Разумеется, ключевых НПЦ создавать надо самому, а вот создание случайных казуалов, отнимает много времени )
гR.I.B., а можно ссылочку, а то инет крайне медленный и дорогой, дабы сёрфиться
Обычно вожу "песочницу с вектором развития событий". Так вот. Никогда не знаешь когда хорошо слепленный случайный непись удачно подвернётся на пути игроков. Причём настолько удачно, что станет одним из главных действующих лиц. И если у него до этого не было "характера", нескольких штрихов, по которым его могли бы запомнить игроки, то выглядеть это будет как чёртик из табакерки, стоящей на рояле в кустах.
А совсем случайное пушечное мясо генерить очень просто десятками. 4-7 хитов, 0-3 огнестрел, 1-4, редко 5-6 воля, 1-3 выносливость, 1-2 уклонение. Пушку в руки, иногда броник на пузо и вперде! Если сильно приспичило - дай холодное оружие или пару гранат.
Социальное "пушечное мясо"? Социальные атрибуты и способности 1-3, один на 4 можно дать. У него есть два знакомых, один со связями, другой умный.
ВСЁ!
Если же у персонажа есть хоть одна отличительная черта, хоть какая-то сюжетная зацепка, хоть какие-то связи и знания о мире - не поленитесь проработать хотя-бы в уме это. Настоящее удовольствие - видеть узнавание в глазах игроков, когда они понимают что случайный непись, встреченный пяток сессий назад, снова с ними столкнулся. Лично ли, в виде заметок, воспоминаний, криминальной хроники. Случайно ли? Есть ли тут второе дно? Что или кто за этим стоит?
Но атмосфера игры не простит, если игроки забыли, а вы их мастерским "ну как же! вот на дайсах выпало что ты помнишь третьего слева уркагана в ночной потасовке на углу помойки и бетономешакли три недели назад". Игрокам приятно превосходить персонажа и потом отыгрывать, если его параметры низки. Но не нравится когда персонаж знает лучше и игрока приходится подтягивать до уровня персонажа намёками или потоком информации.