Нарушая собственные же правила для этой темы, я все же скопирую это сюда, чтобы не копаться в теме Алекса и чтобы по мере инспирейшена скидывать сюда идеи.
Вообще говоря идея _правильных_ и настраиваемых оборотней высказанная мной же в очередном волкосраче меня самого же
заинтриговала, особенно связью с другой моей же идеей игры по описанному Зыковым миру "Конклава Бессмернтых"
В данной теме, если и поскольку у меня будет свободное время, я попробую изложить свою мысль в каком-то ролевом
псевдокоде, теоретически адаптируемым к большому числу систем, но в первую очередь ориентированным вероятнее всего
на Сторителлинг движок (для сМТ), ввиду того что здесь с ним все знакомы, и эрго могут высказать свои мнения, и
потмоу что он пожалуй самый простой из мне известных.
Идея здесь изложенная не слишком впрочем подходит именно для линейки ВтА ввиду ее кардинальной несовместимости с
бэком, структурой покровительств и пород и многим, многим другим, но тем не менее призванна исполнять схожие
функции, представляя оборотня как тварь из кошмаров и монстра который атакует из тьмы неприступных лесов, и
скрывается среди нас, но одновременно и защитника природы от урбанистического вторжения людей, и будет заимствовать
многие мысли из корника ВтА.
БазаОборотень это человек способный оборачиваться. В данном случае, для упрощения скажем что волком, хотя технически
данную систему можно адаптировать и для других вариантов.
Вне зависимости от своей текущей формы, Оборотень способен сокать летальные и башевые повреждения, игнорировать все
источники супернатурального и естественного ужаса, а так же помимо обычного для супернатуралов разброса 7/5/3
добавляет еще две точки к физическим аттрибутам.
В добавок оборотни регенерируют с высокой скоростью, исцеляя по одному ударному повреждению в минуту и по одному
летальному повреждению в час.
В своей базовой форме, оборотень становится почти-обыкновенным волком что дает плюсы к Перцепшену (скажем +2,
специализацию на нюх и Обостренное чувство - нюх, способность чувствовать нематериализованных духов и отличать людей
от всего остального, кроме случаев когда они специально скрываются), скорости передвижения и спринта, плюс клыки и
когти, наносящие летальные повреждения всем, и аггравиированные повреждения любым материализованным духам.
**Возможная альтернатива - сделать люпусов и хомидов**
Кроме базовых способностей оборотень может усиливать свою волчью форму, что отраженно его Абилками.
Раз выученная способность автоматически и всегда включаются при оборачивании в форму волка. Если оборотень желает
активировать способности не принимая форму волка, он может это сделать потратив по ПСВ за каждый тип Способности
который желает активировать, и он не может активировать способности выше (максимальный уровень владения этой
способностью-2). При этом его облик меняется являя звериные черты - выступающие клыки, заостренные уши, красные глаза, и иные особенности возможно уникально связанные с используемыми абилками (вздутые мускулы при использовании Силы, бледность и уменьшение размеров при использовании скрытности, длинные когти итд). Способности достубны в течении (самая высокая манифестированная способность х2) ходов.
СпособностиБудет 10 видов способностей:
- Сила
- Ловкость
- Выносливость
- Перцепшн
- Клыки и Когти
- Глаза и Нос
- Регенерация
- Скрытность
- Скорость
Каждая купленная такая способность стоит 7х(рейтинг) кспы, или 7 мерит-поинтов, и увеличивает вес и рост волчьей
формы оборотня на (*плейсхолдер*)
Абилки будут организованны следующим образом:
*
**
***
***
**
*
Т.е. одна способность первого уровня, две второго, три третьего, три четвертого две пятого и одна шестого,
теоретически не достижимого игрокам но специально зарезервированная для НПЦ.
И разумеется надо иметь способность более низкого уровня (любую) чтобы приобретать способность следующего уровня.
Примеры абилок:
Сила*Увеличение Силы (+1)
**Увеличение Силы (+1)
**Больше чем физическая сила (персонаж может взглядом или рыком буквально отшвырнуть человека или толпу людей от себя удачным броском Силы, по метру за два успеха).
***Увеличение Силы (+2)
*** Разорвать на части (удар по +1 сложности, с заявлением намерением оторвать конечность и нанесший три или больше уровней повреждения отрывает конечность, разрывая мускулы и раскалывая кость)
*** Сила конечностей (дистанции прыжков и количество поднимаемого груза удваивается)
****Увеличение Силы (+2)
**** Неостановимый (Оборотень удваивает успехи против всех попыток удержать его на месте или не допустить его в какое-то место - сломать двери, нарушить захват, затянуть в зыбучий песок. Если оно мешает оборотню делать что он хочет и его можно хотя бы теоретически сломать, порвать или отгрызть - эта абилка работает.
