Сырный домик

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Сырный домик  (Прочитано 30121 раз)

тохта-найон

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 52
  • Сообщений: 1140
  • каждый сходит с ума по своему
    • Просмотр профиля
    • mta-russia
Re: Сырный домик
« Ответ #200 : 08 Октября 2019, 18:37:25 »

Да очень интересно.
Мне  то  же 
« Последнее редактирование: 08 Октября 2019, 20:22:40 от тохта-найон »
Записан
каждый  сходит  с  ума  по  своему

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #201 : 22 Октября 2019, 13:29:53 »

Чувство долга

Некоторые вампиры, в особенности Каппадокийцы и Цимисхи, часто окружают себя целыми семьями, члены которых с давних пор смирились со своей ролью слуг нежити. Однако не все эти смертные являются упырями; есть и те, чье чувство долга требует помогать своему довольно-таки необычному господину, даже если здравый смысл подсказывает им желать обратного. Представьте себе, например, обстоятельства, в которых может оказаться некий молодой оруженосец. Его семья согласна позволить ему стать пажом в доме рыцаря, и как-то вечером он встречается со своим новым господином и приносит ему клятву верности, обещая преданно служить, пока его не освободят от обязательств. Оруженосец знает, что отныне его будущее рыцарство целиком и полностью зависит от прихоти нового повелителя.
Но вскоре молодой человек понимает, что новый хозяин – вовсе не обычный рыцарь. Ну какой землевладелец показывается на людях только после захода солнца? Разве рыцарь способен выказывать нечеловеческую силу и звериное чутье? Все эти вопросы и страхи зреют в голове оруженосца до тех пор, пока одним судьбоносным вечером он не узнаёт правду. Более того, каинит сообщает юноше, что его семья, отдавая парня в услужение, была в курсе истинной природы рыцаря. Следовательно, это соглашение происходит из более ранних обязательств семьи, из вассальной клятвы о преданном служении навеки, данной все тому же господину далеким предком оруженосца. И вот наш молодой человек оказывается перед незавидным выбором: нарушить собственную клятву и распрощаться с мечтой о рыцарстве до конца своих дней, или же бороться со своим страхом, но чтить обещание своего рода вечно служить этому странному существу.
Если же каинит и сам следует Пути Рыцаря, то окажется ли служение ему хуже, чем пребывание рядом с любым смертным вельможей, чьи капризы и причуды могут показаться юному оруженосцу столь же странными? Если юноша сумеет взять себя в руки и следовать своему чувству долга, он вероятно, сумеет получить от хозяина-вампира куда больше, чем способен ему дать любой смертный господин. Если же рыцарь окажется жестокой, склонной к садизму личностью, преданность оруженосца и так рассыплется в прах перед лицом его сверхъестественного гнева.
Можно рассмотреть ситуацию и с противоположной стороны, когда каинит может испытывать феодальные обязательства по отношению к своей семье. Сенешаль, получивший Становление, вынужден теперь служить двум господам: смертному хозяину замка и бессмертному вампиру – кому он останется верен? Как его новая суть повлияет на феодальные взаимоотношения между ним и бывшим повелителем? Как его чувство долга перед прежним хозяином повлияет на отношения с его сиром?

Клятва верности

Не все слуги и союзники связаны Узами Крови. Однако в феодальном сообществе существует своя, не менее мощная клятва: вассальная присяга. Смертный, приносящий подобную клятву хозяину-каиниту, может в зависимости от собственной натуры пользоваться его доверием или нет. Примерный текст вассальной присяги может быть таким:

Во имя Господа Нашего я, Виллем Гуго, виконт де Шардоне, свидетельствую, что мой господин, архиепископ Фердинанд д’Авийя, требует от меня поклясться ему в моей верности и в моем почтении; за это он воздаст мне своим доверием и своей милостью, а также поможет мне в моем праведном деле против аббата Лео из обители Святого Марка, кое есть отомстить тому за поругание доброго имени моей семьи и вернуть в мое владение все замки, имения и земли, которыми владели мои предки, и которые я поклялся содержать, как содержали они до мерзких деяний аббата Лео из обители Святого Марка. Сим я подтверждаю свою верность архиепископу Фердинанду д’Авийя и свое почтение ему, как и должно мне.

Страх

Несмотря на то, что на словах всякий человек признает святость бессмертной души и свою приверженность учению церкви, ему все же трудно преодолеть первобытный страх смерти, когда он столкнется с его воплощением в лице могущественного каинита. Кое-кто из смертных слуг может предполагать, что их хозяин – посланец ада (особенно если тот следует Пути Дьявола), но при этом прийти к выводу, что лучше все же служить ему, чем умереть до срока и без отпущения грехов в лапах одного из подручных Сатаны. В среднем каинит обладает силами, явно превосходящими возможности обыкновенного смертного; что же касается достаточно старых и могущественных вампиров, то они способны без особых усилий порвать на части многих своих слуг без особых усилий. Не всегда просто будет отказаться выполнять требования подобного существа! Но если при служении ему человек сумеет остаться в живых, то позже сможет бежать и в конце концов, возможно, спасти свою душу. Вопрос избавления от службы такому господину может стать главной темой нескольких глав или даже целой хроники. Но способна ли душа даже самого раскаявшегося грешника обрести спасение после того, как она была замарана кровью и жестокими поступками слуги, повиновавшемуся своему бессмертному хозяину?
Однако есть страхи куда худшие, чем заботы о собственном благополучии. Многие каиниты безраздельно властвуют в своих ленах и доменах, и для них прикончить семью прислужника не сложнее, чем задуть огонек свечи. На что способен осмелиться слуга, если на кону стоят жизни его родных? Помимо того, хозяин-вампир может уничтожить своего подчиненного в ином смысле: разрушить его политическую карьеру, лишить финансового благополучия или положения в обществе, и в любом из этих случаев смерть станет для несчастного предпочтительным выбором. Что же тому остается еще, кроме как служить?
Со временем слуга может начать бояться других людей больше, чем своего хозяина-каинита. Для того, кто оказывает помощь самому дьяволу, пути назад уже нет, поскольку высокопоставленное духовенство вряд ли выкажет милосердие или жалость по отношению к прихвостню Князя Тьмы. Каким бы раскаявшимся и сожалеющим о своих проступках ни выглядел человек, опасность скверны столь велика, что церковники, не задумываясь, отправят его на костер. Может ли простой смертный, оказавшийся между ангелом и бесом, довериться судьбе и удаче и продолжать свое служение, стараясь изо всех сил?
Наконец, если повелитель-вампир хотя бы чуть-чуть приоткроет перед слугой завесу, отделяющую вроде бы безопасный город (или сельскую местность за его стенами) от чудовищных тварей, обитающих в нем на самом деле, не заставит ли это прислужника искать защиты у хозяина? Кто может оградить его от нападения Оборотней, как не благоволение господина? Кто сумеет уберечь человека от интриг чудовищной нежити, если не кто-то из ее рядов? Мысля так, подданный может в конце концов прийти к выводу, что куда как лучше верно служить своему хозяину, чем покинуть его и выйти в мир, полный еще незнакомого ему зла, таящегося во мраке.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #202 : 11 Ноября 2019, 10:41:31 »

Власть

Союз с каинитом может дать смертному огромную власть. Такая связь способна принести непосредственную помощь в делах, не говоря уже о возможности Обращения в будущем. Вообразите себе положение обыкновенного серва: для своего смертного господина он чуть больше, чем ничто, но, служа некоему каиниту, он может при удачном стечении обстоятельств превратиться в ценного и ценимого союзника. И представьте теперь его ощущение собственной нужности в совершенно новом открывшемся ему мире – прислуживая нежити, он способен, наконец, воплотить свои мечты и почувствовать хоть какую-то власть над теми, кто выше его по положению.
Подобные выгоды доступны не только выходцам из низов общества. Политическое превосходство – это то, чем живет и дышит честолюбивая знать; если же смертный стал доверенным приближенным нежити, ночь для него изобилует возможностями достичь целей или продвинуться вперед. Некий граф, завидующий прекрасному замку и прелестной жене своего лорда, вполне может заполучить и то и другое, если только согласится помочь леди Дарье «решить проблему» досаждающего ей аббата (который и самому графу, в общем-то, никогда не нравился). А егерь барона Уэссекса обнаружит, что его подчиненные куда лучше стали выслеживать и ловить браконьеров, как только он согласился закрывать глаза на вылазки чужака, который называет себя «парнем из Гангрел» (наверняка какое-нибудь французское захолустье) и забивает одного-двух оленей время от времени.
Продвижение более масштабных политических планов и интриг доступно тем из наиболее знатных особ, кто пожелает стать союзником каинита. Дож Венеции увидит, что предложения, высказанные им при папском дворе, принимаются куда благосклоннее после того, как он заключил договор с доном Армандо Кастильским, епископом Болоньи, принадлежащим к клану Ласомбра.

Любовь

Случаи возникновения любовных отношений между каинитом и смертным известны, хотя даже в лучшем случае исход их будет, как правило, не определен. Человек, влюбившийся в идеально выточенные черты каинита и его отравляющие поцелуи, может обнаружить, что добровольно служит созданию, от которого в любом ином случае просто бы сбежал. Точно так же и вампир, который пленился теплым, шелковистым касанием живой плоти, способен увидеть в собственном слуге объект желания и влечения. В книгах часто говорится, что тех, кто любит, порой ждут многие страдания во имя их страсти; так насколько же глубоко должно быть чувство, чтобы решиться осознанно помогать кому-либо из числа Проклятых?
Страсть способна принимать самые разные формы. Смертный, преданный Господним заповедям, может как-нибудь ночью заметить существо, столь прекрасное, что оно просто обязано оказаться не просто добрым, а чем-то святым. Бог не мог бы создать нечто настолько прелестное внешне, не наделив его соответствующей сутью. И вот злосчастный прислужник сам отправляется в ловушку, поклоняясь объекту своего религиозного пыла и предлагая ему свое витэ в качестве кровавого подношения. Как он поступит, если вера воздыхателя в конце концов отпугнет ангельский образ, посещающий его во снах и наяву? Что станет с его убеждениями, если он когда-нибудь узнает правду? Не взбунтуется ли его рассудок от недоступного пониманию сочетания идеального облика и дьявольской сущности?
Стоит отметить также, что любовь может порождать и более приземленные чувства, такие, как ревность, зависть, гордыня и гнев. Если слуга исполняет любые пожелания господина, испытывая к нему глубокую и всепоглощающую страсть, а видит лишь, как возлюбленный постоянно уделяет внимание кому-то менее преданному и, значит, меньше заслуживающему такой чести. И тогда как-нибудь ночью любовь может перерасти в горечь и заставит предать хозяина.

Месть

Жажда отмщения способна стать всепоглощающей, и тот, кто ею охвачен, получает мощную мотивацию для самых недостойных поступков, и даже может подвергнуть опасности собственную душу, если это приблизит свершение сладкой мести. Допустим, объект вендетты смертного по стечению обстоятельств – враг, с которым он и не надеется расквитаться своими силами (например, вельможа намного выше его по положению в иерархии феодального общества, или вороватый священник, недосягаемый для мирских судов, или бродячий разбойник, ускользающий от поимки как дуновение ветра). Тогда весьма велик шанс того, что человек примет предложение союза от того, кто обладает очевидным могуществом и возможностью разделаться с его мучителем. Враг моего врага порой все же может стать мне другом.
Пожалуй, самым интересным вариантом подобного сюжета будет ситуация, когда некий каинит обошелся со смертным несправедливо, однако оставил в живых, да еще позволил узнать, кому тот обязан своим несчастьем. Рассудив, что с огнем можно бороться лишь пожаром, такой человек будет искать и в конце концов найдет другого каинита, предложив ему свои услуги в обмен на помощь в борьбе с врагом.
Месть не обязательно должна быть направлена на человека. Союзник может прямо-таки сгорать от желания выместить свою злость на неких силах и организациях, оказывающих на него давление: это может быть церковь, монарх, гильдия или даже целый народ; все они могут стать главной целью мщения в мыслях того, кто полагает себя чем-то обиженным. Такой смертный вполне может объединиться с каинитом, чьи цели совпадают с его устремлениями, и служить хозяину до тех пор, пока пожар ненависти полыхает в его сердце.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #203 : 28 Ноября 2019, 10:02:22 »

Неведение

Многие сторонники, которых находит себе каинит, могут просто пребывать в неведении относительно его истинной сущности. Вампир – повелитель замка может демонстрировать увлечение ночными выездами на охоту и вечерними пиршествами, но какое дело до господских причуд подручному пекаря или мальчишке-судомойке? Их удел в жизни и так нелегок, чтобы еще и вмешиваться в дела хозяев. Наивные, необразованные, легко поддающиеся обману и обманывающие сами себя люди вряд ли распознают, с чем на самом деле сталкиваются каждую ночь.

