале от -5 до 20, где 0 – обычный показатель среднего человека, и не назначает модификатор. Уровень 2 уже заметно выше среднего, уровень 5 – исключительный показатель, 7 – практически максимум для «нормального» человека. За ним начинаются сверхчеловеческие возможности, вплоть до уровня 20 – Способности космического масштаба. Негативная шкала определяет, насколько герой ограничен в тех или иных действиях.
 Навыки
 Если Способности отвечают за общий потенциал персонажа и базовые возможности, то Навыки демонстрируют его компетентность в более узких областях. Так, если Ловкость определяет, насколько персонаж быст и подвижен, то Акробатика – насколько он умелый гимнаст и как хорошо крутит сальто. Если герой не имеет подготовки в данной области, его дайспул определяется только Способностью, если имеет – ранг  Навыка добавляется к дайспулу. Таким образом, персонаж, у которого Ловкость 6 и Акробатика 7, прибавляет к результату броска 13 (6+7). Естественно, человек, владеющий необходимым для ситуации Навыком, может стать намного эффективнее.
  Преимущества
  Между Навыками и Силами находятся Преимущества – малые способности, тем не менее позволяющие персонажу делать то, что другие не могут. Они варьируются от особых боевых приемов до финансовых ресурсов и контактов. Многие преимущества ранга не имеют – они либо есть, либо нет. Другие больше похожи на Способности и Навыки.
  Силы
  Особые сверхчеловеческие способности, далеко выходящие за рамки привычного. В отличие от Преимуществ, обеспечивают героя более весомыми бонусами. Силы часто обладают несколькими эффектами, так что игрок может тонко настраивать их, используя различные модификаторы.
  Так как Сила изначально предполагает, что её обладатель не обычный человек, ранг измеряется от 1 до 20. Сверхспособности не могут иметь отрицательный ранг, и не могут быть равны нулю – иначе чем обладатель отличается от простого человека? Некоторые Силы требуют броска для своего применения, другие действуют автоматически.
  Осложнения
  Наконец, многим героям приходится преодолевать различные осложнения и проблемы. Это могут быть как личне проблемы и физические увечья, так и необычная ахиллесова пята. Игрок сам выбирает недостатки, с которыми будет иметь дело персонаж. В конце концов, преодоление трудностей делает героя ещё более героичным!
« Последнее редактирование: 01 Апреля 2015, 19:17:44 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #2 : 27 Марта 2015, 03:08:51 »

Ранги и Меры
  Игровые параметры измеряются с помощью рангов. Так, у персонажа может быть «Ранг Силы 8» или просто «Сила 8». Кроме того, игра поддерживает систему мер, реальных значений вроде массы, расстояния, времени, скорости и т.д. Существует четкая зависимость между Рангом и Мерой, приведенная в Таблице.
  То, что нужно знать о Мерах
 • Каждый ранг соответствует промежутку Мер. Ранг 4 охватывает время от 2 до 4 минут, Ранг 16 – от 2 до 4 дней. Так что для расстояния, например, в 6 миль, используйте Ранг 11 (больше 4 миль, но меньше 8);
 • Меры могут иметь отрицательные значения. Так, персонаж со Скоростью 14 может покрыть 30 миль за 3 секунды, что соответствует Рангу -1. Отрицательная часть таблицы оценивается обратно положительной – каждый ранг уменьшает значение в два раза;
 • Нельзя складывать Ранг напрямую! Дистанция 4 (500 футов) и Дистанция 6 (1800 футов) не дают вместе Дистанцию 10, потому что суммарное расстояние получается 2300 футов, что ссоответствует Дистанции 7.
 • Меры приблизительны! Особенно на высоком Ранге. Не стоит зацикливаться на строгих значениях – Таблица просто даёт общее представление о ситуации.

Использование Таблицы
Соотношение Ранга и Меры по разному используется в игре.
Во-первых, именно оно показывает уровеньразных характеристик (например, грузоподъемность персонажа с Силой 3 соответствует Массе 3, т.е. примерно 400 кг). Похожим образом определяются масса, время, дистанция и объем, с учетом различных модификаторов, в том числе - Сил..
//Сама таблица приведена тут:
http://www.d20herosrd.com/home/ranks-and-measures//
Поскольку все Меры сведены в одну шкалу (приблизетельно удваиваются с каждым Рангом), можно использовать несколько простых формул для расчета их соотношений:
РАНГ ДИСТАНЦИИ=РАНГ ВРЕМЕНИ + РАНГ СКОРОСТИ
Так, обычный человек со Скорость 0 за 1 час (Ранг Времени 9) пройдет Дистанцию с Рангом (9+0)=9, т.е. две мили. С другой стороны, герой с Полетом 12 развивает скорость до 8000 миль в час! Его Дистанция составит 12 (скорость) + 9 (время) = 21, или 8000 миль. Либо, за один раунд (6 секунд – время одного действия) он пролетит 16 миль.
РАНГ ВРЕМЕНИ= РАНГ ДИСТАНЦИИ - РАНГ СКОРОСТИ
В данном случае формула обратна предыдущей. Человек со Скоростью 1 пройдет 30 миль (Ранг 13)  примерно за 8 часов.
РАНГ ДИСТАНЦИИ БРОСКА=РАНГ СИЛЫ – РАНГ МАССЫ (объекта)
Другим примером является формула выше. Герой с Силой 10  может бросить 6-тонный (Ранг 8 ) грузовик на расстояние 10 – 8=2 – до 120 футов.

« Последнее редактирование: 28 Марта 2015, 19:07:43 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #3 : 28 Марта 2015, 19:06:57 »

Игровой процесс
Игровая сессия по структуре напоминает комикс или выпуск мульт-сериала, и может занимать до нескольких часов. Некоторые приключения могут завершится за один сеанс, другие растягиваются на серию, составляя сюжетную арку. Эпизодический характер позволяет игрокам удобно распланировать время и собраться тогда, когда всем будет удобно.
Ещё одно сходство с комиксом – то, что игровая сессия состоит из взаимосвязанных сцен. Некоторые строятся на взаимодействии персонажей, в них игроки и GM просто описывают ситуацию и поведение главных и второстепенных героев. Когда же начинается действие – например, персонаж предотвращает катастрофу или сражается со злодеями – в ход идут броски.
Бросок
Герой засел на крыше заброшенного склада, сквозь дыру в крыше видя, как злодей врубил лебедку, которая опустит друзей героя в чан с кислотой. Игрок заявляет: «Я прыгаю внутрь, проломив крышу, пикирую на злодея, бью ему морду и выключаю механизм». Как это выглядит с точки зрения системы?
Если успех действий персонажа не гарантирован, требуетпровести бросок соответствующего параметра – Способности, Навыка, Силыи и т.д. (например, бросок Ловкости). Результат сравнивается со сложностью действия, заявленной Рассказчиком по приведенной выше формуле.

Таким образом, что сделал персонаж из примера?
• «прыгаю внутрь...» Прыжок вниз с небольшой высоты – простое действие и не требует броска само по себе;
• «...проломив крышу...» Проламывание чего-либо может потребовать броска, но в данной ситуации – взрослый человек пробивает плексиглас – Мастер не видит в этом смысла.
• «...пикирую на злодея...» Зависит от ситуации. Если у персонажа есть Парящее движение (см. Силы) броска не требуется. В противном случае, необходим бросок Акробатики. Впрочем, если навык достаточно высок, по решению Мастера, бросок можно заменить Плановой проверкой (см. ниже).
• «... бью ему морду...» Суть действий супергероя! Герой хочет ударить злодея, тот хочет увернуться. Проводится бросок Боя (или Сноровки – если персонаж решает выстрелить или что-нибудь швырнуть в противника).
• «...выключаю механизм...» Если враг побит и путь свободен, броска не требется, если же злодей ещё на ногах и может помешать, то герою необходимо сперва нейтрализовать или обойти его. Кроме того, если механизм был сложным, Рассказчик может потребовать броска Технологии.
Как видно, механика бросков весьма проста. В данном случае, единственная неизбежная проверка – Бой, от результатов которой зависит дальнейшая ситуация.
Конечно, злодей мог ожидать того, что геой придёт на помощь друзьям, и подготовить ловушку. Например, крыша у «смотровой дыры» была подпилена так, что подломилась под героем и теперь он сам завис над кислотой. В этом случае, действия героя отменяются – что ж, когда речь идет о хитром злодее, дела не всегда идут как задумано.
Броски решают результаты всех рискованных действий в игре, так что если игроки поняли базовый принцип, остальное несложно.  Подробнее, концепция описана в главе Приключения и Действие.
Критический успех
Если на кубе выпало 20, игрок набрал кретический успех, и конечный результат (с учетом модификаторов) оценивается на одну степень выше. Это само по себе хорошо, но главное, позволяет превратить неудачу в успех! Критический успех в бою обеспечивает критический удар, который подробно описан в главе Приключения и Действие.
Класс сложности
Результат броска сравнивается с Классом Сложности (КС). Как уже говорилось, выпавшее число с учетом модификаторов должно быть равно или выше Сложности (например, при КС 15 нужно набрать 15 и больше). В некоторых случаях, когда итог броска существенно выше или ниже Сложности, вводится Степень успеха или провала.

