Я не знаю, зачем я это пишу и вы можете это не читать, но.
В Генезисе я увидел несколько небольших, но довольно неприятных недостатков:
1. Проблема скорости течения внутри игрового времени относительно частоты ходов.
Отыгрыш большей части действий, производимых персонажами на протяжении относительного небольшого отрезка времени при средней частоте ходов “несколько в реальные сутки” и спонтанном возникновении суперов незадолго до начала игры неудобен для полнофункциональной героики с лигами хороших/плохих, государственными организациями талантов, тройным противостоянием правительственные таланты/вольные одиночки/частные организации, ранжировкой талантов по уровню могущества и эпическими потасовками с атомными взрывами и падающими небоскребами, что для некоторых любителей супер героической тематики составляет немаленькую часть фана.
Аналогично, такой хронометраж не очень отлично подходит для раскрытия влияния персонажей с силами на общество и обычных людей в средней и дальней перспективе, а таковое влияние будет неизбежным и очень сильным, если суперов больше чем пальцев на руке, и их сила позволяет делать вещи, принципиально недостижимые при текущем уровне НТП.
Кроме того, плохо поддерживается отображение постепенной деформации психики и мировоззрения товарища в следствие изменения возможностей (иногда – потребностей и восприятия). В смысле, в “Хранителях” Мистер Мэйнхэттен из обычного человека стал НЕХ с альтернативной моральной системой за несколько месяцев-лет и за тот же срок поменял политическую обстановку на планете, а не за один день и даже не за пять.
В случае персонажей Генезиса сие совсем не так критично из-за меньшего масштаба ново приобретенных возможностей, но все же странно видеть, как самые обычные люди воспринимают ОБОЖЕМОЙЯУПРАВЛЯЮВОДОЙ или ААААЯЕМЛЮДЕЙ как нечто само собой разумеющееся и уже на вторые сутки строят планы мирового господства, изменения расстановки сил на политической арене мира или полного очищения огромного города от всего, что хоть как-то связано с преступностью.
Ну и до всей кучи, это не есть хорошо для персонажей с большими долго играющими планами, буде они успеют их придумать, и силами, рассчитанными на постепенное количественное увеличение возможностей до устрашающих пределов в конце при очень низком старте в начале. Гаджетиры, контроллеры миньонов с нелимитированным количеством одновременно работающих слуг, гипермайнды, телепаты с замашками диктаторов и прочие ребята, которые раскрываются ближе к эндшпилю и задают такой фейерверк, который зеленые человечки наблюдают из космоса, а люди заносят в исторические хроники.
2. Объяснение супер сил в виде “it`s magic with blue lights” – бесконечная энергия, которая может хранить информацию и при этом поддается контролю гражданам, физиологически, анатомически и химически (имеется в виду хим. состав клеток и тканей тела) не отличаются от обычных людей. Я ничего не имею против, это вполне приемлемое объяснение, если внимание не акцентируется на природе сил и поиске способов влияния на эту природу. Тем более, в рамках общеизвестных законов физики, химии и биологии многие силы объяснить очень тяжеловато. Просто... Ну не знаю, в этом нет своей цепляющей изюминки, той самой черты сеттинга, услышав о которой сразу подумаешь “О да, это Генезис”.
3. Система Диких Талантов очень гибкая, но требует вдумчивого прочтения, а значит – времени, сил и свободного времени на ознакомление, что может отбить или уменьшить желание играть.
Резюмируя, как должна выглядеть хорошая игра про Талантов.
1. Система, простая как топорище и гибкая, как шелковый шарфик. Требования:
1.1. Средний форумчанин может ознакомиться за час, вникнуть за два и создать чар-лист за двадцать минут.
1.2. Возможность реализации теоретически любой силы на любом уровне... силы, от кипячения воды взглядом до зажигания сверхновых, от летающих кирпичей до превращения мозгов живых существ в неразрушимую сахарную вату из не-барионного вещества.
1.3. Мощность силы и результат успешного применения определяются без использования кубиков и других элементов случайности, могут быть вычислены до применения, более-менее одинаковы за вычетом небольших бонусов или штрафов от внешней среды.
Способ реализации: Нарративная система с механикой построения силы “(Выбор действия: Создание, Изменение, Разрушение, Перемещение) + (Объект воздействия, определяемый как некий диапазон веществ, существ или явлений, например Стихия, Сознание, Материя, etc...) + (Ограничитель: Стихия – Огонь, Сознание – Память, Материя – Металлы) + (Уровень воздействия – слабый, средний, сильный, Драгон Слейв, God-like mod)”, причем:
Стоимость Действий, Объектов, Ограничений и Уровней заранее прописана, но разные их сочетания могут давать модификаторы цены.
Список Объектов и Ограничений может быть дополнен игроками, Уровни и Действия даны as is и редактуре не подлежат.
Короче, нужна полу словеска, хорошо относящаяся к напильнику. Например, BESM или FUSION. Последняя предпочтительна, потому что проще только Risus, есть на русском и там механика по дефолту целиком состоит из отдельных опций, которые можно собирать как конструктор или ращбавлять своими наработками столько, сколько захочется.
2. Место действия не должно подталкивать игроков к одному определенному образу действий и должно в равной степени подходить как для стереотипного “Муа-ха-ха!”-Злодея, так и для уличного героя с принципами, так и для харизматичного маньяка, так и для Капитана Героичность в разноцветном костюме с Щитом Справедливости наперевес.
Либо должно, но это будет связано с национальным колоритом и чтереотипами восприятия (“Няпонь – Драма, эпические битвы, эклектика и ПАФОС; Америка – разноцветные костюмы и борьба Бобров с Ослами под соусом фальшивой демократии и человеческой неблагодарности; etc...”)
3. Уровень силы игроков – можно в одиночку противостоять небольшой армии с танками и РПГ, переделать геополитическую обстановку на планете за ин-гейм месяцы кропотливой работы с головой на плечах или внести существенные изменения в биосферу и географию планеты за тот же срок и при нужном наборе способностей.
4. Один игровой день - один-два длинных (до нескольких тысяч слов) игровых постов с подробным описанием действий персонажа и отыгрышем второстепенных НИПов самим игроком, один-два мастерпоста на игрока с обработкой всех заявок, стабильный резолв раз в неделю с жестоким уничтожением ленятев и адинистративными взысканиями для имеющих уважительную причину. Цель - охват игрой большого ин-гейм временного промежутка, чтобы игроки могли как следует распробовать силы, вдоволь с ними поиграться и оставить жЫрный след в истории вымышленного мира, а не пройти период становления персонажей и разойтись.
4. Отсутствие необходимости в постоянном ДМ-е за счет кучи табличных генераторов квестов и эвентов для игроков при наличии некоторого числа не имеюших собственных персонажей форумчан, готовых периодически быть ДМ-ом.
Я не знаю, зачем я это написал.
So... Водить все-таки никто не хочет?