Безопасность

Мир Темных веков преисполнен всевозможных опасностей: убийцы и разбойники бродят в сумерках, болезни и смерть следуют друг за другом, как пара волков, Мрачный Жнец косит всех без разбору – виноватых и безвинных. Множество благородных господ едва способны защитить свои владения от захватчиков и мародеров, не говоря уже о политических беспорядках. Кое-кто из союзников каинитов способен поверить в то, что служение хозяину-каиниту даст им куда большую защиту и стабильность, чем та, что они могли бы надеяться получить от смертного лорда. Более того, перспектива Становления – и, как следствие, окончательное избавление от смерти и болезней – может сподвигнуть союзника на решение, которого он иначе бы сторонился.

Безумие

Те, кто лишился рассудка, возможно, не способны стать надежными союзниками, однако следует признать, что их умственная неполноценность объясняет охотное исполнение приказов нежити.

Отчаяние

Кое-кому из смертных бывают заказаны все пути, кроме как на тот свет. Бедняк, обыкновенно выпрашивающий объедки на заднем дворе аббатства, поймет, что, служа зловещему хозяину, сможет набивать себе брюхо досыта каждый вечер. Те, кого захлестнуло отчаяние, будут готовы заключить сделку хоть с самим дьяволом, если за это получат кров, пищу и теплую постель.

Поклонение дьяволу и развращенность

Союзник может предпочесть соглашение с Люцифером почитанию Христа. Он может являться инферналистом или дьяволопоклонником, заключившим договор с силами тьмы в обмен на их наставления, помощь и власть. Каиниту, следующему Пути Дьявола, может показаться удачной мысль ответить на молитвы поклоняющихся Повелителю Тьмы людей, явившись им в качестве воплощения мощи ада. Предприимчивый вампир способен с легкостью играть на убеждениях и желаниях таких смертных, убедив их, что сам он – настоящий посланник Преисподней, а им предназначено стать его верными приспешниками.

Конец служения

Что произойдет с союзником вампира, если его хозяин…

…погибнет?
Кое-кто из прислужников, без сомнения, сочтет, что ему даровано счастливое избавление от перспективы вечного проклятия, если его господин-каинит встретит Окончательную Смерть. Возможно, Господь Всемогущий наконец услышал обращенные к нему мольбы о спасении. Однако чем охотнее слуга исполняет свои обязанности, тем сильнее поразит его потеря хозяина, тем больше неудобств ему доставит. Что же говорить о роковых, полных страсти отношениях, связывающих вампира и человека? Если смертный возлюбленный остается один, что он способен сотворить в своем горе – покончит с собой или, вероятно, пожелает отомстить убийце любимого? Можно составить целую хронику, описывая судьбы союзников, чей повелитель внезапно погиб и оставил их заботиться о самих себе – а ведь им-то уже известно, что скрывается там, в Долгой Ночи.

… погрузится в оцепенение?
Каинит, открывший союзникам свою истинную природу, вероятно, расскажет им и о том, что может случиться, если он не по своей воле погрузится в оцепенение. В противном случае слуги способны принять его за мертвого и похоронить тело – или, что еще хуже, сжечь его! Интересным сюжетом для истории может стать рассказ о замке неподалеку от места обитания персонажей, о котором идет дурная слава. Пусть местные жители верят, что там властвуют злые силы или даже находится логово какого-нибудь жестокого демона. Пытаясь докопаться до истины, герои обнаруживают, что правитель замка – смертный – всего лишь сохраняет его для истинного владельца, впавшего в оцепенение и укрытого где-нибудь в полузабытой крипте под стеной твердыни.

…станет дурно с ним обращаться?
Далеко не все каиниты добры и обходительны по отношению к тем, кого они избрали себе на службу. Грубость, жестокие поступки, а то и еще что похуже – самое обычное дело, и зависит это от характера вампира и Пути, которому он следует. Если же каинит плохо обращается со своим слугой, что остается последнему? По логике, вариантов у него немного. Может ли человек надеяться убежать и успешно укрыться от создания, чьи чувства значительно превосходят способности обычного смертного? Возможно ли вообще избавиться от хозяина, который контролирует замковую стражу или держит на службе наделенных сверхъестественными качествами слуг? Вероятно, лакей попытается отомстить своему господину, попытавшись причинить ему вред или предав его, связавшись с его врагом. Подобный бунт, пусть даже вызванный жестоким обращением, может обернуться для прислужника еще более ужасными последствиями, если планы смертного не увенчаются успехом или – что хуже – о них прознает бывший господин. И тогда прежнее дурное обхождение покажется радужным сном по сравнению с гневом преданного вампира!

…покинет его?
Ситуация напоминает вариант с гибелью хозяина-каинита: слуга обнаруживает, что остался один, без бдительного ока господина, зато лицом к лицу с мириадами возможных решений. Следует ли ему покинуть владения повелителя, или же нужно остаться? Но есть одно важное отличие от ситуации с Окончательной Смертью вампира. В данном случае слуга не имеет никакой возможности определить, пожелает ли его хозяин вернется ли к нему. Предположим, господин объявится подле своего прислужника через несколько недель, месяцев или даже лет. Станет ли он спрашивать со своего бывшего союзника за какие-нибудь проступки, совершенные за время его отсутствия?

…впадет в бешенство?
Для ума средневекового человека мало что может оказаться столь же ужасающим, как живописная картина – каинит в самом разгаре приступа бешенства. Неважно, чем это состояние было вызвано (огнем или нехваткой крови), но взбешенный вампир может выглядеть для своих вконец перепуганных слуг подлинным воплощением всех сил ада. Если у лакеев еще оставались какие-нибудь тайные сомнения относительно того, является ли их хозяин творением Бога или посланником дьявола, один взгляд на господина в бешенстве убедит их в том, что они служат не райскому созданию, а прислужником самого Люцифера. Естественно, даже жизнь смертного союзника, оказавшегося поблизости от разгневанного каинита, находится в огромной опасности. Если слуга неспособен найти способ успокоить господина или как-то защитить себя, он может и сам стать жертвой его нечеловеческих аппетитов.

…предаст его?
Интригующий сюжет для игрового приключения может сложиться из действий смертных персонажей, когда-то бывших союзниками могущественного каинита, который по каким-то своим соображениям проявил вероломство, оставив на милость их врагов. Допустим, что преданные экс-союзники пережили интриги своих противников, но что они будут делать дальше? Вероятно ли, что они будут искать воздаяния для своего бывшего господина, поступив на службу другому каиниту? Ведь можно ли придумать лучшего противника для вампира, чем другой вампир? А может быть, они обратятся за помощью к церкви, умолив какого-нибудь кардинала убедить самого Папу в необходимости объявить крестовый поход против злых духов ночи. Или же они сами возьмутся выследить и уничтожить предателя, – такой сюжет способен растянуться не на одну главу хроники.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #204 : 19 Декабря 2019, 10:14:19 »

Хроника, посвященная только союзникам

Рассказчик, чьи игроки желают поучаствовать в хронике, всецело посвященной персонажам – союзникам вампиров, получает по-настоящему редкую возможность. Шанс превратить каинитов, обычно являющихся основой сюжета, в неигровых персонажей, в то время как на первый план выйдут их союзники – это вызов, который не следует упускать никому, кто желал бы достичь игровых высот.

С чего начать

Рассказчику следует попросить своих игроков выбрать из множества занятий и профессий смертных, упоминаемых в этой главе, те, что были бы наиболее привлекательны для их персонажей. Союзникам вовсе нет необходимости заниматься одним и тем же делом, однако желательно, чтобы все они имели примерно одинаковое положение в обществе: если каинитам удобнее устанавливать меж собой относительно равноправные взаимоотношения, то для сообщества смертных это не свойственно. Развитие группы персонажей, принадлежащих к самым разным слоям феодального общества, может оказаться интересным процессом, однако и рассказчик, и игроки могут столкнуться со множеством трудностей, если героям предстоит взаимодействовать тесно. Разумеется, перспектива навлечь на себя гнев хозяина способна стать достаточным поводом для персонажей, чтобы отбросить свои сословные разногласия – но лишь на время.

Взаимодействие союзников

Совместная работа может иметь большое значение для успеха миссий, поручаемых союзникам, но и она таит в себе определенные опасности. Крестьянин может оказаться умнее и находчивее рыцаря, а тот способен переложить дело на плечи своих подчиненных именно в тот момент, когда вся партия принимает некое критическое решение (возможно, по повелению своего хозяина-каинита). В обществе, однако, принято, чтобы низшие по положению подчинялись тем, кто стоит над ними, и обратная ситуация вызовет недоумение. Вообще же персонажи-союзники вампира способны привлечь внимание обывателей, если станут вести себя непривычным для тех образом. Даже если гильдия предпочитает закрывать глаза на чудачества некоторых своих членов, внезапное намерение одного из них выстроить рядом с городским домом укрепленную башню будет встречено подозрениями, шепотками и сплетнями. Вельможа, по-доброму относящийся к прокаженным, наверняка будет вознагражден за свою щедрость, а вот граф, отдавший такому больному должность сенешаля, столкнется с суровым порицанием общества или даже остракизмом в свой адрес. Поэтому на публике группе персонажей следует принимать более традиционные, ожидаемые социальные роли, нежели привлекать к себе излишнее внимание к себе и своим союзникам-вампирам.

Источники вдохновения

Примером успешной хроники, посвященной союзникам, может служить история о группе солдат, которые после возвращения из Крестового похода поступили на службу некоему каиниту в качестве телохранителей. Такой сюжет подходит для игроков, предпочитающих игру с приличной долей драк и сражений в отыгрыше. Еще одна интересная идея: персонажи являются представителями благородных семей, управляющих несколькими городами и регионами. Чтобы упрочить свое влияние и расширить его, они становятся союзниками вампира и оказываются впутанными в огромное количество тонких интриг, далеко превосходящих придворные козни, привычные самому перенасыщенному махинациями королевскому двору.

Подготовка контекста хроники

Как только игроки определились с родом занятий своих персонажей, рассказчику следует подготовить фон для хроники. Если все выбранные герои принадлежат к благородному сословию, их следует погрузить в гущу интриг, задуманных и подстроенных каинитами. Возможно, окажется, что персонажи – домочадцы некоего вельможи, понемногу начинающие осознавать, что с их хозяином не все так просто. А может, жизнь всех героев проходит на обширных открытых пространствах, и рассказчик захочет превратить их в егерей королевского имения, столкнувшихся с нападениями оборотней или фей, которыми кишмя кишат местные леса. Таким образом, контекст хроники может быть определен профессиями, выбранными для персонажей игроками, или рассказчиком (самостоятельно или по желанию игроков), или по общему согласованию. Чем больший вклад вносят участники в суть хроники, тем больше удовольствия они получат собственно от игры.