Таблица сложностей
Очень легко (0) – Заметить что-то, находящееся на виду (Восприятие)
Средне (10) – Подняться по канату (Атлетика)
Сложно (15) – Обезвредить бомбу (Технология)
Вызов (20) – Плыть против бурного течения (Атлетика)
Угроза (25) – Подняться по скользкой скале (Атлетика)
Героизм (30) – Обойти сложную систему безопасности (Технология)
Супергероика (30) – Убедить охрану пустить вас внутрь здания без документов (Обман)
Практически невозможно (40) – Выследить коммандо безлунной ночью в джунглях после двухнедельного дождя (Восприятие)  
                    
Примеры бросков
Врезать злодею в челюсть – Ближний бой (или Драка)
Забраться по стене здания – Атлетика (или Сила)
Выполнить тройное сальто – Акробатика (или Ловкость)
Найти улики на месте преступления – Расследование (или Интеллект)
Заметить подкрадывающегося ниндзя – Восприятие (или Смекалка)
Вспомнить важную деталь – Экспертиза (или Интеллект)
Починить сломанный агрегат – Технология
Убедить кого-то в чем-то – Обман/Убеждение (или Внушительность)
    
Проверка
Если ситуация не требовательна к точным значениям, а действие не слишком сложное для персонажа данного уровня, допускается Проверка – результат высчитывается, как если бы на броске выпало 10. Для большинства обычных действий это гарантирует успех с характеристикой 0 и выше. Персонаж с большим моификатором может достичь куда успеха даже при высокой КС.
Подходит ли Проверка для данных обстоятельств – решать Мастеру. Этот прием позволяет ускорить игру и часто полезен для ситуаций когда из концепции и возможностей персонажа следует, что в данной ситуации он продемнострирует крепкий, солидный уровень. Если же Проверка показала неудачный результат, персонаж все ещё может бросить куб, ведь в этом случае речь идет о нестандартной и сложной для него задаче.

Оспариваемые броски
Некоторые броски считаются оспариваемыми – результаты сравниваются не с КС, а с результатами другого персонажа. Побеждает тот, кто набрал большее число. Если результаты одинаковы, можно бросить куб – по договоренности перед броском, значение 1-10 означает победу одного персонажа, 11-20 – другого.

Примеры оспариваемых бросков
Подкрасться к кому-то – Скрытность vs Восприятие
Обмануть кого-то – Обман vs Проницательность
Выиграть автогонку – Вождение vs Вождение
Выдать себя за кого-то – Обман vs Восприятие
Незаметно украсть ключ – Ловкость рук vs Восприятие
Выиграть конкурс знатоков – Экспертиза vs Экспертиза
Взломать компьютер – Технология vs Технология
Встречные проверки
В некоторых случаях, один из персонажей, чьи показатели сравниваются, может об этом даже не знать! Например, охранник на посту будет бдителен, что отражает бросок Восприятия – а вот прохожий в парке обычно не ожидает, что кто-то может к нему подкрасться. В подобных случаях применяют тот же метод, что и при обычной Проверке (результат активного персонажа сравнивается с 10+Модификаторы противника). Именно эта система обычно используется в бою – 10+Защита. Активные оспариваемые броски обычно означают, что персонаж ушл в оборону.

Сравнения
Если речь идет именно о возможностях персонажа, без учета удачи, достаточно сравнить соответствующие параметры. Тут все как с ростом – достаточно оценить героев. Например, в армрестлинге выиграет тот, Чья сила выше, в гонке на перегонки выиграет персонаж с большей Скоростью и т.д. Следует учесть, что Сравнение предназначено только там, где рассматривается именно Ранг параметра, без учета Сил, приемов, Преимуществ и так далее. В случае, если Рангов одинаков, можно бросить куб – по договоренности перед броском, значение 1-10 означает победу одного персонажа, 11-20 – другого.
Под капюшоном: Как использовать оспариваемые броски
Этот метод позволяет быстро и легко сравнить двух персонажей, в тех случаях, когда отыгрыш не обязатлен и только тормозит процесс. Мастеру достаточно выбрать нужную характеристику, и тот, кто наберет лучший результат на броске, будет победителем!
Степень
В большинстве бросков необходимо просто достичь результата, но иногда важно знать, насколько хорошо или плохо у персонажа получилось то или иное действие. Например, если идущий по канату герой завалил бросок Акробатики на одну степень – он просто теряет ход чтобы восстановить равновесие, если же на две – он падает.
Простой успех или провал оцениваются как Степень 1. Далее, за каждые пять очков Степень растет (или падает). При этом округления не используются – успех второй степени даст и 25, и 27.

Степени успеха и провала
КС+15 (35) – 4 Степень (успех)
КC+10 (30) – 3 Степень (успех)
КC+5 (25) – 2 Степень (успех)
КC (20) – 1 Степень (успех)
КC-5 (15) – 1 Степень (провал)
КС-10 (10) – 2 Степень (провал)
КC-15 (5) – 3 Степень (провал)
КC-20 (0) – 4 Степень (провал)

Ситуационные модификаторы
Некоторые обстоятельства могут усложнить или облегчить действие. Это отражается на броске штрафами и бонусами, соответственно. Как правило, при незначительном влиянии обстановки налагается модификатор +/-2, при серьезном – +/-5.
Кроме ого, по решению Мастера, модификаторы могут относится не к результату броска, а к Сложности.
Под капюшоном: Инструменты
Некоторые задачи требуют инструментов и оборудования, что указано в описании соответствующих навыков. Если снаряжения нет, на попытку автоматически налагается штраф -5. С разрешения Мастера, персонажи могут пользоваться самодельными инструментами, что снизит штраф до -2.


Командная работа
Герои часто работают вместе и помогают друг другу. В этом случае, один персонаж (обычно – с наибольшим параметром), проводит основной бросок, пока его товарищи бросают тот же параметр против КС 10. Их успехи (и неудачи!) складываются и влияют на конечный результат.
Успех дает ведущему персонажу бонус +2.  Если в сумме у помощников набралось три и более степени успеха обеспечивают бонус +5. Провал как таковой не налагает модификаторов, но провал 2-ой Степени и хуже дает штраф -2. Количество возможных помощников регулируется Рассказчиком, но независимо от их числа, их влияние не может выйти за рамки указанных модификаторов.

Броски на атаку
Броски на атаку определяют, насколько успешно персонаж смог поразить цель. Бросок включает D20 + Драка (для рукопашных) или Сноровка (для дальнобойных) и соответствующие модификаторы (например, навыки Ближний Бой или Дальний Бой). КС определяется защитными способностями цели: Паррирование для ближних атак, Уклонение – для дальних.
БРОСОК АТАКИ=D20+АТАКУЮЩИЙ ПАРАМЕТР+МОДИФИКАТОР VS КЛАСС ЗАЩИТЫ

Броски на сопротивление
Они отражают попытку персонажа противостоять различным эффектам – от травм и ранений до ловушек, ядов и сверхсил. Включают D20+защитную характеристику (обычно – Уклонение, Стойкость, Живучесть или Волю).
БРОСОК СОПРОТИВЛЕНИЯ=D20+ЗАЩИТНЫЙ ПАРАМЕТР VS КС УГРОЗЫ (ОБЫЧНО – 10)
Сложность назначается в зависимости от опасности действия. Обычно она составляет 10.
« Последнее редактирование: 01 Апреля 2015, 19:31:23 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #4 : 30 Марта 2015, 20:01:16 »

Раунд
Когда начинается действие, время делится на раунды – отрезки примернов в 6 секунд. Один раунд можно сравнить с одной страницей комикса – достаточно, чтобы каждый герой успел что-то сделать. Время одного персонажа называется «ход».
Действия, выполняемые персонажами разделяются на несколько типов: стандартные действия, движения, свободные  действия и реакции. За ход герой может выполнить неограниченное количество свободных действий, одно стандартное действие, одно движение (либо два движения, заменив на движение стандартное действие) и столько реакций, сколько требует ситуация.
Стандартные действия
Стандартное действие – обычное действие вроде атаки или использования Сил. В ход может быть выполнено одно стандартное действие.
Движение
Герой перемещается на расстояние, соответствующее его Скорости. Он может двигаться и атаковать, или атаковать и потом двигаться, но не разделять одно движение на до и после стандартного действия. К Движениям относятся перезарядка оружия, подъем на ноги после падения или манипуляции с различными предпетами.
Свободное действие
Малые, незначительные действия, не требующие много времени называются свободными. За один ход можно выполнить столько действий, сколько GM сочтет целесообразным. Персонажи могут поговорить (герои и злодеи всегда так делают), бросить что-то, что УЖЕ в его руках, активировать некоторые Силы и так далее.
Реакции
Являются ответом на воздействие со стороны. Это действие не фиксируется как стандартное, и целиком зависит от того, что именно было применено к персонажу и на что он должен реагировать.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #5 : 30 Марта 2015, 20:02:49 »