**** Удар Титана (если атака заблокированна (обычным) оружием - оружие ломается. Если атаку поглотила мунданная броня, неважно насколько толстая и прочная - она раскалывается. Если атака заблокированна конечностью или удар достиг цели но был поглощен натуральной способностью противника - противник теряет 1 хит и 2 кубика поглощения. К броскам урона от силовых атак добавляется два кубика)
*****Исполинская мощь (вместо увеличения силы - автоуспехи)
*****Мясорубка (взяв противника в захват персонаж автоматически наносит ему пять кубиков летальных повреждений каждый раунд и удваивает успехи на удержание в захвате)
Скорость*Ловкач: +3 к Увороту и для всех бросков погонь.
**Лучшая защита: При делении действий между любым (одним) действием и защитным маневром, отнимается 0/-1 а не (-2/3)
**+1 дополнителньое действие в ход, по правилам Селерити.
***+2 дополнительных дейстия в ход, по правилам Селерити
***Марафон: Волк может бежать с максимальной скорсотью (которая у обычного волка составляет 60кмч) не останавливаясь не меньше суток, не испытывая от этого ни дискомфорта ни усталости.
***Неуловимый: Обоотень может увернуться от одной любой нацеленной на него атаки, потратив 1ПСВ. Правила противостояния сверхъестественных эффектов применяются.
****+2 дополнительных действия в ход по правилам Селерти
****Гончая Ада: Волк всегда бежит быстрее той жертвы за которой гонится (для того чтобы эта способность активировалась нужно физически гнаться за жертвой в пределах видимости, а жертва - специфично от волка убегать или как минимум иметь повод желать от него убраться подальше). Только сверхъестественные способности могут отменить этот эффект по правилам соревнования сверхъестественных способностей.
Теоретически это действительно означает что волк может "догнать" истребитель движущийся с МАХ 2, но подобные абьюзы стоит пресекать вешая штрафы на усталось, растянутые связки и порванные от подобной скорости мускулы.
****Быстрее Мысли: Оборотень добавляет +10 к значению Инициативы. Если он выигрывает инициативу, его первая атака считается неожиданной - она получает +3 кубика и противник не может использовать защитные маневры.
*****+3 действия по правилам Селерити
*****Десять тысяч ударов: Вместо обычных множественных действий Волк может потратить 1ПСВ и атаковать всех противников в пределах (количество доступных дополнительных действий)х10 метров один раз. Делается один обычный бросок атаки и бросок базовых повреждений (без учета дополнительных кубиков от успехов попадания), после чего эти успехи сравниваются с защитой и поглощением каждого отдельного противника. Сам оборотень это время словно размазывается по пространству появляясь практически одновременно в нужных местах чтобы атаковать каждого из оппонентов.
Регенерация*Имунная Система: Оборотень моментально излечивает все болезни. Насморк не задерживается в его организме больше чем на три минуты, СПИД или рак пропадает через пару дней.
**Целостность: Со временем оборотень способен восстановить конечности и потерянные органы - если проживет достаточно долго. Потерянная конечность или орган излечиваются экиввалентно трем аггравиированным повреждениям.
**Неостановимый: Персонаж не испытывает штрафов от ран.
***Толерантность: Оборотень не чувствителен к ядам (и радиации)- только магические яды и отравы могут воздействовать на него (по правилам сравнения магических способностей) или, по усмотрению ДМа самые сильные синтетические яды, вроде новейших модификаций Зарина могут вызывать слабое раздражение или даже незначительные повреждения. Аналогично оборотень становится иммунен к Узам Крови - только вампир с значением Поколения больше чем значение Регенерации оборотня может создавать узы крови. Эта способность действует даже в человеческом обличье.
***Боевая регенерация: Потратив 1ПСВ оборотень ускоряет свой метаболизм, регенируя по летальному или башевому повреждению каждый ход. Способность длится (уровень Абилки) ходов.
***Быстрое восстановление:Время регенерации каждого повреждения уполовинивается.
****Запас прочности: Количество пунктов Здоровья оборотня увеличивается на значение Абилки. Эти пункты здоровья заполняются первыми, и относятся только к волчьей форме - вернувшись в человеческий вид, персонаж останется со своим обычным здоровьем, даже если эти дополнительные пункты здоровья были забиты повреждениями, но когда он вернется в форму волка они вновь будут заняты тем же количеством повреждений. Регенерировать эти дополнительные пункты здоровья можно только в форме волка.