Личные мотивы

Любой рассказчик ожидает, что персонажи каиниты его игроков окажутся завершенными личностями, чьи желания, цели, надежды и амбиции влияют на их еженощные поступки; точно так же обстоит дело и с героями – союзниками вампиров. Каждый такой сподвижник – отдельное, мыслящее существо, личность и мотивы которого должны быть проработаны так подробно, как и у героя-вампира. Что движет странствующим рыцарем? Возможно, больше всего на свете он стремится обрести любовь, которой будет по-настоящему достоин? Или он желает отомстить графу Помфре, жестокому убийце своего брата? Почему простолюдин продолжает влачить свое существование на службе у жестокого барона? Может ли статься, что горячая вера в Божью милость привела его к мысли, что он только лишь наблюдает за судьбой, предназначенной ему свыше, и поступать как-то иначе было бы святотатством? А возможно, его жена серьезно больна, и единственный способ прокормить семью – это трудиться, не разгибая спины, в полях. Взаправду ли нищенствующий монах стремится нести людям слово Божие, или он всего лишь шарлатан, набивающий брюхо подношениями обманутых им селян? Подобные ситуации часто становятся для союзников мотивом к заключению договоров с нежитью. Но точно так же важно, чтобы эти соображения помогали поверить в реалистичность персонажей игроков.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

тохта-найон

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 52
  • Сообщений: 1140
  • каждый сходит с ума по своему
    • Просмотр профиля
    • mta-russia
Re: Сырный домик
« Ответ #205 : 19 Января 2020, 09:00:49 »

Интересно, а  в  книге  не  отмеченны  сословия  персонажей?.
Например  сенешалем или  шерифом  может  быть  только  рыцарь (представитель  дворянского  сословия),
(кстати  во  Франции  аналогом  шерифа  выступал  прево  или  сенешаль, но  сенешаль  короля).
А  ученный  скорее  всего  будет  принадлежать  к  духовенству
Записан
каждый  сходит  с  ума  по  своему

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #206 : 19 Января 2020, 17:32:12 »

Насколько я помню, в этой книге авторы так глубоко в сословную систему не забредали, ограничились простым перечислением возможных профессий прислужников. Вот дойдет очередь до "Трех столпов" (WW2809 Three Pillars, она в черновом переводе тоже уже готова), там как раз сословия средневекового общества расписаны детально в сопряжении с VtDA.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

тохта-найон

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 52
  • Сообщений: 1140
  • каждый сходит с ума по своему
    • Просмотр профиля
    • mta-russia
Re: Сырный домик
« Ответ #207 : 19 Января 2020, 22:19:03 »

Гут, зер  гут.
А пятая  и  шестая   главы  про  магию  и  существ  из  других  линеек  вы  планируете  перевести, особенно  про  магию?
Записан
каждый  сходит  с  ума  по  своему

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #208 : 20 Января 2020, 10:20:49 »

Есть, все есть. К сожалению, у меня сейчас переброска текстов из черновиков в  готовые документы идет гораздо медленнее, чем наработка собственно черновиков, и пока я не могу исправить этот дисбаланс.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #209 : 21 Января 2020, 13:42:24 »

Сложности и длительное противостояние

Хроника, посвященная союзникам, может охватывать всю гамму идей и тем, от обыкновенного выживания до высоких романтических чувств и о политических интриг до расчетливой мести. В каждом случае на поверхность всплывает множество вопросов, важных и для рассказчика, и для игроков.

Знают ли союзники об истинной сущности их друга?
Если не знают, то выяснят ли они это в конце концов? Группа союзников, открыто и охотно служащая вампиру, открывает себе двери к силам и возможностям, которых многие из их собратьев – и мужчины, и женщины – предпочли бы сторониться. Открытие, касающееся истинной, не-живой, сути их знакомого, способно самым радикальным образом повлиять на весь ход хроники. Если союзники верят в то, что служат рыцарями-храмовниками архиепископу, но позже обнаружат, что духовник на самом деле – сверхъестественное чудовище, вполне могут оставить службу, а то и попытаться уничтожить хозяина.
Станет ли альянс с каинитом испытанием для веры персонажей?
Привычки союзника-вампира – даже следующего Пути Небес – наверняка будут расходиться с основными принципами и требованиями христианской веры и с учением церкви. Как отреагируют персонажи на этот конфликт?
Каких врагов наживут себе герои-союзники в результате альянса с каинитом?
Если персонажи-союзники окажутся особенно удачливыми в выполнении просьб их друга-вампира, они могут стать объектами нежелательного внимания врагов их господина. К примеру, Ласомбра чрезвычайно активно соперничают друг с другом. Они даже доходят до того, что нападают на недругов – собратьев по клану, манипулируя их смертными союзниками, нападая на тех или причиняя всяческие неудобства.
Получит ли кто-либо из союзников Становление?
Если да, произойдет ли это добровольно или без согласия человека? Такое событие может в корне изменить суть и тему всей хроники. Персонажи-союзники игроков, которым предложен шанс вступить под сень Долгой Ночи, могут оказаться перед довольно сложным моральным выбором. Одно дело – служить вампиру, но совершенно другое – стать таким же существом! И как отреагируют остальные союзники, узнав, что один из них Обращен их общим хозяином? Будут ли они бояться «счастливчика» или повиноваться ему? Сможет ли новообращенное дитя по-прежнему считать себя их другом и доверенным товарищем, или навсегда лишится их компании?
Как каинит относится к своим смертным союзникам?
Условия, которые вампир создает вокруг своих союзников, помогают определить стиль всей хроники и направление ее развития. Проявляет ли он к ним жестокость или притесняет их, уверенный в том, что они не смогут ускользнуть? В этом случае сюжет будет вертеться вокруг поисков союзниками способа уйти из-под тяжелой руки хозяина, сбросить с себя ярмо. Но может получиться и так, что господин щедро награждает союзников, одаривая милостями. Тогда союзники станут лезть из кожи вон, пытаясь переплюнуть друг друга в преданности, и такое дружеское (возможно) соперничество также богато на игровые возможности.
Что произойдет, если союзники замыслят предать хозяина или покинуть его?
Смертные союзники, задумавшие оставить службу своего господина, могут столкнуться с сопротивлением своего нанимателя, да еще довольно-таки раздраженного их решением. Им известно много сведений, которые, попав не в те руки, способны представлять для вампира угрозу – например, расположение его убежища, имена его знакомых из числа прочих смертных, силу его сторонников и детали многих его замыслов. Мало кто из каинитов позволяет своим некогда верным слугам уйти со службы тихо и мирно. Еще хуже, когда смертные стремятся предать господина – к таким снисхождения вообще не может быть. Если изменники не слишком умны, неудачливы или же не обладают достаточными ресурсами, они отдадут своему бывшему хозяину-вампиру жизни в уплату за вероломство.

Всем этим моментам рассказчик должен уделить хотя бы немного внимания перед тем, как начинать хронику, посвященную исключительно союзникам.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #210 : 21 Января 2020, 13:50:55 »

Теперь перескочим к Приложению - отдельной главке, описывающей пути и варианты применения в игре народной магии, или Ведовства. Если честно, создалось впечатление, что ее впихнули в книгу ради двух целей: 1) "что-то как-то маловат объем текста у нас получился" и 2) "надо же этот кусок куда-то поставить, он на отдельную книгу не потянет, сколько воды ни налей..."