Состояния
Супергерои в своем деле сталкиваются с различными проблемами и опасностями. Это отражено «состояниями» - комплексами модификаторов, которые навязываются персонажу тем или иным воздействием. На пример, в состоянии Уязвимый, персонаж не может полноценно использовать защитные параметры. Он может быть обездвижен сетями или клейкой ловушкой, или попасться на хитрый маневр противника, или его могут просто застать в расплох. В любом случае, это можно свести к конкретному эффекту.
Базовые Состояния:
Каждое базовое Состояние описывает конкретный штраф. Они являются «кирпичиками», из которых выстраиваются более сложные и комплексные эффекты, включая сверхсилы.
•Подчиненный (Compelled). Персонажа направляет внешняя сила, но он может бороться с этим. В свой ход он ограничен стандартным и свободными действиями, характер которых определяется подчинившим персонажем. Стандартное действие можно обменять на движение. Состояние Контролируемый отменяет этот эффект, заменяя своим.
•Контролируемый (Controlled). Полное подавление воли персонажа, он действует как обычно, но все действия определяются «хозяином».
•Ошеломленный (Dazed). Действия персонажа в ходу ограничены только свободными действиями и одним стандартным, которое, тем не менее, он все ещё может обменять на движение.  Состояние Оглушенный отменяет этот эффект, заменяя своим.
•Истощенный (Debilitated). Одна или более Способность падает до -5 или ниже.
•Беззащитный (Defenseless). Активная защита падает до нуля, атака противника считается Проверкой (см. Выше). Если вместо этого враг проводит обычный удар, любой успех считается критическим.
•Поврежденный (Disabled). Герой страдает от штрафа -5 к броскам той или иной Способности (Поврежденная Сила, Поврежденный Интеллект и т.д.). Состояние Истощенный отменяет этот эффект, заменяя своим.
•Уставший (Fatigued). Персонаж измотан и замедлен. Ему необходим как минимум час отдыха.
•Замедленный (Hindered). По тем или иным причинам персонаж не может двигаться быстрее, чем с половиной своей нормальной скорости.
•Обездвиженный (Immobile). Герой не может сдвинуться с места, хотя все ещё может использовать движения для других целей, если это не ограничено иными факторами.
•Ограниченный (Impaired). Герой страдает от штрафа -2 к броскам той или иной Способности (Ограниченная Сила, Ограниченный Интеллект и т.д.). Если это касается одной и той же Спсобности, состояние Поврежденный отменяет этот эффект, заменяя своим.
•Нормальный (Normal). Базовое состояние, персонаж не ранен и никак не ограничен в своих действиях.
•Оглушенный (Stunned). Герой не может использовать ни одно из своих действий, включая свободные.
•Трасформированный (Transformed). Внешня сила изменила те или иные характеристики героя, или даже заменила или удалила их! Эффект лимитируется тем, что трасформация не может пер манентно изменить Уровень Мощи, но на время позволяет превратить даже сильнейшего бойца, например, в лягушку или мышь.
•Обескураженный (Unaware). Персонаж не представляет, что происходит и где он находится. Он не может проводить броски Восприятия и любые действия на них основанные. Если Состояние охватывает только какое-то конкретное чувство (например, зрение), это должно быть указано.
•Уязвимый (Vulnerable). Активная защита сокращается вдвое с округлением вниз. Состояние Беззащитный отменяет этот эффект, заменяя своим.
•Ослабленный (Weakened). Герой на время потерял очки в той или иной характеристике. Состояние Истощенный отменяет этот эффект, заменяя своим.
Комплексные Состояния:
К ним относятся наборы базовых Состояний, вызванных одним и тем же источником в одно время. Каждый комплекс – совокупность Состояний, которые навешивает определенная ситуация. Например, есть эффекты, которые оставляют персонажа одновременно Оглушенным и Обескураженным. Кроме того, некоторые приемы и Силы позволяют уменьшить противостоять Состояниям. Например, Удержиаемый персонаж, которого одновременно ошеломили и замедлили, может избавится от одного из этих эффектов или вообще иметь к нему иммунитет.
•Спящий (Asleep). Пока герой спит, он считается, одновременно, Обескураженным, Оглушенным и Беззащитным. Набрав три степени успеха на броско Восприятия (слух) персонаж может немедленно проснуться, что аннулирует эффекты. Аналогично, резкое движение, или любое действие, вызывающее бросок сопротивления, пробуждает персонажа.
•Ослепленный (Blind). Персонаж ничего не видит. Он считается уязвимым, обескураженным (зрение) и замедленным. Кроме того, в некоторых ситуациях он так же может считаться ограниченным или поврежденным.
•Связанный (Bound). Герой обездвижен, беззащитен и ограничен.
•Глухой (Deaf). Персонгаж может считаться обескураженным в случае внезапной атаки. Общение с другими ограничено языком жестов и чтением по губам.
•Умирающий (Dying). Герой на грани смерти. Он беззащитен, обескуражен и оглушен. Необходим бросок на Стойкость против КС 15. Успех 1-ой степени значит, что ничего не изменилось. Успех второй степени и выше позволяет стабилизировать соперсонажа, изменив его Состояние. Если же на всех бросках получился общий провал дошёл до третьей степени, герой – труп. Другой персонаж может помочь Умирающему, успешно применив Медицину (КС 15) или Исцеляющие силы.
•Зачарованный (Entranced). Персонаж заворожен каким-то явлением и не может отвести взгляд. Он считается оглушенным, но любая явная угроза разбивает транс. Кроме того, товарищи могут приести его в чувство.
•Измученный (Exhausted). Герой на грани срыва, он замедлен и ограничен. Нужен как минимум час отдыха в комфотных условиях.
•Парализованный (Paralyzed). Персонаж неподвижен, беззащитен, физически оглушен, но все ещё способен на умственную деятельность.
•Потерял сознание (Incapacitated). Геой беззащитен, оглушен и обескуражен. Обычно такой персонаж так же сбит с ног, и прибывает в подобном состояни, пока ему не окажут помощь.
•Сбит с ног (Prone). Персонаж лежит на земле, получив -5 на броски ближнего боя.  У противника – ситуационный бонус +5 на ближние атаки, но -5 – на дальние.  Сбитый герой считается замедленным, чтобы встать емунадо потратитьдвижение.
•Скованный (Restrained). Герой уязвимый и замедленный (обездвиженный – если прикован к неодушевленному предмету).
•Удерживаемый (Staggered). Персонаж – ошеломленный и замедленный.
•Удивленный (Surprised). Герой оглушен и уязвим, не может действовать сам и с трудом уходит от атаки.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #6 : 30 Марта 2015, 20:03:24 »

Сверх-усилия
Героям свойственно совершать поступки, выходящие за рамки даже их удивительных возможностей. В игре это отражают сверх-усилия, которые позволяют обойти ограничения уровня мощи. Игрок можеет применять, взамен навешивая на героя усталость.
Хотя сами сверх-усилия считаются свободными действиями, применять их можно только раз в ход. Они могут обеспечить следующие выгоды:
•Действие
Сверх-усилие предоставляет одно стандартное действие, которое можно, как обычно поменять на движение.
•Бонус
Можно либо получить ситуационный бонус +2, либо увеличить уже имеющийся до +5, либо убрать малый штраф (-2), наконец – снизить до -2 тяжелый штраф (-5).
•Силы
Один из эффектов способностей героя увеличивается на один до начала следующего раунда. Постоянные эффекты не могут быть увеличены таким образом.
•Трюк
Временно (до конца сцены или до конца действия способности) персонаж может получить альтернативный эффект. На сособности с постоянными эффектами трюк не распространяется.
•Сопротивление
Дополнительный бросок на сопротивление тому или иному эффекту. Не распространяется на состояния Контролируемый или Подчиненный – герой сначала обязан освободится от них, и лишь после этого сможет активировать сверх усилие.
•Повторный удар
Некоторые силы позволяют с помощью сверх-усилия повторить бросок, если первый провалился. Никаких других преимуществ оно в данном случае не дает.
•Скорость
Добавляет +1 к рангу скорости персонажа до конца раунда.
•Мощь
До конца раунда добавляет +1 к рангу Силы персонажа.
Цена сверх-усилий
Со следующего (после использования усилия) хода, герой считается Уставшим, либо Измученным (если уже был Уставшим), либо Потерявшим Сознание, если бы Измученным. Данного эффекта можно избежать, потратив Очки Подвига.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #7 : 30 Марта 2015, 20:05:06 »

Очки Подвига
Назвать это талантом, удачей или решительностью – но у героев есть что-то помимо умений и сверх-способностей, что позволяет совершать невероятные вещи. В данной системе этим чем-то являются Очки Подвига (ОП). Они позволяют редактировать сюжет, усиливать персонажей и делать прочие полезные для героев вещи.
Изначально, каждый персонаж имеет 1 Очко Подвига (за игральным столом можно обозначать их бусинами, жетонами и прочими безделушками). В ходе истории, он может получить больше, но не может переносить запас в следующее приключение. Таким образом ОП являются ценным ресурсом, который нужно вовремя добыть (для чего необходимо рискнуть) и грамотно применить. Риск в M’n’M – дело не только благородное, но и выгодное.
Использование Очков Подвига:
Если обратное не указанно, трата ОП считается реакцией, не занимает время и не ограничена по количеству Очков, которые можно потратить в ход. Эффекты:
Редактура сюжета.
Игрок может «подправить» развитие истории, создав тактическое преимущество для персонажа. Например, герой, находясь в лаборатории, сражается со злодеем, чьи Силы основаны на контроле растений. Среди прочих химикатов в лаборатории есть дефлориант, который поможет ослабить врага. Он может быть рядом с героем, но за это Мастер вправе потребовать трату ОП.
Насколько сильно игроки могут влиять на сюжет – зависит от их договоренности с Рассказчиком. Однако, обычно они не должны изменять слишком многое – и Мастер имеет право наложить вето на те изменения, что вредны для истории или делают работу персонажей слишком простой.
Героическое деяние
Можно до конца следующего хода получить один ранг Преимущества, которого у героя не было раньше (исключая Преимущества удачи). Если оно имеет предварительные требования, персонаж должен им соответствовать.
Улучшенный бросок
Игрок может перебросить неудачный бросок любой характеристики, сохранив лучший результат. Более того, если лучший результат меньше 11, игрок так же добавляет к нему 10. Надо учесть, что он не может тратить ОП для манипуляций с бросками Мастера, не имея способности Контроль Удачи (см. Силы). Игрок также должен исправить бросок до того, как Рассказчик объявит результаты.
Озарение
Игрок может получить важную подсказку – например, о слабости противника, выходе из ловушки или ключе к некой тайне. В чем она будет выражаться – зависит от Мастера, но ОП – слишком ценный ресурс, чтобы изводить игроков туманными намеками.
Мгновенное восстановление
Можно потратить ОП на то, чтобы усилить противодействие тем или иным эффектам супер-сил. Подробнее смотрите соответствующий раздел.
Освежение
Герой, тратой ОП может мгновенно освободится от состояний Уставший, Ошеломленный и Оглушенный. Кроме того, можно избежать негативных эффектов сверх-усилий – снять Усталость, или перевести состочние Измученный в состояние Уставший.
Получение Очков Подвига
В  комиксах, герои часто сталкиваются с трудностями. Возможно, злодей первое время берет верх. Возможно, он владеет важным секретом, который недоступен герою. Возможно у персонажей есть свои проблемы личного плана. Как бы там ни было, в конце истории герой должен справится с этими трудностями, выстоять и победить. Именно эту сюжетную структуру отражает механика ОП.
Герои получают Очки Подвига, когда оказываются в опасных, сложных и психологически тяжелых ситуациях. Оки назначаются за смелые действия и хороший отыгрыш. Подробнее об этом написано в следующей главе.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #8 : 01 Апреля 2015, 19:17:14 »