****Бессмертный: Если несмотря на всю свою живучесть оборотень получит достаточно летальных повреждений чтобы умереть, то вместо смерти он впадет всего лишь в длительную кому, неотличимую от смерти. Если противник его оставит в таком виде, то в течении нескольких недель, оборотень сможет регенерировать все повреждения и снова очнуться. Однако такое восстановление дается организму с огромными потерями, и если все это время за оборотнем не было квалифицированного медицинского ухода (внутривенное питание, массаж от пролежней, переливания крови и физраствора и так далее), то он уменьшает постоянное значение всех физических аттрибутов на 1.
*****Переливание: Кровь оборотня несет весь заряд его жизненной силы. Сделав переливание, или в крайнем случае напоив своей кровью (или, как ни странно, если это лактирующая самка - сойдет и молоко), оборотень наделяет пациента своими способностями к Регенерации уровней три и ниже.
*****Бессмертный: Восстанавливает агрраву как леталки, летальные повреждения как баш, баш вдвое быстрее.
Заметка: Могучая кровь: запас жизненной силы у оборотней с этой абилкой черезвычайно высок, что может сделать его заманчивой целью для многих - вампиры могут впадать в безумие при запахе крови такого оборотня, и получать (уровень абилки) ПК с каждой выпитого ПК оборотня, маги будут искать его на магические ингридиенты для Лайфовых спеллов, а тот кто съест сердце оборотня с этой способностью уровня 3 и выше получит волчью регенерацию и изрядно помолодеет (если это будет игрок, то заставьте его заплатить 7 мерит-поинтов или 35 пунктов кспы за такую фичу)
Дополнителньо - магия конечно отменяет закон сохранения массы, но обычно регенерирующие оборотни жрут очень, очень много.Клыки и Когти*Ятаганы: Когти добавляют не +1 а +3 к броскам повреждений, становясь острее и длиннее.
**Страшное оружие: Оборотень наносит аггравиированный урон когтями.
***Ликантропия: Укус оборотня создает ликантропа. Укушенный противник, если он не погиб, должен сделать бросок Стойкости по сложности 9. Если бросок провален то на следующую ночь он стнаовится ликантропом. Его физические аттрибуты возрастают на два, интеллект, внешность и сообразительность уменьшаются на три, внешность становится почти-звериной и он рискует сорваться в безумие три дня до полнолуния, в полнолуние и три дня после (плейсхолдер для механики).
Ликантропы созданные оборотнем послушны создателю, но умеренно - как собака которую хозяин слишком часто бил палкой, они выполнят его приказ с той же вероятностью с какой попытаются перегрызть ему горло.
Ликатнропию можно излечить - магией или Труфейсом или (плейсхолдер для ритуала с вульфсбейном)
****Серебро: Когти оборотня становятся серебрянными, со всеми вытекающими отсюда последствиями. В отличии от обычных способностей, оборотень может выбрать активировать эту способность или нет.
И так далее.
В Когтях и Клыках способность разгрызть что угодно, железные или серебрянные когти... укус создающий ликантропов?
В Стамине - разумеется больше здоровья, сок, сок серебра, неуставаемость итд
Плюс надо добавить боевое безумие, которое добавляет каких-то очень минорных плюшек но заставляет набрасываться на врагов и посторонних (но не союзников).
МагияРодство и связь оборотней с духами и природой отражается вторым статом, Гнозис. Товарищи будут начинать с Гнозиса 1 и качать его до 10, по 8х к цене кспы, как нормальный павертрайт из нМТ, или, ближе к теме как Арите Магов.
Гнозис бывает, как это часто случается постоянный и временный. Постоянный будет кидаться, временный - тратится.
Броски ГнозисаПроверки Гнозиса проводятся в тех случаях когда оборотень хочет получить благословение одного из Тринадцати могущественных духов, с которыми у оборотней есть стандартные рабочие отношения.
Для этого оборотню нужно провести определенный ритуал, включающий в себя стандартную атрибутику типа растений определенных видов, шкур и костей, зажженного огня и определенного времени суток, и проводится в основном ночью (чтобы не отвлекать персонажей от игрового процесса, и одновременно не давать людям менять Тотемов как перчатки каждые пять минут), и занимает около часа.