Как бы то ни было, штука довольно интересная, особенно когда дело доходит до примеров ее применения - в отличие от строго структурированных магических ритуалов, здесь все очень гибко даже в рамках одного Пути

~~~

Приложение.
За гранью понимания смертных: Высшие силы


Пусть церковь не одобряет попыток мирян прибегать время от времени к помощи сверхъестественных сил – «старые обычаи» так просто не отмирают. Самыми разными путями некоторые субъекты обретают простейшую власть над силами природы или чем-либо неведомым. Такие люди, естественно, весьма интересуют вампиров, которые часто стремятся взять их себе на службу или поработить.
Способности таких индивидуумов обычно относятся к одному из трех направлений: Ведовство, Ясновидение или Истинная вера. Ясновидцев чрезвычайно мало, а их способности часто не раскрыты или неизвестны окружающим, тогда как обладатели Истинной веры, как правило, связаны с церковью – или как минимум сами по себе представляют весьма значительную угрозу для вампиров – и потому редко оказываются на службе у последних. А вот ведьмы и ведуны происходят в основном из простого люда, и их ценят в сообществах за их необычные способности. Как следствие, все больше обладателей Ведовства оказываются тем или иным способом втянуты в служение нежити.
Замечание: особенности Истинной веры подробно описаны в главе 9 книги «Вампир: Темные века», поэтому мы не будем заново описывать их в этом разделе. Ясновидцы и медиумы редко появляются в мире Темных веков (вдобавок их способности мало чем отличаются от других проявлений Высших сил). Рассказчики, желающие использовать в своих историях именно эту форму Высших сил, могут формулировать любые ее эффекты как им угодно.

Использование Высших сил

У игроков нет права на произвольное применение Высших сил. Ведовство, Истинная вера и Ясновидение могут быть доступны им лишь с одобрения рассказчика, как единственного и окончательного арбитра всей игры; он может запретить персонажам использование любой из этих способностей или всех сразу.
Обладателей этих форм магии крайне мало, и обитают они далеко друг от друга; если же они окажутся рядом, их эффективность как чего-то таинственного пропадает. Использовать таких персонажей следует по отдельности: булка с изюмом не должна состоять из одного изюма.


Ведовство

Некоторые люди обладают даром, позволяющим им изучить особую, ограниченную форму колдовства. Окружающие считают их магами, да они и сами в это верят. Но хотя умение ведунов позволяет им совершать кажущиеся невозможными вещи, они – не более чем невольники в мире истинной магии. Однако и столь слабые возможности имеют огромный потенциал.
Ведовство – это мистические обряды простого народа, людей, живущих на своей земле, но каждую ночь закладывающих двери домов засовами, чтобы спастись от кошмарных тварей, бродящих по земле. Этой магии чаще всего обучают других старики, сохранившие тайные знания своих предков со стародавних времен. Несмотря на то, что церковь велит обращать взор к небу, чтобы найти все, что свято и необходимо человеку, простолюдины все же сберегают в себе отзвуки более ранних верований, утверждавших, что и Мать-Земля под их ногами священна. Они духовно связаны с миром природы, что кормит и одевает, и выкорчевать из их душ это единение – одна из самых тяжких задач, стоящих перед церковью.
Существует множество направлений (Путей) Ведовства, каждый из которых обладает собственной структурой и предназначен для получения некоего результата. Приводимые здесь именования условны и даны исключительно для удобства; италийский ведун, вероятно, назовет свое умение насылать проклятия «малоккьо», а германский может сказать про искусство зачаровывать предметы – «гальд»[1]. В разделе для каждого Пути приведены общее описание, возможные эффекты, ограничения, система отыгрыша и ритуалы, необходимые для достижения конкретных целей. Если вам потребуется составить собственное направление Ведовства или отдельный обряд, используйте приведенные ниже описания в качестве образца. Помните, однако, что метание огненных шаров с помощью Ведовства несвойственно атмосфере европейских Темных веков. Эта магия действует медленно, исподволь, она сложна в использовании и неразрывно связана с определенным стилем колдовства.
_______________
[1] Malocchio (итал.) – сглаз, порча. Гальд (древнесканд. galdr – заклятие) – общий термин для формы народного распева скандинавских и германских народов, имевшего целью помочь в том или ином деле, например, при рождении ребенка, при тяжком монотонном труде и т.д. В текстах Старшей Эдды гальды имеют, кроме того, еще и ритуальное значение, и являются напевной формой составления заклинаний.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #211 : 07 Февраля 2020, 09:52:33 »

Подсчет затрат

Ведовство подразделяется на специализированные направления (Пути). Каждый из них обойдется персонажу в семь очков опыта, а затем каждый новый уровень добавляет один ритуал этого Пути. Ритуалы, приобретаемые дополнительно, обойдутся в три «свободных» очка, или в количество очков опыта, равное [текущий уровень Пути * 3]. То есть ритуал 3-го уровня будет стоить 9 очков, а ритуал 1-го – всего 3 очка.
Когда создание персонажа завершено, стоимость каждого нового уровня Пути составит [предыдущий уровень * 7], а кроме того, игрок должен сделать бросок [Атрибут + Способность (то и другое для каждого Пути свое)], чтобы удачно завершить развитие своего умения. Для некоторых Путей процесс требует еще и определенного времени и усилий. Это уже дело отыгрыша, хотя рассказчик может просто принять как условие, что эффект Ведовства готовится и используется из расчета минимум один ход на каждый уровень умения. Помните, что ведуны – не настоящие маги, а просто одаренные индивидуумы, открывшие для себя способ достигать большего, чем остальные.
Ведовству, чтобы сработать, требуется также особый фокус: обряд или некий объект сосредоточения. Им может служить что угодно, от долгого процесса вырезания рун, сопровождающегося песнопениями, до медитативного транса или напряженной концентрации сознания. Фокус для каждого персонажа для каждого персонажа будет своим (деревенская ведьма не сможет действовать так же, как жрец огня), однако он абсолютно необходим. Что бы это ни было, оно должно использоваться одинаковым образом всякий раз, иначе ведовство просто не сработает. Заклинания нельзя читать навскидку. Они требуют труда, умения и времени.
В Европе эпохи Темных Веков опасность магической «отдачи», вызванной неверием сторонних наблюдателей, весьма мала, потому что почти каждый верит в существование магии, ведьм и колдовства. Имеется, наоборот, некоторая опасность, что любые простые действия, выполняемые как ритуал, могут быть истолкованы как мистические, и неважно, являются ли они таковыми на деле или нет. Настоящая угроза для практикующих Ведовство – это суеверный страх соседей и орудия инквизиторов церкви, бродящих тут и там в поисках богохульства, за которое кого-нибудь можно покарать.
Итак, способности к Ведовству приобретаются непросто и редко когда бывают разнообразными. Поскольку грамотность в эти времена встречается весьма редко, искусство Ведовства передается от учителя ученику преимущественно из уст в уста; наставники попадаются нечасто, и перенять у них можно лишь один-два Пути. Из-за такой ограниченности и затруднений ведуны обычно открывают для себя один Путь и сосредотачивают все свои усилия на нем. Изучение новых Путей по меньшей мере трудно, а порой практически невозможно. Необходимо найти учителя, отыскать редкие книги и потратить долгие часы на их освоение, приложив немалые усилия.

Система

Ведовство требует изучения, церемониала и сосредоточения. Собственно метод колдовства будет различным в зависимости от Пути и местности, однако механизм по сути своей является общим для всех Путей и включает следующее:
- уровень Пути определяет, что умеет владеющий им персонаж (исключение - Проклятия);
- необходимо выполнить определенный ритуал или использовать какой-либо способ сосредоточения. Длительность ритуала – минимум один ход на каждый уровень магии, но он может занять и больше времени и/или потребовать накопления успехов. Некоторые Пути требуют затраты одного пункта Силы Воли всякий раз при использовании.
- игрок должен сделать бросок вида [Атрибут + Способность], обычно это [Интеллект + Оккультизм]. Неудачный бросок означает, что персонажу придется начать все сначала, причем с каждой попыткой сложность броска возрастает на 1.
- базовая сложность бросков Ведовства равна [уровень желаемого эффекта + 4].
- число успехов, необходимых для достижения конкретного эффекта Ведовства, зависит от обстоятельств. В обычных условиях для срабатывания простого заклинания достаточно одного успеха. Более трудные заклинания – например, длительное лечение или сложные чары – требуют один успех на один уровень Пути, прежде чем начнут действовать.
- можно потратить пункт Силы Воли, чтобы получить автоматический успех броска.

Ритуалы

Пункты, отражающие общий уровень владения Ведовством, определяют лишь общие возможности Путей. Ритуалы же в рамках Пути открывают ведуну куда больший спектр вариантов использования его способностей. Ритуалы нужно приобретать отдельно (о стоимости рассказывалось выше), в соответствии с уровнем его эффекта. Ведун должен достичь определенного уровня своего Пути, прежде чем сможет приобретать соответствующие ритуалы, которые позволят ему расширить свои возможности.
Детали отдельных ритуалов теоретически безграничны. В Европе эпохи Темных Веков сохранились остатки культур, сопутствовавших многим древним системам верований, и ни одна игромеханическая система не смогла бы учесть все их тонкости. Для целей игры используйте примерные схемы ритуалов, указанные в описании каждого уровня Путей для того, чтобы представить себе эффект воздействия магии в игре. Излагайте повествовательную часть заклинания так, как вам удобно, причем рассказчику следует поощрять творческий подход игроков к описанию специфических деталей применения магии. Игрок может придумать и собственные ритуалы, если сумеет обосновать их создание в условиях игры. В этом случае рассказчик должен убедиться, что мощь ритуала в общем случае не превзойдет силу эффектов подвластного персонажу Пути.
Несмотря на то, что особенности ритуалов варьируются в зависимости от местных обычаев, все обряды требуют некоторого времени для выполнения, а еще в них часто используются специальные предметы – священные камни, руны, веточки определенных деревьев, старые монеты, ключи, травы, кости, останки животных и иногда даже кровь живых существ. Общее правило таково: чем мощнее магия, тем более сложным должен быть ритуал.

Совместная работа

Некоторые формы Ведовства требуют объединения усилий нескольких практикующих. Чтобы сделать это, персонажи должны владеть каким-либо общим Путем Ведовства (Травничеством, Телепатией и т.д.) Лозоходец не сумеет помочь травнику в его стараниях, ведь он просто не понимает природы того, чем занят его коллега.
Когда двое (или больше) персонажей со сходными Путями объединяют свои усилия, кто-то один из них делает бросок [Атрибут + Способность]. После этого каждый из игроков-помощников кидает кубики в соответствии с аналогичной комбинацией своего персонажа, причем для присоединения любого нового подключившегося героя может потребоваться дополнительный ход. При успешном броске помощника сложность броска для основного персонажа снижается на 1 (в сумме не ниже 3). Такой способ не очень-то полезен для недолгих или нетрудных задач, но может пригодиться, если герои пытаются достичь чего-либо действительно сложного, например, поднять в воздух огромный жертвенный камень или пленить вампира, впавшего в бешенство; такие задачи могут требовать бросков на длительное действие.
Неудача в командном броске обычно отбрасывает главного персонажа к началу пути, не помогая ему, но и не мешая. При каждом провале, однако сложность последующих бросков ведуна-лидера увеличивается на 2, либо уменьшается набранное им число успехов (если их необходимо больше одного). Если решаемая задача требует «тяжелой артиллерии» (например, нужно достичь эффекта 5 уровня), можно ожидать неприятных последствий.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

тохта-найон

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 52
  • Сообщений: 1140
  • каждый сходит с ума по своему
    • Просмотр профиля
    • mta-russia
Re: Сырный домик
« Ответ #212 : 08 Февраля 2020, 18:31:09 »

Спасибо, приятно  почитать
Записан
каждый  сходит  с  ума  по  своему

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #213 : 10 Марта 2020, 21:54:56 »

Пути ведовства
Проклятия


Эта, одна из древнейших форм магии, насылает некое губительное пожелание колдуна на тех, кто на него напал или оскорбил его. Проклятие бывает самым разным – от сглаза до порчи, насланной сразу на нескольких человек. Пожелать другому зла может всякий, но ведун, владеющий этим Путем, сумеет достичь действительно страшного эффекта. На самом простом уровне проклятие быстро портит жизнь своей жертве, а затем распадается. В худших случаях мощные проклятия могут висеть над семейством на протяжении поколений.
Степень Тяжести (Severity) проклятия зависит от уровня владения персонажем этим искусством (числа пунктов Пути), при этом эффект обычно проявляется единожды. Получив определенное количество успехов, ведун, однако, способен наслать неприятности сразу на нескольких жертв в выбранной группе. В одиночку он не сможет наложить проклятие более сильное, чем позволяет его уровень Пути. Если же колдуны, владеющие этим Путем, действуют вместе, их усилия ударят по жертве больнее.
Базовая система Проклятия проста. Ведун решает, что он хочет сделать со своей жертвой (в рамках своих возможностей), некоторое время копит силы (один ход на каждый уровень Тяжести будущего проклятия), концентрирует свою ненависть, а затем выпускает ее в форме некоего катартического действа (крика, танца, разрывания куклы, изображающей жертву и тому подобное). Игрок делает бросок [Манипулирование + Запугивание], чтобы получить нужный эффект, и тратит один пункт Силы Воли. Полученные успехи он, по своему усмотрению, делит между Тяжестью проклятия и его Сопряжением (Relation), что позволяет персонажу сплести уникальную форму заклинания. Эффект ведовства проявляется вскоре, и его суть определяется рассказчиком, а не героем; последний может выбрать жертву, но не то, что с ней произойдет.