Глава 2: Тайна происхождения
Система Mutants and Masterminds позволяет создать практически любого супергероя, самостоятельно задавая его способности, умения, сверх-силы и прочие черты. «Капиталом» игрока являются очки мощи, которые начисляются в зависимости от выбранного Уровня Мощи,  и на которые он «покупает» и развивает те или иные параметры. Конечно, сам Уровень Мощи, как и требования Мастера, накладывают некоторые ограничения, но не смотря на это, варианты персонажей весьма разнообразны.
Архетипы
Самый простой и быстрый способ создания героя – выбрать один из готовых архетипов (приведенных ниже) и настроить по желанию игрока. Каждый архатип предлагает полноценного, законченного персонажа для Уровня Мощи 10 (рекомендуемого для начала игры). Они так же предлагают различные варианты для сил, навыков и преимуществ, которые иллюстрируют его интиресы и прошлое за пределами «героизма» (например, навык Экспертиза).
Многие архетипы так же предлагают набор Вариантов для персонажа. Например, Виджилант может взять меньше экипировки, взамен потратив очки мощи на усиленное восприятие или уникальное транспортное средство. Даже если Вариантов в Архетипе не предусмотрено, не беда! Это всего лишь отправная точка, и герой вправе изменить одну или несколько, или даже все параметры как сочтет нужным.
Если же игрок лучше освоился с механикой игры, он может создать героя, что называется, «с нуля». Главное – оставться в рамках Уровня Мощи, не ошибиться с подсчетом и распределением очков и не создавать проблем другим игрокам и Рассказчику.
Создание персонажа
Создание персонажа состоит из нескольких простых шагов. Информацию о герое и его параметрах нужно занести в лист персонажа, образец которого можно найти в конце книги или в интернете. Ниже приводятся общие правила для выбора различных характеристик. Каждый тип Характеристик подробно описывается в соответствующей главе.
1. Концепция героя
Для начала, нужно представить себе персонажа. Какие у него базовые возможности? Какими сверхсилами он обладает? Вдохновение можно черпать как из Архетипов, так и из книг, фильмов и комиксов. Игроки могут просто сделать несколько общих заметок о своих будущих героях.
2. Рекомендации Мастера
Игрокам стоит проконсультироваться с Мастером и друг с другом. Персонажи должны составлять хорошую команду и кроме того, соответствовать истории. Например, если по мнению GM в мире игры нет инопланетян, то игрок не может взять персонажа пришельца, а если ментальные Силы противоречат сюжету, герой не может быть псиоником или телепатом.
3. Уровень Мощи
Рассказчик выбирает для игры Уровень Мощи. Обычно, Уровень равен 10, но допустимы значения от 5 до 20 (и выше). Этот параметр определяет стартовое количество очков мощи и то, как ими можно распорядится.
4. Способности
Игрок распредедляет значения Способностей. Каждый уровень стоит по 2 очка мощи. Так же, на этом этапе можно улучшить показатели  Сопротивления (1 очко за уровень, кроме Живучести – её усиление описано в главе Силы).
5. Навыки
Игрок выбирает Навыки персонажа. За каждое очко мощи можно купить 2 уровня навыка.
6. Преимущества
Назначаются Преимущества. Каждое Преимущество (либо его ранг, если в данном случае предусмотрена градация по рангам) стоит 1 очко мощи.
7. Силы
Игрок выбирает Силы персонажа. На каждую силу тратится её базовая цена с учетом модификаторов, помноженная на Ранг.
8. Осложнения
Нужно выбрать как минимум два Осложнения. В принципе, герой может взять и больше – ведь чем их больше, тем выше вероятность получить Очко Подвига.
9. Детали
Игрок может проверить расчеты затраченны очков, и, при необходимости, поправить все характеристики в соответствии с Уровнем Мощи.  Так же вписывает в лист персонажа имя, внешность, происхождение и мотивацию. А заодно дает описание (или даже эскиз) униформы героя.
10. Мнение Мастера
Мастер может лишний раз проверить расчеты, оценить концепцию и нюансы в образе героя. Как только он одобрит лист персонажа, игру можно начинать!
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #9 : 01 Апреля 2015, 21:04:52 »

Очки мощи
Как уже было сказано, в основе создания персонажа лежат очки мощи. Именно от них зависят пределы способностей, навыков, преимуществ и прочего.
Стартовые очки мощи
Их количество для каждого Уровня Мощи указано в таблице ниже. Сам Уровень задается Рассказчиком.
Использование очков мощи
Механизм «траты» очков был описан выше. Единожды использованные очки мощи не могут быть перераспределены в процессе игры без использования тех или иных Сил.
Уровень Мощи
Дает представление об общей эффективности и силе персонажей, в первую очередь боевой, а так же о сложности Проверок.
Уровень устанавливается мастером для игры в целом. Помимо лемита стартовых очков, это также накладывает следующие ограничения:
• Модификаторы Навыков: общее значение модификатора с любым Навыком не может превышать значение Уровня Мощи+10. Сюда же относятся отсутствующие Навыки (т.е. когда в отсутствие навыка герой использует только Способность). Таким образом, сами способности также ограничены.
• Атака и Эффект: сумма Ранга Эффекта (см. Силы) и бонуса к атаке не может превышать Уровень Мощи более чем в 2 раза. Если Эффект допустим для бросков сопротивления, но не для атаки, его Ранг не может превысить Уровень игры.
• Уклонение и Живучесть: сумма этих параметров не может превышать удвоенный Уровень Игры.
• Паррирование и Живучесть: сумма этих характеристик также не может превысить удвоенный Уровень Мощи игры.
• Стойкость и Воля: сумма этих характеристик не может превысить удвоенный Уровень Мощи игры.
Стартовые очки мощи
Уровень  Мощи                                                                   Запас очков
1                                                                                                                  15
2                                                                                                                  30
3                                                                                                                  45
4                                                                                                                  60
5                                                                                                                  75
6                                                                                                                  90
7                                                                                                                 105
8                                                                                                                 120
9                                                                                                                 135
10                                                                                                                 150
11                                                                                                                 165
12                                                                                                                 180
13                                                                                                                 195
14                                                                                                                 210
15                                                                                                                 225
16                                                                                                                 240
17                                                                                                                 255
18                                                                                                                 270
19                                                                                                                 285
20                                                                                                                 300

Стоимость параметров
Параметр                                                                            Стоимость (очки)
Способность                                                                             2 за Ранг
Сопротивление                                                                         1 за Ранг
Навык                                                                                        1 за 2 Ранга
Преимущества                                                                          1 за Ранг
Сила                                                   (Базовая стоимость + бонусы-недостатки)xРанг

Уровни Мощи в Mutants and Masterminds*
Уровни в игре охватывают весь спектр супергероев – от авантюристов Золотого Века (и более современных линчивателей), которые опирались лишь на свои умения и хитрость, до могучих защитников мира, способных отражать угрозы космического уровня на регулярной основе. Основные ступени Уровня Мощи изложены ниже.
(*-в описании приведены примеры сеттинга Freedom City, который у нас мало известен, поэтому заменил имена персонажей на аналогичных из DC, поскольку у них есть игра по этой системе).
Уровень 8 – Авантюристы в масках
Типичные «приключенцы» Золотого Века, которые могут расчитывать только на свою смекалку, подготовку и некоторые приспособления. В некоторых случаях – обладают одной-двумя низкоранговыми Силами. Одним словом, это скорее Вопрос или классический Синий Жук, а не Шазам или Киборг. В тоже время,  120 очков смощи позволяет создать всесторонне развитых героев, с упором на Навыки и Преимущества. Такие персонажи часто развивают боевые навыки до 10-12, но соответственно экономят на Способностях.
Уровень 10 – Супергерои
Зрелые и опытные «приключенцы» из предыдущего пункта, равно как молодые или узко-специализированные сверхлюди относятся к данной категории. По сути, на этом уровне находятся самые разнообразные герои – от матерых виджилантов-без-способностей, вроде Найтвинга и Оракула, но могущественных, но «зеленых» и неопытных существ, вроде Рэйвен. Такие герои могут быть хорошо сбалансированы, а могут и сосредоточиться на каком-то одном направлении (например, на атаке в ущерб защите).
Уровень 12 – Высшая Лига
Как следует из названия, тут осели более сильные и опытные персонажи, обладающие впечетляющими способностями (например, Сталь). Персонажи без Сил, причисленные к этому Уровню, скорее всего развили свои способности до немыслимых пределов и по праву носят звание «Лучших в мире» в той или иной области.
Уровень 14 и выше – Защитники планеты
Герои близки к таким знаковым персонажам как Супермен и Чудо-женщина. Обычно они заняты более глобальными прблемами вроде инопланетного вторжения или стихийных бедствий, хотя могут заняться и «мелочевкой».

Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #10 : 08 Апреля 2015, 14:04:42 »

Компромиссы
Важное замечание – хотя Уровень Мощи ограничивает сумму характеристик, сами по себе они могут быть равны или выше него. Это и лежит в основе компромисса: можно, например, создать героя, чьи боевые навыки будут выше, чем наносимый им урон (Виджилант, Рукопашник), или персонажа, чья сила будет превышать мастерство (Тяжеловес), или усредненный типаж (Воин) – и все они будут в рамках УМ 10. Тоже касается прочих характеристик.
Мастер может оценить баланс различных параметров. Например, у персонажа может быть низкое Паррирование (или Уклонение), но огромная Живучесть. Это может иметь смысл для некоторых героев, но в целом, если дисбаланс составляет 50% и более, у героя могут возникнуть трудности, по сравнению с более разноплановыми товарищами.
Уровень мощности и неигровые персонажи
Хотя Рассказчику стоит учитывать Уровень Мощи и его ограничения, создавая антогонистов и вспомогательных персонажей. Однако в этом случае, исходить стоит из требований сюжета и здравого смысла, а не механики. Иными словами, неигровые персонажи могут иметь любой уровень сил и характеристики, которые подходят истории.
Определить возможности антагониста легче всего, отталкиваясь от высших соответствующих показателей атаки и защиты героя. В этом случае будет понятно, насколько враг приблизительно опасен для персонажей, не зависимо от его общего Уровня.
Пример: Рассказчик создает злодея, с Уровнем Мощи 10. У плохого парня бонус атаки +8 и 16 пунктов урона на основной атаке. Полусумма этих параметров дает Уровень Мощи 12. Пока остальные характеристики его не превышают, злодей считается просто достаточно серьезным вызовом для команды героев.
Перераспределение очков мощи
Обычно, параметры и затраченные на них очки фиксировны. Однако, в некоторых случаях – например, под действием Сил или при встрече с каким-то уникальным явлением – GM может позволить игроку изменить персонажа в рамках УМ, вплоть до отказа от одних параметров и приобретения совершенно других. Однако, такая практика должна иметь обоснование или отражаться значимым событием в истории.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #11 : 08 Апреля 2015, 16:37:13 »

Осложнения
Комиксы полны сюжетных линий, связанных с личными трудностями и проблемами героев, так что игра тоже предлагает использовать этот момент.  Осложнения имеют специфическую функцию в игре: они дают Мастеру «ключик» к персонажам, позволяя описать или обыграть тот или иной вызов. Это повышает шансы героев на успех (в частности, за счет получения Очков Подвига).
Выбор Осложнений
Игрок должен взять как минимум два: Мотивацию и любое другое на выбор. Технически, количество Осложнений не ограничено ничем, кроме решения Рассказчика, однако Очки Подвига обеспечат только те, что задействованы в истории – то есть конечный набор Осложнений лучше обсудить с Мастером и товарищами по игре.
Сам Рассказчик может потребовать какое-то конкретное Осложнение для некоторых или всех персонажей, исходя из нужд сюжета. Ему стоит учитывать, что по ходу приключений раскрыться должны все персонажи, так что не стоит перегружать хронику.
Мотивация
Мотивация – это то, что побудило героя надеть костюм и заставляет продолжать борьбу, даже если дела приняли скверный оборот. Иногда именно она – единственная разница между героем и злодеем. Почему персонаж предпочел бороться за справедливость, а не за свои корыстные интересы? Какие методы он выбрал для борьбы со злом? Есть ли что-то, что может повлиять на его идеи и мировоззрение?
Мотивация относится к Осложнениям, потому что во многом определяет, как герой будет действовать в конкретной ситуации. Этим могут воспользоваться его враги, это может привести к различным проблемам. Если персонаж действует согласно Мотивации (даже если это не слишком умно в данной ситуации), он достоин получить Очко Подвига.
Наиболее распространенные Мотивации, это:
• Принятие. Герой чувствует себя одиноким и чужим (например, не-человек, живущий в человеческом обществе). Он делает добро в надежде завоевать уважение и доверие – и возможно, чтобы понять, что значит быть человеком. Некоторые считают свои возможности больше проклятьем, чем благословением, но все равно стремятся использовать их во благо и найти путь к нормальной жизни.
• Добрые дела. Некоторые сражаются за справедливость просто потому, что это правильно. Такие герои верят, что имея возможность помочь людям, они должны это делать. Это может быть результатом хорошего воспитания (или, наоборот, плохого – когда человек понял, как поступать нельзя), или руководства и вдохновения со стороны его кумира.
• Жадность. Среди героев есть и те, кто видит в своем деле лишь способ заработать. Они могут быть наемниками, или получать прибыль из рекламы и мерчендайза. Более альтруистичные герои обычно смотрят на таких персонажей свысока.
• Справедливость. Жажда возмездия часто заставляет героев защищать невинных и карать злодеев, даже если они сами при этом нарушают закон. Такие персонажи всегда ходят по тонкой грани между добром и злом, которую легко преступить. Они часто руководствуются местью за себя или близких.
• Патриотизм. Герой воплощает идеалы своей нации. Он направил свои таланты на служение стране и народу. Патриотов часто почитают на Родине, но главное для них – дело, а не признание.
• Слава. Некоторые люди хотят известности и уважения, для чего и надевают костюм. Без него они могут быть и застенчивыми неудачниками, и зажравшимися гордецами.
• Ответственность. Та самая, что приходит вместе с силой.Это может быть тяжким бременем, но она заставляет героя действовать ради общего блага. Часто он следует заветам друга или наставника.
• Адреналин. Да, есть и такие, кто борется со злом единственно ради острых ощущений. Персонажи с такой мотивацией ценят действие.
Мотивация и влияние
Общая мотивация может создать эмоциональные связи между персонажами. С разрешения Рассказчика, герои с общей мотивацией могут получить бонус от общей мотивации при командной работе – или наоборот, штраф, если их мотивация противоположна.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #12 : 09 Апреля 2015, 18:58:15 »