В таких случаях делается бросок Гнозис+модификаторы (указанные в табличке ниже), по базовой сложност 7. Накопленные в броске успехи позволяют "покупать" благословения Тотемов по точке за успех. В случае если оборотень хочет получить больше благословений чем накидал успехов - он может брать на себя гейс или табу, соответствующие природе Тотема чтобы получить дополнительные блага. Нарушение Гейса не только снимает все Благословения, но и вызывает неудовольствие духа
Разумеется возможно в любой момент получить блессинг только одного Тотема, но за одну церемонию можно получить блессинг на всю стаю - каждый член стаи получает количество успехов которое выкинул проводящий церемонию, но каждый игрок решает сам как потратить успехи для его персонажа.
ДМу следует следиь за отношениями Стаи (или отдельных ее членов) и Тотемов - зачастую хорошие отношения с одним быстро приводят к ухудшению отоншений с другим - нельзя быть одновременно другом Крысы и Дракона или Волка и Оленя.
Модификаторы*Ground Sacred to the Totem +1-+3
Плюс один это лесная глушь, нетронутые природные места. Плюс три это уникальное тайное место известное лишь нескольким посвященным Оборотням.
*+1 если благословение получает вся стая.
*Item Sacrifice +1-+2, по плюс кубику за жертву. Жертвоприношение должно быть значительным для персонажа, уменьшая его Ресурсы на остаток Истории на два (если у него Ресурсы меньше 2х он не может принести достаточную жертву чтобы умилостивить Тотема). Это означает ритуальные принадлежности и одежду, драгоценные камни и редких животных, построение памятников и заповедников и так далее.
*Animal Sacrifice (только для хищных тотемов) +1 (не стакается с человеческим сакрифайсом)
*Human Sacrifice +3 - жертва должна быть выбранна сообразно предпочтениям Тотема и принесена в жертву правилньым образом. Вендиго предпочитает замерзших насмерть детей, Дракон - девственных девушек, Крыса требует не только убить кого-то но и съесть его плоть всей стаей заживо, Луна требует свести человека с ума окончательно и бесповоротно итд
-3-+3 Отоншение Тотема - Тотемы живые Духи, со своими пристрастиями. Их можно разозлить либо нарушением Гейса, либо убийством соответствующих животных, неуважительным обращением, частым обращением или тем что принесли мало пончиков ДМу, или же наоборот подкупить частыми жертвами и хорошим отношением. Духи и Тотемы капризные существа так что это вообще может произойти без особой причины
+1 за перечисление заслуг и целей стаи (произошедших со времени последнего обращения Стаи к Тотему), соответствующих характеру Тотема - Крыса ценит хитрых и изворотливых, Волк личную храбрость и стайную работу, Дракон - безжалостность и жадность и так далее.
Трата ГнозисаЯ тут подумал что ресурс-менеджмент это клево и надо его добавить.Восстановление ГнозисаПримеры благословений Тотемов:Крыса БлессингиБесплатный билет(*): Все что оборотню нужно в городе он может получить бесплатно. Турникеты метро пропускают его без билета, контролеры не обращают внимание, по ошибке на его имя зарезервированны мотели и двухзвездочные гостиницы, автоматы по раздаче еды выдают шоколадки и презервативы по требовательному стуку и так далее.
Дорогие или уникальные вещи так получить нельзя, но можно существовать в любом городе мира без гроша в кармане сколь угодно долго и комфортно.
Местный(**): Добавляет стритвайза (+3), и у персонажа никогда нет проблем с местным населением пока он не совершит специально какое-то грубое нарушение. Шпана и бандиты считают его нормальным пацаном, полицейские предпочтут отпустить с предупреждением, баунсеры пропускают в любой клуб если он сколько-то резонно одет, продавцы делают скидку как давнему покупателю и прочая.
Опять же нельзя втерется в доверие миллиардеру или расстрелять человека на улице, но пока ты не хочешь проблем с местными у тебя проблем с местными не будет.
Тонущий Корабль (**)
Крысы всегда первыми покидают тонущий корабль. Пусть спасаться бегством боевой машине не пристало, знать когда говно почти попало на вентилятор все равно полезно.
В случаях когда кто-то задумывает персонажа убить или навредить его месту обитания, или симпатичным ему людям, если вот-вот произойдет что-то широкомасштабное и неприятное для персонажа (землетрясение, война банд, широкомасштабный проект по уменьшению ценности зданий и выкупа их корпорацией чтобы превратить в индустриальную фабрику), персонаж кидает Витс+ Стритвайз по 8й чтобы об этом узнать одним из первых.
Гейсы(**) Персонаж не должен есть, пить, носить что-то или жить в каком-то месте если он получил его честным путем. Ворованное, отнятое насильно или полученное с помощью благословений Крысы допускается, но купленое, одолженное или дареное - табу.