Например, Тимоти Невежа (имеющий 3 пункта в Пути Проклятия) получает 4 успеха, обругав в сердцах местного градоправителя; он может выбрать, причинить ли серьезное увечье самому чиновнику, или выставить в неприглядном свете и его, и его жену. Тимоти предпочитает первое. Два дня спустя градоправитель падет с телеги и ломает себе ногу (одна цель, Тяжесть 3). Если бы Тимоти решил унизить обоих супругов, градоправитель просто упал бы лицом в кучу навоза на улице, а тем временем его жена, посещая с визитом дом главного местного сплетника, испытала бы сильнейший приступ метеоризма (две цели, Тяжесть 2).
В отличие от большинства других форм Ведовства, Проклятие способно сконцентрировать волю группы колдунов, выдав более мощный результат, чем усилия одного мага. Работая совместно (принцип см. выше), команда рассерженных, искусных в своем деле ведьм может убить своего врага или сотворить с ним что-нибудь похуже. В этом случае каждый новый участник атакующей группы (естественно, владеющий этим Путем) добавляет дополнительный пункт Пути персонажу-лидеру, а тот уже может потратить его на Тяжесть проклятия, Сопряжение, или на то и другое вместе. Таким образом, Тимоти Невежа, сговорившись с Черной Агнес, ведьмой из леса, мог бы наслать на градоправителя проклятие Тяжестью до 4 пунктов, еще и уменьшив при этом сложность броска на [1]. При отыгрыше групповых проклятий для простоты расчета устанавливайте базовую сложность бросков равной [8].
Проклятия не ускоряют наступление каких-либо событий и не перетряхивают законы природы (это вотчина истинной магии). Вместо этого они слегка подталкивают естественный ход вещей или действия людей так, чтобы намеченный ведуном результат состоялся. Проклятие, наложенное с помощью Ведовства, проявит себя через дни или даже месяцы, но случится это обязательно. Жертва не свалится с оспой в тот же день, но может подцепить заразу через месяц от какого-нибудь путника, встреченного на дороге.
Особенно искусный в своем деле ведун способен наложить проклятие, несущее смерть. Игрок может потратить всю Силу Воли персонажа и добавить ее значение к своему уровню Пути Проклятия, а затем разделить эти очки по своему разумению между Тяжестью и Сопряжением. Жертва такого заклятия превращается в лишенную разума оболочку самого себя и вскоре погибает, иссушенная обрушившейся на нее чистой ненавистью. Ведун с минимальным владением Путем может получить всего 4 или 5 пунктов на свои чары, но тот, кто по-настоящему силен, способен уничтожить целую котерию недругов!
Сверхъестественные создания также могут быть прокляты, но способны сопротивляться эффекту Ведовства с помощью удачного броска на Силу Воли. Сложность броска обычно равна 7 или 8, но если ведун особенно силен или его усилия весьма успешны, сложность может подняться до 9. Естественно, существо-жертва должно знать о наведенном проклятии, чтобы уйти от него.
Как известно любому мудрому колдуну, тот, кто играет с нитями судьбы, рискует запутаться в них сам. Провал попытки наложить проклятие насылает злокозненный эффект на самого заклинателя, да такой, что результат способен порадовать даже самых садистски настроенных рассказчиков. Но даже если бросок был успешен, проклятие, в особенности сильное, всегда будет иметь «отдачу». Ее природа связана больше с отыгрышем, чем с игромеханикой, но суть должна соответствовать общей силе проклятия и смыслу пожеланий ведуна жертве. «Отдача» может варьироваться от потери ценного предмета до изгнания из общины, физического недуга или даже потери кого-то из друзей или семьи.
Проклятия вовсе не обязательно использовать на полную мощность. Ведун может отозвать свою порчу в любой момент, пока чары не начали действовать. Маг, искусно владеющий этим Путем, способен также попытаться развеять чужое проклятие; для этого он должен сделать бросок [Сообразительность + Хитрость] со сложностью 9 и потратить один пункт Силы воли.

Прорицание

Этот Путь позволяет владеющему им ведуну использовать некий внешний фокус, чтобы читать складывающуюся в окружающем мире картину случайностей и возможностей. Несведущему наблюдателю это может показаться чем-то вроде гадания, но на самом деле это скорее понимание узора, который сплетают нити судьбы в настоящее время, и способность увидеть, как события сложатся дальше; если же ведун достаточно силен, он поймет, что случится с наибольшей вероятностью. Могущественный прорицатель способен даже незаметно передавать общее представление о том, что он ощущает в будущем, другому субъекту на огромные расстояния, в результате чего тот станет принимать те или иные решения в текущих делах. Причем цель порой не будет даже подозревать, что находится под воздействием извне – и в некоторых случаях этот факт может спасти ей жизнь.
Вещи, используемые в качестве фокуса для Прорицания, могут быть самыми разными, но все они работают согласно одним и тем же принципам: их задача – как бы открыть окно, сквозь которое ведун, вглядываясь, видит суть самой судьбы. Предсказатель может использовать карты, резные амулеты, монеты, остатки чайных листьев на дне чашки или внутренности только что убитого животного. Бывает, что он вглядывается в хрустальный шар, поверхность зеркала или гладь водоема. Наконец, ведун просто может прогуливаться по лесу и наблюдать за приметами.
Рассказчику следует помнить, что дар Прорицания, даже самый могущественный, никогда не откроет подробных деталей. Можно, конечно, узнать конкретные и специфичные детали, но всегда под их поверхностью укроется нечто неведомое. Предсказания – это инструмент для получения сведений, дающих направление действий, а не карта, в которую человек обязательно станет (или должен бы) посматривать, чтобы двигаться к цели.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #214 : 10 Апреля 2020, 13:11:22 »

Лозоходство

Используя этот Путь, ведун применяет некий обыденный предмет, чтобы отыскивать природные или минеральные ресурсы, находить определенные предметы или отвечать на простые вопросы. Лозоходство родственно Прорицанию, так как оба позволяют заклинателю использовать внешние объекты в качестве предметов фокуса, чтобы читать сведения из окружающего мира и интерпретировать их. Этот Путь больше ориентирован на результат, так как призван служить конкретным, практическим о ограниченным целям, а не охватывать вероятности и обстоятельства. Можно сказать, что Прорицание отвечает за общие понятия, тогда как Лозоходство – за частности.
Ведун-лозоходец использует особые предметы, сделанные из самых повседневных материалов, чтобы что-то найти или узнать. Привычный всем образ лозоходца – придурковатый крестьянин с рогулиной, ищущий источник воды, но это-то и есть самое частое применение дара. Настоящие умельцы, однако, знают об этом виде ведовства куда больше. Правильно задавая вопросы, они могут узнать многое, найти некий предмет, а на более высоких уровнях – даже распознать в окружающих скрытые чувства и эмоции (злобу, ненависть или любовь).
Если ведун-лозоходец делает неудачный бросок, он может попытаться снова, но только спустя некоторое время, чтобы поразмышлять еще над имеющимся вопросом. Для первого уровня Пути этот период времени составляет 6 дней, и на каждом следующем уровне он сокращается на один день. Минимальный срок между попытками составляет одни сутки.

Зачарование

Зачарование есть колдовское искусство создания небольших талисманов. Извлекая магию из различных ингредиентов – обыкновенных и необычных, зачарователь проводит большую часть своего времени дома или в мастерской за обстругиванием, вырезыванием, выжиганием или ковкой, или же в поисках самых странных предметов и компонентов.
Малые талисманы во многом отличаются от настоящих магических вещиц. Каждый такой амулет имеет одно-единственное назначение, которое обыкновенно срабатывает лишь несколько раз и при определенных условиях.
Создание талисманов должно в немалой степени брать от сути истории и отыгрыша, чем от бросков кубиков. Что касается системы, то всякий отдельный малый талисман требует своего ритуала, который нужно совершать непосредственно перед созданием вещи. Когда ритуал приобретен, зачарователь приступает собственно к работе над предметом. Сотворив физическое тело талисмана (для этого игрок делает длительный бросок [Ловкость + Способность], на усмотрение рассказчика), его требуется еще особым образом подготовить для выполнения своей задачи в соответствии с верованиями или стилем работы ведуна: вырезать на нем руны, окунуть в кровь, благословить и т.п. К числу Способностей, используемых в бросках, можно отнести Ремесла, Травничество, Народная Мудрость, Медицина и Оккультизм – в зависимости от цели и способа создания талисмана.
После этого зачарователь должен определить цель, которой станет служить предмет – его будущую «силу». Успешное зачарование обычно требует день или два времени на каждый уровень на каждый уровень создаваемого талисмана. На простую вещь первого уровня ведун тратит от двух до четырех дней работы (вновь на усмотрение рассказчика), тогда как ради амулета пятого уровня нужно будет трудиться минимум пять, если не десять суток, а то и больше. В конце этого периода времени зачарователь делает бросок [Интеллект + Оккультизм] со сложностью, равной [уровень талисмана + 4]. В завершение он тратит пункт Силы Воли, с помощью чего «вдыхает» в предмет колдовскую силу.
Зачарователь не сможет создать талисман мощнее, чем уровень его Пути. Если он обладает четырьмя пунктами Зачарования, его потолок – амулеты 4 уровня или ниже. Созданный малый талисман будет работать при стечении определенных обстоятельств, например, на убывающей луне, или когда кашлянет слепец, или когда кто-то вытащит клинок из ножен в гневе, или когда в мастерскую ворвется враг и т.п. Условия должны быть красочными и привязанными к личным целям зачарователя, а не к каким-то общим понятиям. Игроку следует определить их в процессе создания предмета и затем строго придерживаться. Каждый малый талисман выполнит свою функцию всего несколько раз (число равно количеству успехов при броске [создания]), а затем станет бесполезным (зато красивым!).
Талисманы могут быть самыми разными: от ожерелья из ягод рябины, оберегающего от проделок фей, до кости, которая позволяет (наверное) общаться с предками. Их может использовать кто угодно. Ниже приведены примеры возможных талисманов, однако сообразительные персонажи-зачарователи сумеют придумать и свои собственные, приложив немного мастерства и массу труда. Сначала игрок решает, какой эффект будет заключен в предмете. Затем он описывает детали своей задумки и процесса производства. Нельзя просто так заявить: «Я создаю амулет пятого уровня, который сделает меня королем!» И игрок, и рассказчик вместе проверяют, соответствует ли такой талисман изложенным ниже правилам. После определенного периода игрового времени (от нескольких дней до года или даже больше) игрок делает бросок [Интеллект + Оккультизм] со сложностью 9. Успех означает, что ведун постиг тайну Зачарования и может продолжать процесс изготовления талисмана.
Провал броска при создании амулета может обойтись дорого. Множество зачарователей погибли при пожаре, вызванном чем-то прозаичным, вроде несвоевременного чиха или неверно прочитанного абзаца в старой книге. Как можно видеть, создание артефактов – искусство небыстрое и непростое.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #215 : 02 Мая 2020, 17:47:36 »

Эфемера

Этот путь позволяет ведуну-медиуму достигать мира духов и общаться с его обитателями. Вид существ зависит от ритуалов, известных медиуму: одни позволяют связываться с духами природы, другие разбивают барьер между мирами живых и мертвых. Заметьте, что ведун порой и сам может не осознавать, с какими именно созданиями он имеет дело – чтобы различать их, ему нужно обладать хотя бы двумя точками в Оккультизме. Неопытные медиумы зачастую попадают в опасные ситуации из-за собственной беспечности, открываясь для демонической порчи или проделок духов.
Медиумы превращают свое сознание в канал для духов. Те, однако, существа разумные и даже себе на уме. Они могут попытаться запутать мага, овладеть его телом или даже нанести ему вред, если у них появятся на то причины. В терминах игры это означает, что призрак или дух способен действовать через медиума без каких-либо затруднений.
К счастью, колдунам известны некоторые защитные ритуалы, которые помогают им справиться с неуправляемыми или злобными духами. Эти защитные «заклятья», известные как Обереги или Изгнания, могут считаться ритуалами 1-го уровня и имеют следующую систему и эффекты:
- Оберег защищает какое-либо место [или существо] от проникновения в нее духов. Медиум использует некий предохранительный предмет или действие (замысловатая песнь, молитва, раскрашенные рунические камни, железные гвозди, рассыпанная соль, разлитая святая вода), тратит один пункт Силы Воли, а затем делает бросок опять же на Силу Воли со сложностью 7. С помощью всего этого он может оградить некоторую область от духов сроком на одну неделю за каждый успех в результате броска.
- Запрет выдворяет духа из определенной области. Успешным броском на Силу Воли медиум способен вытолкнуть нематериальное создание из ближайшего к себе пространства (сложность броска также 7). Дух, обладающий собственной волей, может сопротивляться изгнанию, потратив собственную Силу Воли (если она у него есть) из расчета 1 очко на успех, набранный медиумом, иначе он должен будет покинуть защищаемую ведуном территорию до тех пор, пока тот не уйдет сам.
С духами природы взаимодействовать легче, разве что они приносят больше проблем. С помощью ритуалов Изгнания и Печати (уровень 2) медиум может попытаться отвадить духа природы или оградить от него человека или место, а используя ритуал Скорбь (уровень 3) – даже ранить его. Последний ритуал наносит призраку урон, рассчитываемый с помощью Силы Воли ведуна, при успешном броске кубиков [Сообразительность + Загадки]. Маг суммирует значение своей Силы Воли и число набранных успехов и, образно говоря, кусает духа. Сильному созданию это будет нипочем, зато слабое может быть ранено или даже уничтожено, если атакующий медиум хорош в своем деле. Несмотря на существование этих ритуалов, жестокое обращение с обитателями мира духов – дурная затея, потому что они способны и ударить в ответ. А еще это означает, что ведуну следует иметь высокий показатель Силы Воли.