Мотивация как Дескриптор
С разрешения Мастера, Мотивация может срабатывать как Дескриптор для тех или иных Сил. Например, герой может воздействовать с помощью Силы только на персонажа с конкретной Мотивацией. Надо быть осторожным с этой опцией – например, если Сила работает только против «злых» целей, она автоматически проваливается против механизмов, зверей или конструкций (да и против «добрых» целей, с которыми герой по тем или иным причинам конфликтует). Кроме того, есть персонажи, которых нельзя однозначно отнести к добрым или злым – эгоистичные наемники, агрессивные виджиланты или могущественные деспоты могут и не быть «чистым злом».
Мотивация как Происхождение
Некоторые персонажи могут черпать силу из Мотивации – будь то вера, нравстенность или убежденность. Это служит не только Дескриптором, но может быть черевато Упадком Сил (см. ниже).
Конфликт мировоззрений
Персонажи с различными Мотивациями могут переодически враждовать друг с другом, даже будучи на одной стороне, что предоставляет возможности для развития персонажей и сюжета. Например, герой-патриот может узнать о тайном правительственном агенстве, которое использует преступные методы для достижения своих целей. Что победит – любовь к Родине или вера в справедливость? Подобные случаи могут даже привести к смене Мотивации.
Прочие Осложнения
Другие возможные Осложнения, и их роль в сюжете, включают в себя:
• Авария: Герой пострадал в каком-то проишествии. Или был его причиной – например, задел случайного прохожего осколками или взорвал здание. Если такое происходит часто, дело может быть в неопытности, особенно разрушительных и необузданных силах или даже в проклятии. Мастер может смягчить последствия несчастного случая, но они должны оставаться значимыми. У персонажа с таким Осложнением могут развиться фобии, неуверенность или одержимость.
•Зависимость: У героя есть физическая или психологическая потребность, которую он стремится удовлетворить, при этом попадая в неприятности или теряя близких.
•Инвалидность: Герой слеп, глух или парализован. Хотя многие герои имеют «компенсирующие силы» - например, обострение других чувств у слепца, или мощные экстрасенсорные способности у паралитика – время от времени проблем со здоровьем могут стать на пути персонажа.
•Личный враг: У героя есть персональный противник, который стремтится навредить непосредственно ему.  Это может быть вендеттой – если вражда взаимная. Персонаж может претендовать на Очко Подвига если враг, например, взял в заложники кого-то из его ближних.
•Известность: Герой – публичная личность, узнаваемая прессой и поклонниками, что может привести к различным проблемам.
•Ненависть: Героем движет иррациональная ненависть, способная подавить даже его лучшие чувства. Он стремиться уничтожить объект ненависти, не взирая на последствия.
•Честь: У героя есть личный кодекс. Обычно он не использует грязные приемы или не может лгать, но конкретные пункты можно обсудить с Рассказчиком. Это становится проблемой, если из-за кодекса герой становится перед моральной делеммой или теряет тактическое преимущество.
•Тайна личности: Герой скрывает свою настоящую личность от окружающих, включая своих близких. Это может считаться Осложнением, например, если кто-то его подставит, или его друзья пострадают из-за его секретов.
•Одержимость: Персонаж одержим кем-то или чем-то, что может быть опасным для него.
•Фобия: Иррациональный страх перед каким-то предметом или явлением. Под действием которого герой может колебаться, пуститься в бегство или действовать неразумно.
•Упадок Сил: Обстоятльства могут отключить или ослабить те или иные Силы персонажа. Это может быть и потеря предмета, дарующего Силы, и действие загадочного излучения – и банальная потеря веры в себя. Если это случилось и стало вызовом для героя, игрок может потребовать Очко Подвига.
•Предрассудки: Герой относится к угнетаемому меньшинству и может стать жертвой предрассудков. Или его может подвести происхождение и устрашающая внешность.
•Странности: У персонажа необычный характер – симпатии, антипатии, хобби и привычки могут сослужить дурную службу. Например, привычка оставлять «визитку» рядом со схваченным преступником, легко может быть обращена проти героя и навести на его след
•Отношение: Близкие люди могут придавать герою не только сил, но и проблемы. Если они не знают о его второй жизни, приходится постоянно жонглировать своими личностями, если знают – могут стать мишенью для врагов персонажа.
•Репутация: У героя дурная репутация (заслуженная или нет), из-за чего он может столкнуться с неприязнью или враждебностью. Возможно, ему придется тяжело постараться, чтобы преодолеть её.
•Ответственность: У героя есть обязанность – семейные, профессиональные и другие. Он тратит на них много времени и сил, но и отказаться от них не может, так как рискует потерять отношения, карьеру или заработок.
•Соперничество: Персонаж чувствует конкуренцию со стороны другого человека или группы, и делает все что бы превзойти их.
•Секрет: Есть что-то, что герой должен скрыть от мира. Обычно, это тайна личности, но могут быть и другие варианты – «ахилесова пята» или темное прошлое.
•Темперамент: Некоторые вещи просто бесят героя и он срывается. Сильная эмоциональная реакция может быть использована против него.
•Слабость: Персонажа что-то может ранить, и ранить серьезно. Есть некая вещь, которая не дает ему использовать его возможности, как серебро для оборотней. Это может быть текущая вода, холодное железо или нечто экзотическое, вроде редких кристаллов или излучений. Некоторые слабости просто снижают эффективность Сил или меняют их эффект, но некоторые наносят непосредственный Урон герою. Характер слабости лучше заранее обсудить с Рассказчиком.
Смена Осложнений
Осложнения могут (и зачастую, должны) быть изменены по ходу истории: умирают или уходят на покой старые враги, разрешаются психологические проблемы и соперничество, завязываются новые романы и отношения. Задача Мастера – подбирать новые сложности для героев, взамен старых. От него же зависит, сколько именно Осложнений может взять каждый игрок  для своего персонажа.
Осложнения и Травмы
Осложнения могут носить ситуационный характер, например, в случае травм. Игрове правила не описывают подроно, что бывает при сотрясении мозга, но это может послужить интересным элементом истории. Легче всего просто выдавать Очки Подвига в тех случаях, когда травма или поломка становятсядля персонажа реальной проблемой.

Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #13 : 17 Апреля 2015, 19:04:50 »

Предыстория
Герой – нечто большее, чем просо совокупность цифр. Детали его истории и характера необходимы для того, чтобы сделать его интересным персонажем.
Предыстрия включает следующие пункты.
Прозвище
Как зовут героя и какое имя стоит в заголовках газет? Большинство предпочитает броские псевдонимы, отражающие их возможностях, стиле или идее. Вот несколько вариантов.
Ориджин. Некоторые прозвища основаны на происхождении героя, источнике его Сил, нации (или даже мира), откуда он родом и т.д.
Силы. Кличка может идти от сил героя: Вспышка или Огненный Шторм – для персонажей, контролирющих пламя,  Искра или Гром – для тех, кто управляет электричеством и.т.д.
Идея. Псевдоним может олицетворять идею персонажа. Паладин – средневековый рыцарь с волшебным мечом и доспехами, оказавшийся в современном мире. Мадам Макабр может быть мастерицей магии и оккультизма.
Звания. Разные звания и титулы могут быть частью клички – Мистер, Мисс, Миссис, Капитан, Доктор, Сэр или даже Король, Королева и Принц.
Пол. Кличка может отражать гендерную принадлежность. Мужчина/ женщина, девушка/парень.
Звучание. Прозвища могут намекать на особенности героя, а могут просто круто звучать: Сцион, Дамаск, Анимус и т.д.
Настоящее имя. Некоторые герои используют реальное имя или фамилию – зачастую, слегка видоизменив его. Например, Раш намекает на имя Рашель, Базз – на фамилию Баззински.
Ориджин
Откуда герой получиил сверх-способности? Вариантов много – от врожденных особенностей до генной инженерии или инопланетного излучения. Несколько общепринятых вариантов приведены ниже.
Катастрофа. Возможно, самый популярный вариант. Силы появились под воздействием какой-то аварии – радиции, химических веществ, удара молнии или высвобождения мистических энергий. Обычно, явление редкое или уникальное, хотя иногда его пытаются воссоздать с целью получить ещё одно сверх-существо. На характер катастрофы оказывает большое влияние состояние реальной науки: так, супергерои Золотого Века (40-е) часто обретали Силы через воздействие химикатов, а Серебряного (60-е) –под влияние радиации. В наши одни, чаще всего источником возможностей являются нанотехнологии, генная инженерия и подобные передовые технологии.
Пришелец. Персонаж может быть представителем внеземной расы с возможностями, превосходящими человеческие. Это может быть общим свойством его вида, или же он получил Силы, находясь на земле, под влиянием  внешних факторов (меньшая гравитация, солнечный свет). К пришельцам так же относятся мистические создания вроде ангелов и демонов, а так же языческие боги с их потомками-метисами. Кроме того, к этой категории можно отнести разумные не-человеческие расы, живущие в изолированных уголках планеты.
Наделенный.Герой получил свои способности от некоей внешней силы – таинственной организации, богоподобного существа или могущественного мага. Это может быть бескорыстный дар, или налагающий те или иные обязательства.
Эксперимент. Персонаж получает Силы в ходе целенаправленного научного эксперимента по созданию сверхчеловека. Как и катастрофы, такие эксперименты обычно нельзя воспроизвести вновь. Герой может быть добровольцем, или жертвой, вынужденной принять участие против своей воли. Некоторые персонажи сами создали необходимое оборудование и условия, чтобы получить особые возможности.
Мутации. Некоторые герои просто рождаются «другими», имея генетический потенциал для сверхспособностей. Скрытые силы обычно выявляются в период полового созревания, под действием сильного стресса. Хотя иногда они могут быть активированы неким проишествием (что позволяет объединить мутацию и катастрофу, как происхождение).
Тренировки. Многие герои обретают способности через упорное обучение боевым искусствам, оккультным или медитативным техникам, самоанализу, развивающему интеллект, или магии. Тренировки обычно весьма трудны и мало кто способен пройти полностью достичь результата. Персонажи, идущие по этому пути, часто могли обучаться вместе с их будущими Врагами или Соперниками (см. ниже в этой же Главе).
Ориджин как Дискриптор
Происхождение может служить дискриптором. Так, мутант может быть обнаружен с помощью Сил или оборудования, «настроенных» на мутанта, может уязвим для тех или иных предметов или явлений и так далее. Тоже справедливо и для других Происхождений.
Требования к Ориджину
Перед тем, как задать происхождение героя, необходимо посоветоваться с Мастером. Возможно, он исключит те или иные варианты (мистические или внеземные Силы, например),  или обяжет всех игроков выбрать для героев какой-то один Ориджин (мутант или жертва катастрофы).
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #14 : 20 Апреля 2015, 15:54:19 »