ВоронВестник смерти (***)
Глаза ворона видят смерть. Оборотень может броском Перцепшн+Оккульт увидеть на человеке печать смерти. В подавляющем большинстве случаев это значит что человек умрет - от болезни, несчастного случая или нападения - неважно. Только серьезными усилиями эту смерть можно предотвратить, и не факт что спасенный сегодня от киллера человек не умрет завтра от кирпича на голову.
Так же оборотень может видеть недавно пропавших призраков и разговаривать с ними. Эта способность активна пока действует блессинг и не требует броска.
Парламент Ворон (****) - 1 Гнозис.
Когда оборотень находится в какой-то группе или организации он может сделать одного из них парией или изгоем просто несколькими удачно сказанными словами и пущенным слухом.
Персонаж тратит сцену и делает бросок Манипулейт+(чего-нибудь). Если бросок удачен, то в течении сцены отношение группы меняется к выбранной жертве в сторону худшего со скоростью наступающего прилива.
один-два успеха означают что жертва скатится в самый низ иерархии группы - якобы нарушивший заповедь первосвященник и любимец фанкмасонов потеряет благорасположение остальных и превратится в посмещище и позор, плейбой и харизматик по мнению публики превратится в мисогиниста и импотента, и так далее.
три или четыре успеха исключат жертву из общества вообще - он станет парией, нерукопожатым.
на пяти или более успехах жертву изобьют и унизят, а в определенных кругах могут и вовсе убить.
После действия этого Благословения персонаж может восстановить расположение своего общества нормальными средствами, но это потребует многих дней, если не месяцов работы.
Битва с Танатосом (*****) - вариабл Гнозиса
Смерть - последний противник который должен быть побежден.
Даже если человек (или супернатуральное живое существо) умерло, дар Ворона позволяет отстоять его тень у смерти - если он умер меньше суток назад.
Для этого оборотень прикасается к умершему и тратит весь имеющийся у него Гнозис. После чего он должен стоять стражей у его могилы, и только его стая может его сопровождать.
В ведьмин час за тенью погибшего придет Смерть - точнее лишь малая доля истинной смерти, тем большая чем больший герой погиб. Сразившись со смертью и победив, персонаж воскресит убитого (с определенныыми кавеатами типа потери перманентной СВ и статов, мертвенной бледности итд). Это предполагается как мини-приключение а не pick-me-up на каждый день.
Статы смерти собираются как крутой Халаку из ДтФ, плюс тот факт что он игнорирует любую броню и иммунен к любому оружию кроме клыков и когтей.
ОленьБег (*)
Товарищ добавляет +3 к Атлетике и всем проверкам на скорость и длительность бега.
Гон (***)
В случае конфликта с другим мужчиной, персонаж может сделать оппоздную проверку Силы Воли (+3 если противник - хуманс)
Если он выигрывает проверку, то он утверждает свое преимущество, и право на верховодство. До конца сцены он может отдавать проигравшему любые команды, кроме откровенно суицидных.
Другие супернатуралы могут прервать этот эффект на ход тратой ПСВ.
Видевшие этот конфликт со стороны (обычно оно выглядит как взгляд в глаза "кто первый моргнет" или рукопожатие где оппоненты сдавливают до боли) дамы чувствуют альфовость оборотня и все взаимодействия с ними получают -2 к сложностям.
Этот дар работает и с женщинами-оборотнями, позволяя занять доминантнтое положение над другой женщиной, и вызывая вожделение у мужчин.
ГейсыВегетерианство (***)
Персонаж не может жрать мясо все время активности блессинга духа. Помимо очевидных проблем это так же дает +2 к сложности общения со всеми оборотнями которые знают о этом принятом гейсе, и уменьшение скорости регенерации на одну ступень (баш регенится как летал, летал регенится как агграва, а агграва не регенится иначе как натуральным образом).
Сноска - Правила Противостояния Сверхъестественных Эффектов
Табличка
Уровень Абилки / Уровень Дара / Уровень Дисциплины
1 / 1-2 / 1- 2
2 / 3 / 3
3 / 4 / 4
4 / 5 /5
5 /NA /6-7
6 /NA /8
Если в какой-то момент Дар или Дисциплина или иная супернатуральная способность напрямую отменяет или запрещает эффект Абилки или Дара, то сравните максимальный уровень Абилки (соответственно текущий уровень Дара) с максимальным уровнем владения Дисциплиной или иной супернатуральной способности. Если у одного из оппонентов соответствующее значение выше по табличке - он выигрывает без броска. Если они на одной строчке таблицы, то делается оппоздный бросок, на усмотрение ДМа, winner takes it all.