Красноречие зачастую оказывается эффективнее, чем сила. Чтобы установить контакт, медиум делает бросок [Харизма + Оккультизм], одновременно взывая к обитающим в непосредственной близости духам. Он может прибегнуть к помощи других ведунов (см. раздел «Совместная работа»), и это снизит начальную сложность броска; также дело облегчат некоторые другие факторы, имеющие отношение к конкретному призраку. Обнаружение цели обычно требует от персонажа-медиума длительного броска. Как только общение начинается, маг высказывает свою просьбу, надеясь убедить духа помочь ему любым доступным способом. Беседа отыгрывается как обычный разговор, но он должен звучать очень странно, сюрреалистично и даже чудно – ведь мир духов непостоянно и непредсказуемо. Нетривиальная природа этого Пути должна быть очевидна окружающим.
Со многими из тех, кто покинул этот мир, нельзя связаться доступными смертным способами. Чтобы установить контакт с теми, кто доступен, необходим длительный бросок, в котором требуется собрать столько успехов, сколько посчитает нужным рассказчик. Пообщаться на поле битвы с братом, погибшим здесь же год назад, гораздо легче, чем отыскать дух воина-пикта, мертвого уже пять сотен лет. Рассказчик должен решить, перешел ли уже призрак ту грань, за которой его не отыскать, но эта информация должна остаться тайной для игроков. Может статься и так, что какой-нибудь злобный дух замаскируется под того, с кем персонаж-медиум желал бы поговорить на самом деле, что способно обернуться настоящей бедой.
В отличие от прочего Ведовства, сложность проникновения вглубь иных миров падает с каждым уровнем Пути, а умение ведуна, наоборот, растет. Медиум с одним пунктом Эфемеры работает против сложности 9 и способен связаться разве что с призраками людей (и то, если те сами пожелают ответить). С каждым уровнем Пути сложность снижается на 1, пока не достигнет значения 5. По мере роста способностей мага он сумеет общаться с духами природы или отыскивать более специфичных собеседников.
Персонажам-медиумам подходят некоторые Черты, доступные в рамках данной игровой системы. Народная мудрость и Оккультизм весьма важны. Пригодятся также Хитрость, Запугивание и некоторые дисциплины вампиров. Такие недостатки, как Одержимый и Преследуемый демонами, попадаются часто. Духи и призраки, как известно, становятся отличными союзниками – или же смертельными врагами. В общении с ними нужно быть осторожным.

Исцеление/Повреждения

Связанные общими чертами, эти два Пути дают диаметрально противоположные эффекты. Лишь очень немногие индивидуумы способны овладеть обоими Путями сразу, поскольку их духовные основания настолько явно противостоят друг другу.
Исцеление позволяет ведуну умерять боль, излечивать небольшие травмы и легкие недуги, а Повреждение, наоборот, причиняет боль, наносит увечья и насылает болезни. Использование этих Путей не может дать мгновенный эффект; чтобы нанести рану или избавить от болезни, требуется длительный период времени, и еще более долгий для того, чтобы объект ведовства в полной мере ощутил воздействие чар. Но даже простейшая магия способна облегчить боль (или причинить ее) до тех пор, пока колдун держит свою руку возле области тела своей цели.
Целителям и Вредителям обычно требуется знание Медицины. Обычным фокусом для этих ведунов служит медитация, а также пение, массаж, травы и мерзко пахнущие отвары и настои. В ходе применения оба Пути поглощают некоторую часть энергии самого мага, и если пытаться сделать слишком много за короткий срок, можно истощить свои силы. Ведуны-целители часто страдают от чрезмерной чувствительности и сострадания, тогда как Вредители попросту сгорают в огне собственной злобы. И то и другое способно свести мага в могилу раньше срока.
Ни один из этих Путей не может лечить либо наносить тяжкие повреждения.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

тохта-найон

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 52
  • Сообщений: 1140
  • каждый сходит с ума по своему
    • Просмотр профиля
    • mta-russia
Re: Сырный домик
« Ответ #216 : 08 Мая 2020, 08:48:45 »

Вместо  проклятия  или  повреждения (вообще  оба  пути  во  многом  похожи, хотя  проклятие  меняет  судьбу, повреждение, как  понял, сосредоточенно  на  вызове  болезни)  я  бы  использовал  слова  порча
А  Эфемеру  продублировал  бы  словом  вызывание
А  Пророцание-Гаданием
« Последнее редактирование: 08 Мая 2020, 09:19:34 от тохта-найон »
Записан
каждый  сходит  с  ума  по  своему

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #217 : 08 Мая 2020, 16:22:49 »

Я долго подбирала терминологию к этим Путям. Эфемеру оставила как есть именно потому, что речь не только о призыве, но и об изгнании, и об оберегах, и даже нанесении призракам вреда. Слово "Гадание" несет в себе смысл вероятности, неуверенности в результате, тогда как речь как раз о более-менее точном предсказании. Проклятие вполне можно заменить Порчей, а вот Повреждения - это вообще больная тема. В оригинале они Inflict, ведуны, соответственно - Inflicters. По-русски это, кажется, одним словом не передать никак.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #218 : 24 Мая 2020, 11:30:07 »

Травничество/Зелья

Этот Путь позволяет ведуну создавать из природных ингредиентов зелья, мази, масла, духи, настои, припарки и порошки, имеющие реальный эффект. Чтобы применять это умение, персонажу необходимо обладать навык Травничества: а также иметь запас дюжин и дюжин различных собранных материалов – растений, мхов, семян, грибков, грунтов, а порой еще и телесных соков и даже останков.
Травники верят, что колдовство, которое они творят, происходит от сродства с изначальной мощью живых существ. Большинство даже спорят с термином «магия», утверждая, что все сущее в мире обладает некой силой (внутренними свойствами духа), и ее нужно уважать. Травничество – это не просто чары: это взаимоотношения с матерью-Землей.
Как и Путь Зачарования, описанный выше, Травничество требует определенных затрат времени, сил и материалов. Для достижения результата подойдут лишь правильные ингредиенты. Базовая система Травничества такова же, как и для Зачарования, но изделия травника делаются дольше. Каждый уровень силы воздействия будущего зелья добавляет от двух до четырех дней сбора, сортировки, смешивания и настаивания ко времени, после которого можно будет ждать результатов. Этот срок может уменьшиться, если в распоряжении ведуна имеется хорошо набитая припасами кладовая или свой сад возле дома, но все равно займет минимум один день на каждый уровень Пути.
Сочетания трав обычно хороши для разового применения, для достижения одной цели. Сила настоя, бальзама или отвара зависит от количества набранных ведуном успехов при броске [Интеллект + Травничество]. При одном успехе получится кружка горькой дряни, которая едва даст необходимый результат. Четыре или больше успехов означают уже искусную работу: отвар с приятным вкусом, обладающий удвоенной мощью. Жертвы «темного» Травничества должны иметь возможность сопротивляться эффекту, сделав бросок на Выносливость или Силу Воли со сложностью, равной числу успехов травника.
Из-за неспешной и еле уловимой сущности магии зельеварения и травничества их точное воздействие лучше отображается отыгрышем, а не цифрами игромеханики. Игрокам и их персонажам следует изобретать свои собственные рецепты и ритуалы, используя в качестве образца приведенные ниже примеры. Открытие нового зелья может стать основой для одной из сюжетных линий целой истории, ведь травник будет искать идеально подходящие ингредиенты для любовного напитка или экспериментировать с растениями из дальних земель.

Призывание, Пленение, Обереги

Этот вид Ведовства практически всегда и всеми признается наиболее опасным. Ритуалы этого Пути позволяют магу призывать самых различных созданий – от крыс и птиц до вампиров или оборотней, заставлять их служить себе, а при необходимости – ограждать себя от них. Это сложный Путь, изобилующий ритуалами и необходимыми мерами предосторожности, и даже при самом удачном стечении обстоятельств ведун наживет себе врагов на всю оставшуюся жизнь.
Вампиры, естественно, заинтересованы в том, чтобы обладатель таких способностей работал на них, однако должны бдительно относиться к подобному слуге: тот может обернуть свое умение против хозяина просто из прихоти.
Ритуалы этого Пути обычно приказывают какому-либо существу появиться, после чего сковывают его с помощью магии и держат на коротком поводке до тех пор, пока оно не завершит поставленную перед ним задачу. Ритуалы требуют долгих приготовлений. Мало кто из ведунов оказывается настолько глупым, чтобы призывать к себе какую-нибудь тварь, не обеспечив перед тем свою собственную безопасность. Защита же, в свою очередь, также требует ритуала, причем отдельного для каждого типа призываемого существа. Как только обереги установлены, приходит черед собственно призыва. Этот процесс, разумеется, тоже нуждается в особом ритуале: нельзя оградить себя от собаки, а затем призвать оборотня (то есть, конечно, можно, но…) Наконец, когда призванное существо появится, на него следует наложить магические путы, чтобы тем самым заставить его служить. Помните: никто, даже животные, не любит повиноваться насильно.
Некоторые ведуны предпочитают использовать только обереги или только призывы, чтобы обрести защиту или получить помощь. Только дурак станет накладывать магические путы без защиты, хотя случалось и такое. Ритуалы освобождения смогут служить чем-то вроде компромисса. Если такой обряд удастся, призванное существо уйдет с миром – до поры до времени. Сам процесс может принимать любую форму – от танцев вокруг священного кургана до коленопреклоненных молитв или замысловатых круговых гравировок. Игрокам и рассказчикам следует отыгрывать подобные церемонии со всем возможным драматизмом.
Базовая система ритуалов такова:
* Обереги. Ведун создает некий защитный объект (пентаграмма, отсыпанный солью треугольник, подношение еды и питья, золото, травы, наполненная кровью миска и т.п.). Затем игрок делает бросок [Сообразительность + Оккультизм] со сложностью, равной [уровень Пути + 4]. Защищаемая цель тратит один пункт Силы Воли на каждый набранный ведуном успех, чтобы войти в область действия оберега. Защита сохраняется в течение одной сцены на каждый успех броска. Справедливый, но хитрый рассказчик станет держать набранный персонажем результат в тайне, оставляя игрока-мага в сомнениях относительно того, продержится ли оберег.
Ритуал ослабит действие любого Дара оборотней или Дисциплины вампиров, а также любого иного сверхъестественного воздействия на цель из расчета один пункт на каждый успех ведуна. Оберег, однако, не защитит от обычного оружия.
* Призывание. После того, как персонаж завершит долгие приготовления, игрок делает бросок [Харизма + Оккультизм] со сложностью 6. Он должен набрать вдвое больше успехов, чем постоянное значение Силы Воли призываемого существа, делая один бросок в час игрового времени. Расстояние до призываемого создания должно быть не больше одной мили на каждый уровень Пути. Как только эти условия будут соблюдены, ближайшее существо призываемого типа в зоне действия явится к ведуну так быстро, как сможет.
Ритуал не позволяет призванному существу телепортироваться к магу в тот же момент – оно придет со своей скоростью. Если в зоне действия нет подходящих объектов, ведун может продолжить призыв, пока цель не явится. Он также может потратить один пункт Силы Воли, чтобы добавить к радиусу зоны действия одну милю.
* Малое связывание. Маг может попытаться склонить существо к себе на службу – если посмеет. Малое связывание заставляет его помериться волей с призванным созданием. Чтобы Малое связывание подействовало, ведун тратит один пункт Силы Воли, а затем выполняет ритуал (игрок делает бросок [Манипулирование + Оккультизм], сложность 6). Существо-цель, в свою очередь, делает бросок на Силу Воли (сложность этого броска равна Силе Воли мага-заклинателя). Если верх одерживает цель, ритуал не срабатывает. Если же она проигрывает, она должна будет выполнить одно поручение ведуна, прежде чем будет свободна. Колдуну следует сформулировать свою просьбу так полно, как только возможно. Любое плененное существо будет искать способ выполнить задание так, чтобы достичь еще и собственных целей (которые, скорее всего, будут обращены против мага)…
* Сильное связывание. Система здесь такова же, как в предыдущем ритуале. Разница в том, что в данном варианте обе стороны должны сделать длительный бросок, чтобы набрать 10 успехов. При каждом броске и ведун, и цель тратят один пункт Силы Воли (он не засчитывается в сумму успехов, зато можно вложить Силу Воли дополнительно). Тот, кто достигнет значение 10 первым (и при этом у него еще остается Сила Воли), одерживает победу. Если проигрывает призываемое существо, оно подчиняется ведуну до тех пор, пока не исполнится некое условие. «Контракт» должен быть оговорен немедленно, а условие может оказаться любым – от «пока мои волосы не поседеют» до «пока меня не опустят в могилу» – но обязательно выполнимым. Если же терпит поражение маг, его ждет беда.
* Освобождение. Если чародей желает, чтобы подчиненная ему цель покинула его с миром, он проводит еще один ритуал, включающий изъявление благодарности, благословения и просьбу уйти, а также – обычно – приличного размера подношение. Игрок делает обыкновенный бросок [Сообразительность + Оккультизм] со сложностью, равной Силе Воли цели; успешный результат «уговорит» существо покинуть мага, не разорвав его на клочки. Это не умалит враждебность призванной твари, но на какое-то время она останется довольна. Этот ритуал не подействует после попытки Сильного Связывания.
Призывы в рамках Ведовства работают только в отношении материальных существ; духами и тому подобными созданиями занимается Путь Эфемера. Вампиры, оборотни, колдуны и существа крови фей могут противостоять ведуну, используя свои способности, если только им в этом не помешает оберег или внешние обстоятельства. К этому Пути лучше всего прибегать, имея рядом помощника – или даже множество помощников.
Ритуалы, перечисленные выше, необязательно совершать все вместе сразу. Обереги или обряды связывания могут быть использованы отдельно, если ситуация к этому располагает. Игроки и рассказчики должны действовать гибко и отыгрывать ритуал драматично и правдоподобно.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #219 : 12 Июня 2020, 11:32:40 »

Возвращаюсь к тексту основной книги. На очереди Глава III: Рядовые, повествующая об особенностях создания персонажа, волею судьбы ставшего сподвижником вампира.

Вообразите себе, что, просыпаясь по утрам, вы четко осознаете: каждая минута наступившего дня, лицо всякого встреченного вами человека, любое дело, которым вы займетесь, известно вам так же хорошо, как собственное имя. Все это было избрано для вас, определено неподвластными вам обстоятельствами – иными словами, вашу судьбу решили поколения предков, сошедших в могилу задолго до того, как вы сделали первый вдох.