Возраст
Сколько лет персонажу? Большинству супергероев в комиксах от 20 до 40, но некоторые – младше (зачастую, тинэйджеры), другие – значительно старше. Многое зависит от бэкграунда – так, благодаря криогенной заморозке или путешествию во времени в современном мире мог оказаться ветеран Второй Мировой. Бессмертные, имунные к старению персонажи могут прожить века и тысячилетия, внешне оставаясь молодыми.
Рассмотрим влияние возраста на героя. Логично, что ветеран Второй Мировой отличается по мировоззрению от современного подростка, и они оба – от древнего божества, видевшего рождение и закат многих цивилизаций. Возраст может влиять и на характеристики персонажей. Так, физические показатели пожилых героев будут, в среднем, скромнее, тогда как у молодёжи, скорее всего, будет менше Навыков (что отражает их неопытность).
Внешность
Как выглядит персонаж? Внешность отражает его пол, расу, этническую принадлежность и прочие факторы, включая приналежность к человечеству. В конце концов, героем может быть пришелец, андроид, дух или энергетическое существо.
Какой у персонажа цвет волос и глаз? Какой рост? Есть ли на его костюме эмблема и уникальные черты; есть ли в нем что-то необычное (помимо того, что он вообще ходит в костюме)? Считается ли он Привлекательным (см. раздел Преимущества)? А как насчет Осложнений, вытекающих из его внешности?
Костюм
Важнейшая часть внешности супергероя – его костюм. Большинство героев предпочитают обтягивающее и броское обмундирование, часто с эмблемами и символами. Другие носят костюмы более строгого армейского типа, многие применяют броню – от древних доспехов до высокотехнологичных скафандров. Некоторые персонажи и вовсе надевают простую уличную одежду, что само по себе выделяет их на пестром фоне коллег.
В комиксах, униформа супергероя обычно адаптирована под его возможности – например, под изменение формы и размера тела, и устойчивы к износу. Например, если герой врываается в горящее здание, его одежда обычно не горит. Это свойство подробнее описано в главе Снаряжение и Оборудование.
Альтернативная личность
Хотя супергерои тратят много времени на защиту людей и выполнение своих обязанностей, они также обычно  пытаются наладить и нормальную, «мирскую» жизнь. Поддерживает ли герой тайну личности? Если да, то необходимо описать, как он справляется с двумя своими жизнями. С другой стороны, если персонаж открылся миру, нет ли у него проблем с фанатами, журналистами и ненавистниками? Оба подхода имеют как плюсы, так и минусы.
Характер
Как можно описать личность персонажа? При этом, что большинство используют свои возможности для добрых дел, они могут сильно отличаться – кто-то будет благородным и законопослушным рыцарем, а другой – кровожадным мстителем, готовым нарушить закон для торжества справедливости. Кто-то в общении весел и откровенен, другой – мрачен и замкнут. Стоит прописать личностные черты и взгляды персонажа, не забывая при этом про Мотивацию.
Цели
Наконец, каковы цели героя? Скорее всего он хочет защищать мир и справедливость, но что он понимает под этим? Кто-то ищет давно пропавших родственников, кто-то мстит обидчикам, кто-то работает на секретную контору. Инопланетяне могут видеть в Земле новый дом, а герои-подростки – пытаются быть достойными наследия своих наставников и предшественников. Не стоит забывать, что мотивы, более сложные, чем «за все хорошее – против всего плохого» добавляют сложности герою и позволяют красиво отыгрывать его характер и Осложнения.
« Последнее редактирование: 01 Мая 2015, 14:16:16 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #15 : 22 Апреля 2015, 16:25:40 »

Развитие и усиление героев
По ходу истории Рассказчик выдает игрокам очки мощи, чтобы отразить прогресс персонажей и развитие их способностей, умений и сил.  Как правило, за каждую успешную «главу», длящуюся один сеанс, герои получают по одному очку. Если они сумели справится с особенно сложной задачей или опасным противником – Мастер может выдать два. Если приключение растянулось на несколько сессий, 1 очко подвига идет за каждую, плюс несколько очков может быть добавленно в конце, за хороший отыгрыш. В конечном итоге, количество выданных очков все зависит от Рассказчика и требований сюжета.
С другой стороны, если герой причинил вред невинным или проиграл злодею, Рассказчик может отказать ему в очках.
Между приключениями  игроки могут тратить очки по своему усмотрению ограничиваясь только Уровнем Мощи. Так, если игрок хочет повысить Выносливость на 1 ранг, он должен потратить 2 очка из заработанных. Перераспределить их по ходу игры нельзя (как и стартовые очки) – по крайней мере, без использования соответствующих Сил.
Повышение уровня
С какого-то момента развитие персонажей упирается в Уровень Мощности. С одной стороны, это хорошо, так как побуждает развивать различные характеристики, а не «вбивать» все очки в одну-две. Однако, если игроки накопили достаточно опыта, разумноповысить сам Уровень. Хорошим ориентиром для этого является стартовая иерархия. Каждый Уровень добавляет 15 очков к начальному запасу – таким образом, если герой получил 15 очков мощи, можно ставить вопрос о повышении.
Мастер так же может развивать злодеев и противников, учитывая прогресс истории и протагонистов. Впрочем, можно просто создавать новые трудности и врагов для персонажей с учетом развития сюжета.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #16 : 22 Апреля 2015, 19:48:43 »

Архетипы
Ниже приведены несколько архетипов, расчитанных на Уровень Мощности 10. Их можно использовать как готовых героев и злодеев. Некоторых архетипов также включает в себя простые опции и варианты, для более тонкой настройки персонажа.
Упор на Преимущества
Гаджетир и Рукопашник полагаются в первую очередь на них. Если игрок хочет обеспечить преимущества для персонажа, ему нужно сконцентрироваться на, ну, Преимуществах. Стоит учесть, как различные Преимущества работают в свзке друг с другом. Например, Гаджетир может использовать Смышленость, чтобы ускорить процесс изобретатения чего-либо, и Мастерство (Технология) – что бы заменить бросок Изобретения  соответствующей Проверкой. Аналогично, Рукопашник может применить Агрессивную Атаку для нанесения дополнительного урона крепким, медлительным врагам – и Мастерство (Акробатика), чтобы проходить проверкой сложные (КС 25) броски!
Знай свои варианты
Мимик и Мистик – очень гибкий архетипы, хотя работают их особенности по разному. В первом случае, GM может пожелать, чтобы игрок заранее выписал те возможности, которые Мимик может скопировать. Тогда он сможет быстро найти их описание и включить в игру.
В случае Мистика, помимо пяти альтернативных режимов (см. Главу Силы), игрок должен ознакомится с примерами Магии. Магические трюки могут быть весьма полезны, в них стоит вложить пару очков.
Быть сильным – весело
Физически сильнейшими архетипами выступают, без сомнения, Парагон и Силач. Достаточно сказать, что первый может поднять Боинг 747, а второй – в четыре раза больше. Оба без труда проламывают бетонные стены и рвут стальные листы.
Оба архетипа так же очень крепки. Имея Поразительную Живучесть 12, они спокойно выдерживают попадания из большинства видов оружия, включая ракеты, гранаты и огнеметы. Зачастую, не получив при этом не царапины.
Быстрый взгляд
Помимо высочайшей скорости, позволяющей бежать по воде и отвесным поверхностям, Спидстер может похвастаться ещё и тем, что все делает быстро. С Молниеносностью 10 он может за 6 секунд выполнить задачи, у обычных людей требующие 2 часа!
Архетипы высокого и низкого Уровня Мощи
Как было сказано выше, архетипы также служат отправной точкой для создания разных персонажей, как слабейших (Уровень 6-8), так и сильнейших (Уровень 15 и более). В уредненном варианте, это работает слеующим образом.
С каждым Уровнем, бонус атаки, ранг защиты и Навыков и силы повышаются на 1. Конечно, можно распределить очки по другому – например, не изменяя Паррирование, но повысив Живучесть. С понижением уровня, характеристики падают по тому же «курсу».
Игроки и мастер должны проверить, насколько персонаж соответствует Уровню Мощи. Создавая персонажа на старте, стоит регулировать его уровень в соответствии с общим уровнем игры.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #17 : 01 Мая 2015, 14:28:17 »

Боекостюм (Уровень Мощи 10)
Сила Ловкость Драка Смекалка
   12           1         8        2
Выносливость Сноровка Интеллект Внушительность
     1                         2            5                   0
Силы
Боевой костюм:съемный • (-21 очко)
Броня: Прикрытие 11,  Неробиваемый • (-22 очка)
Джет-пак: Полет 8 (500 миль в час) • (-16 очков)
Система коммуникация: Радиосвязь 2 • (-8 очков)
Система жизниобеспечения: Иммунитет 10 • (-10 очков)
Датчики: Обостренные Чувства 12 (Точный радио-радар 3, Ультра-слух, Инфра-зрение, Зрение в темноте, Чувство направления, Чувство времени, Чувство расстояния) • (-12 очков)
Серво-моторы: Улучшенная Сила 12 • (24 очка)
Силовые Пушки: Дальнобойный Урон 12 • (1 очко)
Тактический компьютер: Улучшенное Уклонение 2, Улучшенная Драка 4, Улучшенная дальнобойная атака 2 • (12 очков)
Преимущества
Точная атака, Подручные инструменты, Изобретатель, Дальнобойная атака 2, Дальнобойная атака 4, Второй шанс (броски технологии)
Навыки
Экспертиза (на выбор – Бизнес, Наука или Инженерия) 5 (+10), Проницательность 4 (+6), Восприятие 3 (+5), Технология 8 (+13)
Атака
Инициатива +1
-Силовые пушки +8                                               Дальнобойная атака, Урон 12
-Рукопашный бой +8                                             Ближняя атака, Урон 12
Сопротивление
Уклонение 8, Парирование 8, Воля 8, Стойкость 6, Живучесть 12
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #18 : 01 Мая 2015, 14:51:27 »

Конструкт (Уровень Мощи 10)
Сила  Ловкость  Драка  Смекалка
  11           3            9           1
Выносливость   Сноровка   Интеллект   Внушительность
     -                                  3                5                              0
Силы
Бронированный: Прикрытие 11,  Неробиваемый 6 • (-17 очков)
Неживой:Иммунитет при проверках Стойкости• (-30 очков)
Опции
Одна Сила (-20 очков) на выбор:
-Элементальная атака: Дальнобойная атака 10
-Солдат: Дальнобойная атака 10 (встроенное оружие)
-Нежить: Бессмертие 5, Регенерация 10
-Призрак: Нематериальность 4
Преимущества
Дальнобойная атака 5, Эйдетическая память 2
Навыки
Расследование 2 (+7), Восприятие 5 (+6), Убеждение 4 (+4), Технология 5 (+10), Пилотирование 2 (+5)
Атака
Инициатива +3
-Дальнобойная атака +8                                                 Дальнобойная атака, Урон
-Рукопашный бой +9                                                          Ближняя атака, Урон 11
Сопротивление
Уклонение 9, Парирование 9, Воля 9, Стойкость - Иммунитет, Живучесть 11
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #19 : 01 Мая 2015, 17:07:00 »