Подавляющее большинство смертных эпохи Темных Веков заперты в ловушке жизней своих родителей, дедов и прадедов. Сын кузнеца наверняка учился работать возле наковальни с тех пор, как начал ходить, чтобы впоследствии занять место отца. Большая часть людей редко уходит от родных мест дальше, чем можно прошагать за два часа, если вообще когда-либо отправляется в путь; еще меньше тех, кто снимается с насиженных мест, чтобы начать все сначала. Кухонная девушка, всю жизнь скребущая деревянные полы, вопреки сюжетам сказок и новомодных кинофильмов, никогда не выйдет замуж за принца.
Несмотря на всю статичность социальной структуры, кое-какие возможности все-таки имеются. Ребенка можно посвятить церкви, и это даст ему хотя бы надежду на образование, или отдать в обучение торговцу или ремесленнику. Юноши сбегают из дома, чтобы стать солдатами или моряками (и немало баллад сложено о девушках, пытавшихся сделать то же самое, обрядившись в мужской костюм).
Требуется определенная целеустремленность и сила характера, чтобы воспользоваться таким шансом. В Европе эпохи Темных Веков нет такого понятия, как самореализация. Своеобразие личности еще не является целью. Мужчин и женщин оценивают по их положению в обществе, по взаимоотношениям с другими и по их роли в социуме. Персонаж-смертный, который по собственному выбору решит изменить обстоятельства, определенные ему судьбой при рождении, должен обладать либо мощным мотивом, либо весьма необычным жизненным опытом.
Для отважных мужчин и женщин перспективы почти что безграничны. В мире Темных Веков еще живы возможности, давно уже неощутимые для людей современности. По земле бродят мифические создания и чудовища – весьма реальные, если их высматривать. А порой случается обратное – эти создания ищут людей сами, и тогда жизни смертных меняются коренным образом. Выбирай или будь избран, и узнай, каково это – вступить в союз с потомками Каина…

Концепция

Создание персонажа можно начать с коротко сформулированной концепции (к примеру, «ученый-иудей»). Детали вы сможете проработать как в процессе дальнейшего формирования своего героя, так и непосредственно в ходе игры. Концепция персонажа может быть абсолютно любой, от проверенного временем «скромного крестьянина» до чего-то более экзотического, вроде «первой добившейся успеха женщины-трубадура во Франции». Так или иначе, пользу вампиру может принести практически кто угодно.
Умения, которыми обладают союзники вампиров, можно условно разделить на несколько широких категорий (хотя приводимый нами список далеко не всеобъемлющий и включает в себя лишь некоторые предположения). Ученый люд включает в себя чиновников, писцов, библиотекарей, переводчиков, философов и историков. Среди управляющих можно встретить сенешалей, кастелянов, дворецких, казначеев и ростовщиков. Власть имущие представлены знатью, высокопоставленным духовенством, шерифами, бейлифами и губернаторами. Никакой двор не обойдется без артистов – музыкантов, поэтов, актеров, танцовщиков и шутов. Многие смертные,  поднявшиеся выше статуса крепостного крестьянина, тоже будут иметь при себе кое-каких сторонников, например, личных слуг (натянуть на себя тунику и чулки способен каждый, но если этот каждый желает одеваться официально или производить своим нарядом впечатление, ему потребуется постоянная помощь другого человека). Сюда же можно отнести придворных, телохранителей, шпионов, солдат, горничных, гонцов, оруженосцев и пажей. Тем, кто отвернулся от церкви, или кое-как примирился с ее требованиями, доступны некоторые магические занятия: предсказания судьбы, ведовство, алхимия и астрология. Есть ремесла, которые, как считается, объединяют в себе мирское и колдовское начала, независимо от верований их обладателей: ткачи, резчики по камню, повивальные бабки. Наконец, последними в этом списке (но не по значимости!) предстают различные полезные профессии, которые окружающие почти никогда не замечают – например, золотари.
Не думайте, что вас принуждают выбирать для своего персонажа необычное занятие, либо ограничивать его происхождение средним классом или знатными семействами. Интересным в отыгрыше может стать и самый последний простолюдин – тупоумный сынок мельника, чья преданность хозяину способна разрушить любые преграды, девчонка-судомойка, которую так и разбирает узнать, что за мистические пиршества происходят в главном зале замка по ночам… И не старайтесь «обвесить» своего героя умениями и способностями – ему не следует пытаться перещеголять своих знакомых вампиров. Должна существовать причина, по которой персонаж пошел в услужение [к бессмертному]. Если он хорошо делает то, что умеет, от него не избавятся, даже если он не умеет вытаскивать демонов из шляпы.
Друзья, любовники, и родственники вампиров, очевидным образом, могут стать бесценными компаньонами, не обладая при этом какими-либо полезными знаниями или способностями. Союзники того же порядка других сверхъестественных созданий предоставляют каинитам массу возможностей, от источников информации до инструментов шантажа. Родич Гару, знакомый с обычаями и территориальными повадками своих обитающих неподалеку собратьев, будет неоценимым приобретением для вампира, которому требуется много путешествовать по этому краю; а вот нежелание этого создания сотрудничать – это уже совсем другая история.
Когда вы определитесь с базовой концепцией персонажа, вам станет вполне ясно, является ли он смертным или сверхъестественным существом. Возможно, ваш герой получил глоток крови вампира и стал упырем. В этом случае обдумайте, как он объяснит произошедшие с ним перемены окружающим людям. Примириться с новым статусом самому тоже может оказаться трудным делом. Персонаж может и сам стремиться к обращению или сильно тосковать по утраченной невинности. Само длительное существование персонажа может зиждиться на том, знал ли местный князь о его создании и давал ли он на это свое соизволение. А как новые способности изменят или улучшат умения героя?
Решив вопрос с родом занятий героя, вы сможете обрести более четкое понимание его сути с помощью Натуры и Маски. Голодающий бродяга, ночующий в навозной куче, вряд ли ощущает себя личностью и даже не имеет возможности выразить это ощущение; его внешность наверняка соответствует тому, что кроется внутри. И наоборот, жена преуспевающего трактирщика на публике будет соответствовать вполне определенному образу, вероятно, сильно отличающемуся от того, что она считает своей истинной натурой. Если это подходит вашему персонажу, выберите один из архетипов для Натуры персонажа и другой – в качестве его Маски (если, конечно, герой не совсем уж прямодушен и на самом деле является тем, кем кажется).

«Всем моим возлюбленным упырям посвящается…»

Смертные, ставшие упырями, в нашей книге не рассматриваются, они выходят за ее рамки. Здесь представлена лишь самая общая информация по связанным с ними вопросам, а специфические сведения о сущности упырей требуют особого рассмотрения. Более подробная информация об упырях и подсказки для их отыгрыша в истории или хронике можно найти в книге «Упыри: пагубное пристрастие».


Роль, типаж, хозяин и его клан

Итак, ваш персонаж был избран вампиром для выполнения какой-то определенной задачи. Чем же он занимается? Данная книга содержит массу ответов на этот вопрос. Но вампир мог выбрать героя еще и потому, что тот сам по себе – совершенно уникальный человек. Как было на самом деле, решение принимать вам.
Кстати, раз уж речь зашла о вампире-хозяине, что же это за создание, которому персонаж служит столь преданно?
К какому из кланов он принадлежит? Вероятно, эта деталь покажется вам несущественной, однако помните, что с каинитами порой происходят ужасающие вещи. Лучше бы вашему персонажу иметь при некие связи с кланом хозяина, чтобы не остаться в полном одиночестве, если с ним случится что-нибудь из тех самых страшных происшествий.
Наконец, является ли ваш герой упырем или обычным смертным? Или он – вообще нечто совершенно иное? Если вы собираетесь отыгрывать что-то совсем из ряда вон выходящее, обсудите это с рассказчиком: у него могут быть иные виды на вашего персонажа.

Атрибуты

Начиная с этого момента процесс создания персонажа будет напоминать формирование героя-каинита в рамках мира Темных Веков. Вы должны определиться с тем, насколько важна для персонажа каждая из трех основных категорий Атрибутов (Физические, Социальные, Ментальные), исходя из задуманной концепции. Начните с одного пункта в каждой категории, а затем добавьте к ним еще 13, распределив их следующим образом: 6 пунктов на первостепенные Атрибуты, 4 на вторые по значимости и 3 на третью группу.

Способности

Расположите Способности персонажа таким же образом (по значимости), как и Атрибуты, а затем распределите между их группами 22 пункта – 11 пунктов на первостепенные Способности, 7 – на «вторичную» группу и 4 на последнюю. На этапе создания персонажа вы не сможете поднять уровень какой-либо Способности выше 3, но позже допустимо использовать Свободные очки для этой цели.

Преимущества

Персонажи-смертные обладают собственными чертами Окружения и Преимуществ, выбираемыми по тому же принципу, что и аналогичные характеристики героев-вампиров. Однако у смертных больше шанс получить такие особенности, как Истинная вера или Ведовство (описанное в Приложении к этой книге). Из всех параметров Окружения, перечисленных в книге «Вампир: Темные века», только лишь Поколение и Стадо неприменимы к героям-смертным. В том случае, если рассказчик согласен внести некоторые изменения в Окружение, следует задуматься над добавлением таких характеристик, как Статус или Наставник (в которых должно иметься хотя бы по одному пункту, если ваш персонаж - упырь), поскольку они подходят миру смертных даже больше, чем сообществу каинитов. На Окружение персонажа можно потратить 5 очков.
Дисциплины вампиров, как правило, смертным недоступны, однако если создаваемый вами герой –упырь, ему бесплатно полагается один пункт Могущества. Если вы желаете, чтобы ваш персонаж владел и другими Дисциплинами, обсудите это с рассказчиком. При этом помните, что выучить их наверняка не получилось бесплатно: разрешение записать на Лист персонажа ту или иную Дисциплину – отличный способ для рассказчика привязать героя к обучившему его каиниту…
Большинство людей следуют Via Humanitatis (Пути Человечности), хотя есть и те, кто придерживается иной стези. Многие спутники Равнос исповедуют Путь Парадокса, а некоторые развращенные смертные идут по Пути Дьявола, обратившись к инфернализму. Отдельные набожные личности следуют кодексу, производному от Пути Небес, но сосредоточенному на человеке. Определите, какого философского течения придерживается ваш герой (по умолчанию – Via Humanitatis), и решите вопрос с его Добродетелями так же, как вы бы сделали это для героя-каинита: в вашем распоряжении есть 7 очков, которые нужно распределить в соответствии с концепцией персонажа.

Завершающие штрихи

Последнее, что требуется обдумать до того, как браться за «свободные» очки – это Сила Воли персонажа. Она может быть особенно важна для тех героев, кому придется иметь дело с такими умениями вампиров, как Доминирование или Присутствие. Базовое значение Силы Воли равно 3, а увеличить его можно за счет свободных» очков.
В распоряжении игрока имеется 21 «свободное» очко для распределения по любым характеристикам; только с их помощью можно (если хочется) приобрести какие-либо Достоинства, но только в процессе создания персонажа. Если наградите его какими-либо Недостатками, число «свободных» очков увеличится. Выбирая Достоинства или Недостатки, будьте внимательны и обсуждайте их с рассказчиком, поскольку эти характеристики способны затруднить персонажу взаимодействие с другими участниками хроники.
Использование «свободных» очков для поднятия значений каких-либо характеристик не происходит в соотношении один к одному. На увеличение каждого Атрибута на 1 пункт игрок тратит 5 очков, Способности – 2 очка, элемента Окружения – 1 очко, Силы Воли – 2 очка. Первый известный персонажу Путь Ведовства обойдется в 7 очков, тогда как второй потребует уже 14 (за 1 уровень Пути).
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #220 : 22 Июня 2020, 20:11:14 »

Вступление и предыстория персонажа

После того, как вы распределили численные характеристики, вам остается решить лишь один вопрос: как именно ваш персонаж оказался союзником вампира – то есть придумать, что было раньше. Если эти события – часть предыстории вашего героя, то рассказчик поможет вам их отыграть. Они могут быть вашей придумкой или плодом трудов рассказчика, или совместной работой, но так или иначе являются шансом пролить свет хотя бы на небольшой эпизод жизни персонажа. Вам нужно вообразить тот кризис или то перевернувшее всю жизнь героя событие, заставившее его искать себе друга среди нежити, или же ситуацию, в которой человек привлек внимание вампира и был принят на службу. Причиной могла бы даже послужить банальная алчность – золото, в конце концов, есть золото. Можете также поразмыслить над вероятностью того, что персонаж подвергся действию Доминирования или Присутствия; в первом случае учтите вредоносное, угнетающее дух воздействие этой Дисциплины в случае ее регулярного применения.
Что бы ни повлияло на вашего героя – мотивация или контроль – он же окажет воздействие и на степень осознания им необычности своего господина.
Персонаж может постоянно мучиться, сознавая, что существо, держащее его в повиновении, пьет кровь смертных… или же просто подмечать, что его старинный друг как-то странно себя ведет в последнее время. В ходе предыстории герой наверняка сообразит, насколько много он понимает от сути своего служения. Но даже если он сам пребывает в неведении относительно происходящего с ним, игрок должен определить личность его знакомого-вампира, включая его клан, и составить представление о сущности их взаимоотношений. В этом вопросе игроку лучше тесно взаимодействовать с рассказчиком, поскольку, возможно, придется создавать концепцию, вписывающуюся в уже подготовленную хронику. Если вы работаете не с готовым персонажем-вампиром, управиться с союзником можно лишь одним способом: дать рассказчику основную идею этого героя и позволить ему самому распределить умения и характеристики. В прочих случаях рассказчик, наоборот, может дать своим игрокам больше свободы в этом вопросе.