Виджилант
Сила   Ловкость   Драка   Смекалка
  3                  6     12                4
Выносливость   Сноровка   Интеллект   Внушительность
  3                                  6                   4                        4
Экипировка
Передатчик • (-1 очко)
Костюм: Прекрытие 2 • (-2 очка)
Абордажная «кошка»: Движение 1 (спуск) • (-2 очка)
Пояс со снаряжением: Набор • (-12 очков)
-Световые шашки: Оглушение по Площади 3 (Зрение и Слух) • (-12 очков)
-Дымовые шашки: Скрывающее облако по Площади 4 (зрение) • (-1 очко)
-Шашки с усыпляющим газом: облако по площади 4 (сопротивление за счет Стойкости; эффекты – Ошеломленный, Оглушенный, Спящий) • (-1 очко)
-Бумеранги: Дальнобойная атака 4, урон от Силы 1 • (-1 очко)
Опции
-Трюк: опциональные и экипировачные Преимущества можно заменить на  съемный Предмет силы на сумму до 10-очков;
-Страж: передатчик относится к набору на поясе, вместо него герой берет дубинку или аналогичное оружие (Урон 1);
-Транспорт: опциональные Преимущества можно заменить на транспорт стоимостью на 20 очков.
Преимущества
Защитный перекат 3, Снаряжение 4, Невероятная Увертливость
А так же 4 Преимущества на выбор: Финт, Оценка врага, Снабжение, Контакты, Точная атака, Агрессивная атака, Атака в обороне, Мастер на все руки, Мастерство (Скрытность), Мастерское Метатание
Навыки
Акробатика 6 (+12), Атлетика 6 (+9), Ближний бой: Рукопашный бой 2 (+14), Обман 6 (+10), Экспертиза (Любая) 4 (+8), Проницательность 6 (+10), Дальний бой: Метание 8 (+14), Ловкость рук 4 (+10), Скрытность 8 (+14), Технология 2 (+6), Транспорт 4 (+10)
Атака
Инициатива +6
-Бумеранг +14                                                               Дальнобойная атака, Урон 4
-Рукопашный бой +14                                                          Ближняя атака, Урон 3
Сопротивление
Уклонение 12, Парирование 12, Воля 10, Стойкость 6, Живучесть 5 (8 – с учетом Невероятной Увертливости)

« Последнее редактирование: 21 Августа 2015, 11:38:29 от Руслан »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #20 : 04 Мая 2015, 17:26:25 »

Манипулятор энергией
Сила  Ловкость  Драка   Смекалка
1             4           4            2
Выносливость   Сноровка   Интеллект   Внушительность
       2                         3                 0                       2
Силы
Энергетическая аура: Урон 3, Реакция • (-12 очков)
Контроль над энергией: Дальнобойная атака 12  • (-24 очка)
-Можно взять три альтернативных эффекта
Энергетический иммунитет: Иммунитет 5 (энергетического типа) • (-5 очков)
Полет: Полет 7 (250 миль в час) • (-14 очков)
Силовое поле: Прекрытие 10, Непробиваемый, Устойчивый • (-20 очков)
Быстрое превращение: Уловка 1 (можно трансформировать одежду в костюм героя свободным действием) • (-1 очко)
Опции
В первую очередь то, каким типом энергии управляет персонаж. Некоторые примеры приведены в главе Силы
Преимущества
Точная атака, Отчаянная атака, Мощная атака, Меткий удар (Дальний бой, Прикрытие), Насмешка
Навыки
Акробатика 6 (+10), Обман 7 (+9), Проницательность 4 (+6), Восприятие 4 (+6), Убеждение 4 (+6), Дальний бой: Управление энергией 5 (+8).
Атака
Инициатива +4
Управление энергией 8                                             Дальнобойная атака, Урон 12
Рукопашный бой 4                                                               Ближняя атака, Урон 1
Сопротивление
Уклонение 8, Парирование 4, Воля 8, Стойкость 7, Живучесть 12
« Последнее редактирование: 21 Августа 2015, 11:38:48 от Руслан »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #21 : 04 Мая 2015, 19:59:28 »

Гаджетир
Сила  Ловкость  Драка   Смекалка
0          1           4           5
Выносливость Сноровка Интеллект Внушительность
0                             3           10                    0
Силы
Бластер: Набор на 24-пункта, Легко снимаемый • (-10 очков)
-Дальнобойный Урон 12 • (-24 очка)
-Оглушение 12 • (-1 очко)
Пояс силового щита: Пекрытие 10, Непробиваемый, Устойчивый, Меткий, Съемный (-4 очка) • (-21 очко)
Джет-пак: Полет 5 (60 миль в час), Съемный (2 очка) • (10 очков)
Быстрый разум: Быстрота 4, Только для ментальных бросков • (10 очков)
Преимущества
Удача новичка, Защитный перкат 2, Эдейтическая память, Улучшенная инициатива, Подручные инструменты, Вдохновитель 2, Изобретатель, Везунчик, Дальнобойная атака 5, Мастерство (Технология)
Навыки
Экспертиза: Инженерия 5 (+15), Экспертиза: Наука 10 (+20) Проницательность 5 (+10), Расследование 4 (+14), Восприятие 5 (+10), Технология 10 (+20), Транспорт 5 (+8)
Атака
Инициатива +6
Бластер +8                                                                  Дальнобойная атака, Урон 12
Рукопашный бой 4                                                               Ближняя атака, Урон 0
Сопротивление
Уклонение 8, Парирование 8, Воля 10, Стойкость 7, Живучесть 12/10 (без защитного переката)
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #22 : 04 Мая 2015, 20:37:16 »

Мастер единобоств
Сила  Ловкость  Драка  Смекалка
4           6          12           5
Выносливость  Сноровка  Интеллект  Внушительность
3                           4              0                    0
Преимущества
Точная атака, Финт, Отчаянная атака, Оценка, Удушающий Захват, Ошеломление (Запугивание), Атака в обороне, Защитный перекат 4, Обманка, Критическое усиление (Рукопашный бой), Улучшенная защита, Улучшенное разоружение, Улучшенный захват, Улучшенная инициатива, Улучшенный удар, Улучшенная поездка, Мгновенный подъем, Меткая атака (Ближний бой, Скрытная атака), Сбивающая борьба, Перехват инициативы, Перенаправление, Мастерство (Аробатика), Тэйкдаун, Транс, Невероятная увертливость, Обезоруживание
Навыки
Акробатика 10 (+16), Атлетика 10 (+14), Ближний бой: Рукопашный бой 3 (+16), Экспертиза: Философия 5 (+5), Проницатльность 8 (+13), Запугивание 8 (+8), Восприятие 8 (+13), Скрытность 8 (+14)
Атака
Инициатива +10
Рукопашный бой +16             Ближняя атака, Урон 4, Критический урон 19-21
Сопротивление
Уклонение 13, Парирование 13, Воля 9, Стойкость 11, Живучесть 7/3* – без Защитного переката
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #23 : 05 Мая 2015, 15:16:32 »

Мимик
Сила  Ловкость  Драка  Смекалка
1         1           8          1
Выносливость  Сноровка  Интеллект  Внушительность
1                            1            1                    2
Силы
Мимикрия: Изменчивасть 12 (60 очков) с дублированием особенностей объекта, Непрерывная, требует затраты Движения, Лимитирована одним объектом, действие Оспариаемое (Уклонение, КС 22) • (-84 очков)
Преимущества
Оценка
Навыки (бонусы от всех параметров могут меняться в зависимости от формы)
Обман 6 (+8), Экспертиза: (один Навык на выбор) 4, Проницательность 8 (+9), Восприятие 6 (+7)
Атака
Инициатива +1
Мимкрия +1                                                               Дальнобойная атака, Мимикрия
Рукопашный бой +8                                                             Ближняя атака, Урон 1
Сопротивление
Уклонение 8, Парирование 8, Воля 8, Стойкость 8, Живучесть 1
« Последнее редактирование: 05 Мая 2015, 17:07:13 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #24 : 05 Мая 2015, 16:35:48 »

Мистик
Сила  Ловкость  Драка  Смекалка
0         1          4      6
Выносливость   Сноровка   Интеллект   Внушительность
0                                3                       3                          4
Силы
Астральная проекция: Дистанцилнное зондирование 10 (визуальное, ментальное, звуковое), физическое тело беззащитно на время действия, Тонкость 2 • (-32 очка)
Левитация: Полет 4 (30 миль в час) и Магический Щит: Прекрытие 12, Непроницаемый, Устойчивый • (-1 очко)
Чувство мистического: Чувства 2 (Чутье на магию, Радиальное) • (-2 очка)
Колдовство: Урон 12 (мистический выброс) • (-24 очка)
-Доступны 5 альтернативных эффектов • (-5 очков)
Преимущества
Ритуалист, Бесстрашный, Дальнобойная атака 5, Транс
Навыки
Экспертиза: Магия 10 (+13), Проницательность 6 (+12), Запугивание 4 (+8), Восприятие 4 (+10), Ловкость Рук 4 (+7)
Атака
Инициатива +1
Колдовство +8                                       Дальнобойная атака, Урон 12 + остальное
Рукопашный бой +4                                                             Ближняя атака, Урон 0
Сопротивление
Уклонение 8, Парирование 6, Воля 13, Стойкость 6, Живучесть 12
« Последнее редактирование: 05 Мая 2015, 17:08:01 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.