Становясь прислужником вампира, персонаж открывает себя опасностям и обычного мира, и мира каинитов, защита от которых весьма слаба – ее могут дать лишь хозяин и сотоварищи героя. Если смертные знакомые героя узнают об истинной сущности его знакомого, последствия, очевидно, будут скорыми и ужасными. Сообщество каинитов тоже переполнено различными опасностями: неважно, как ловко человек обращается с рапирой или насколько прочна кольчуга под его рубахой, большинство вампиров представляют для него значительную физическую угрозу. Кроме того, если ваш персонаж – не опытный, прожженный царедворец, не высокопоставленный служитель церкви или же не член семейства Борджиа, замысловатые интриги каинитов окажутся для него пугающе чуждыми. Как отреагирует ваш герой, оказавшись лицом к лицу с одним вампиром или сразу с несколькими – вот один из важнейших игровых моментов, с которыми вам придется иметь дело. Станет ли общение с этими существами сильнейшим кризисом веры для него? Или же оно толкнет персонажа на попытку сравняться с этими кровососами? А может, превратит его в тихого, пресмыкающегося перед всеми лизоблюда?
Как бы ни повел себя ваш персонаж, выстраивая отношения с вампирами и их сообществом, у него тем не менее есть собственная жизнь и предшествующее ей прошлое. У него существуют мотивы и цели, и они не обязательно основаны на его связи с каинитом. Помня это, вы сумеете не превратить численные значения характеристик героя в бессмысленную статистику. Вы вольны распределять имеющиеся у вас очки случайным образом, если того хотите, однако, если учесть сказанное выше, ваш выбор будет более осмысленным и полезным при дальнейшей игре.

Пример создания персонажа

В 1169 году жители маленького иудейского квартала на окраине Лиона праздновали рождение Элиазара бен Реувена. Милый и ясноглазый малыш с самого обряда обрезания стал любимцем всей общины. Его красноречие и отличное владение ивритом, французским, латынью и греческим сполна оправдывали надежды его семейства на научную карьеру сына.
Но в 1183 году после особенно пламенной проповеди епископа Лионского его прихожане сожгли иудейский квартал дотла. Первый факел бросил коробейник, некогда хлопавший в ладоши при виде маленького Элиазара, который делал первые неловкие шажки по рыночной площади. Самому Элиазару удалось выбраться из-под горящих обломков своего дома под улюлюканье радостной толпы; на каждом шагу он вновь и вновь клялся себе, что отомстит Церкви, столь жестокосердно уничтожившей всю его семью. Уже через пару недель он встретил таинственного, но обаятельного испанца, чьей целью была организация восстания против развращенного духовенства… Так началась новая жизнь юноши.


Рождение Элиазара бен Реувена в 1169 году – задумка Пола, игрока в хронике по системе «Вампир: Темные Века». Гибель его семьи в огне пожарища – это уже идея Бронуин, являющейся рассказчиком этой хроники. Перед этими двумя людьми стоит задача превратить пока что бесплотного Элиазара в персонажа, пригодного для игры, живую и интересную личность.

Начало: концепция

Пол присоединился к хронике, так как интересуется историей иудеев в эпоху Средневековья. Игра персонажем-ученым также нравится ему, не говоря уж о том, что две эти идеи прекрасно сочетаются друг с другом. Имя «Элиазар» («бен Реувен» означает просто «сын Реувена») игрок взял из собственной родословной. Поначалу Пол подумывал сделать акцент на чувстве преследуемой дичи, однако позже решил, что интересным будет контраст между спокойным, безмятежным детством персонажа и враждебным, хаотичным миром, в котором он оказался позже. После эту абстрактную идею Бронуин сама оформила в несколько более конкретную ситуацию. Пролистав описания кланов вампиров, Пол сообщил Бронуин, что его более всего привлекают Бруха и их поиск истины.
До того, как сгорел его родной квартал, Элиазару никогда не приходилось усердно трудиться ради чего бы то ни было. Он был достаточно сообразителен, чтобы блистать умом без особых усилий, и обладал привлекательной внешностью, которая могла растопить даже самое черствое сердце. С ним много нянчились, его лепили, как глину, но уже с самого раннего детства было ясно, что мальчик проявляет железную волю, если дело касалось вещей, которые он считал важными.
Пол решает, что хотя с виду его герой Элиазар кажется наивным, очаровательным и невинным, в душе он безжалостный и целеустремленный – пусть даже пока он не нашел своей цели. Поэтому игрок определяет Маску персонажа – Дитя, а в качестве его Натуры выбирает Фанатика.

Добавление деталей: атрибуты

Следующим шагом Пола будет расположение Атрибутов Элиазара в порядке значимости. Решение лежит на поверхности: Ментальные характеристики, очевидно, наиболее важны. Пол выбирает эти черты первостепенными, а вторыми по значимости ставит Социальные, поскольку вспоминает об обаянии своего героя. Таким образом, Физические Атрибуты отходят на задний план, и Пол считает, что его персонаж не особенно активен, пожалуй, лишь иногда принимает участие в танцах.
Определив приоритеты черт, Пол расставляет 6 имеющихся очков Ментальных Атрибутов следующим образом: 3 на Интеллект, 2 на Сообразительность и оставшееся 1 очко – на Восприятие. Элиазар обладает острым умом, отточенным за счет классического образования, а также определенной жизненной сметкой, однако он редко считает нужным уделять особое внимание тончайшим нюансам социального взаимодействия или материальным особенностям окружающего мира.
Имея в распоряжении 4 очка для второстепенных черт, Пол с неохотой тратит 1 очко на Харизму, 2 – на Манипулирование и 1 последнее – на Внешность. Получившийся результат (значение данных характеристик 2-3-2) разочаровывает его, поскольку он помнит об «ученом» образе своего героя, и интересуется [у рассказчика], не стоит ли ему изменить приоритет Атрибутов. В ответ он узнает, что позже получит «свободные» очки для распределения, и помечает себе на будущее: подправить характеристики позже.
Из 3 очков, приходящихся на последнюю группу Атрибутов, Пол 2 тратит на Ловкость, рисуя себе образ Элиазара как быстрого, гибкого юношу с проворными длинными пальцами. Последнее очко он отдает на Выносливость: Элиазар не только обладает сильной волей, позволяющей ему достигать высот, но и привык участвовать в жарких спорах, тянущихся порой от рассвета до рассвета. Вполне логично, что Сила персонажа при таком распределении очков страдает – вряд ли ему приходилось поднимать в своей жизни что-либо тяжелее книг.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #221 : 01 Июля 2020, 13:03:46 »

Больше подробностей: способности

Элиазару быстро наскучили тесные рамки местных источников образования, и он стал осторожно наводить мосты в сторону соперничества с мудростью наставников. В годы обучения особым удовольствием для него было задать вопрос, на который пожилые мудрецы не могли ответить, или смутить их каким-нибудь неведомым им доселе фактом. Именно так он встал на путь овладения мало кому известными знаниями. Первым и очевидным шагом на этом пути стала Каббала; но вскоре Элиазар понял: пусть даже среди его народа лишь горстка тесно знакома с тайнами этой системы, ему самому еще рано почивать на лаврах, вершины познания еще впереди. Юноша стал искать и другие области интереса…

Пол делает Знания первостепенными Способностями Элиазара, за ними ставит Таланты и последними – Умения. Первым делом он отдает 3 очка на Академические знания (максимально возможное количество на этом этапе). Из 8 оставшихся очков Пол удовлетворяет потребность Элиазара в Знании языков (на это уходят два очка: требуется купить только французский и греческий, так как иврит – родной язык героя, а латынь достается ему с Академическими знаниями). Три очка идут на Оккультизм; отчасти это отражает раннее знакомство Элиазара с Каббалой, а также его обширный, но поверхностный поиск неизведанного. Одно очко потрачено на Народную мудрость – пусть Элиазар по большей части презирает россказни старух, но прислушивается к историям о диббуках[1] и големах. Последние два очка Пол отдает на Расследование, признавая за своим персонажем способности к исследованию.
Распределяя Таланты, Пол начинает с Лидерства, тратя на это два очка. Элиазар обладает умением вести других людей за собой. Затем игрок вкладывает еще два очка в Хитрость и одно – в Актерское мастерство: если прирожденное очарование подводит Элиазара, он всегда может положиться на иные способности, чтобы заполучить желаемое. Последние два очка уходят на Эмпатию, что отражает четкую, правильную речь героя и его острую способность к сопереживанию.
У Пола остаются четыре очка, которые он может потратить на Умения Элиазара. Он решает дать своему герою два пункта в Этикете – пусть временами тот эгоистичен, но старается не быть грубым с окружающими. Еще два очка игрок тратит на Холодное оружие; лионские иудеи, хоть до некоторой степени были терпимы к соседям, не были настолько наивны, чтобы считать себя в безопасности. Элиазар имеет при себе нож и при необходимости сможет им воспользоваться, хотя сама идея насилия ему противна.

Кто такой Элиазар: преимущества

Имея пять очков, которые можно потратить на элементы Окружения, Пол два из них тратит на черту «Наставник». Он сообщает Бронуин, что конкретного образа этого самого наставника у него нет, и соглашается с ее предложением проработать эту идею при отыгрыше предыстории Элиазара (рассказчица же планирует приоткрыть завесу тайны над личностью загадочного испанца: тот окажется влиятельным Бруха, более чем способным защитить персонажа). Остальные три очка идут на черту «Ресурсы».Члены семьи Элиазара и его община заняты прибыльным, хоть и довольно рискованным, запретным для христиан делом – ростовщичеством, и при необходимости эти деньги могут быть ему доступны.
Хотя Элиазар тверд в своей вере, он гораздо более расположен к своей материальной стороне, нежели к духовной. Пол выбирает для своего героя Путь Человечности и дает ему три пункта на Совесть: так он отражает его нравственные мучения в минуты, когда тот вспоминает картины уничтожения своей общины. Еще два очка отправляются на Самоконтроль (Элиазар редко «слетает с катушек»), а последние два – на Храбрость (герой вовсе не трус).
Поскольку Элиазар не упырь, он не может владеть какими-либо Дисциплинами.

Собираем целостную картину: последние штрихи

Пол записывает базовое значение Силы Воли Элиазара – 3 и ступень его Пути – 7, прежде чем приступить к распределению «свободных очков». Он тут же возвращается к Социальным Атрибутам и поднимает значение Харизмы своего персонажа до 4 (потратив на это 10 очков, по 5 за пункт). Еще 5 очков Пол отдает, чтобы увеличить Манипулирование героя также до 4. Затем он решает израсходовать 4 очка, чтобы поднять Силу Воли Элиазара до 5, что отразит целеустремленность персонажа и его увлеченность своим делом. Последние 2 очка игрок тратит, чтобы увеличить Лидерство своего героя до 3.
Теперь Пол завершил создание персонажа. Он доволен получившейся личностью Элиазара, его характеристиками и происхождением. Но теперь ему предстоит отыграть вместе с Бронуин предысторию персонажа, и он уже слышит треск пламени: это горят дома маленького иудейского квартала на окраине Лиона…
_______________
[1] Диббук – в еврейской мифологии злой дух, душа умершего злого человека, которая не может расстаться с земным существованием из-за совершенных при жизни преступлений. Способен вселиться в другое живое существо и в конце концов поработить его.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #222 : 31 Июля 2020, 10:23:21 »

Отпуск был хорош, но, как всегда, быстро закончился... :( Возвращаюсь к своим баранам

Новые Черты персонажей

Новые черты, о которых рассказывается ниже, указаны здесь именно потому, что особенно характерны для членов свит каинитов. Как и всегда, конечным арбитром в вопросе о том, что можно, а чего нельзя делать в хронике, является рассказчик. Прежде чем выбрать какую-либо из данных черт, обсудите этот вопрос с рассказчиком.

Знания

Сведения о каинитах


В ходе общения с каинитами – или в результате контактов с другими союзниками или слугами вампира ли какими-либо иным способом – персонаж узнал кое-что о прошлом этих созданий. Информация способна помочь ему в предугадывании будущих действий каинита или понять его мотивацию. Тот, кто может разобраться в запутанном клубке нитей прошлого, сумеет увидеть и рисунок, в который они сплетаются в настоящем.

Знакомство с Дисциплинами

Говорят, что с кем поведешься, от того и наберешься; так и смертный, общающийся с вампирами, почти наверняка так или иначе испытает на себе влияние мистических сил, отличающих каинитов от людей. Поскольку герой-смертный потенциально уязвим к этим сверхъестественным умениям, ему не помешает кое-что узнать об их ограничениях – хотя панацеей от них это знание не станет.

Таланты

Ассимиляция


Там, где большинство людей способно перечесть в родных местах все живое до последнего цыпленка, незнакомцы всегда будут вызывать особое подозрение. Персонаж, обладающий эти талантом, знает, как произвести на окружающих правильное впечатление, как влиться в их среду; он способен расположить к себе даже самых уединенно живущих или совсем узколобых крестьян и заставить их считать себя «своим». Ассимиляция часто используется в паре с Харизмой. Однако ее влияние может исчезнуть почти сразу после того, как развеется первое впечатление: в отличие от Этикета никаких реальных знаний о местных обычаях или событиях этот Талант не дает. Преимущество этой черты заключается в гибкости: герой, способный влиться в сообщество в определенных условиях, скорее всего, сумеет проделать то же самое и во множестве иных обстоятельств.

Умения

Рыцарство


В конце XII столетия рыцарство еще не раскрылось из бутона в великолепный цветок – славный кодекс, восхваляемый в балладах, но семена этого растения уже упали на благодатную почву. У принципов рыцарства появились преданные последователи, а у Пути Рыцаря вампиров – поклонники; а между 1184 и 1186 годами был сочинен труд Андрея Капеллана «О науке куртуазной любви»[1].
В широком смысле рыцарство объединяет умение быть одинаково благородным в бою и в любви. Эта концепция включает в себя учтивость, щедрость, отвагу, возвышенность помыслов и решительность (особенно в отношении дам). Зачастую ни одно из этих качеств не свойственно тем, кто рожден вне благородных сословий – рыцари и пэры королевств должны вести себя так лишь в общении с равными себе и более высокопоставленными особами.
Следование принципам рыцарства дает определенные преимущества. Подобное поведение часто заставляет окружающих наблюдателей, в свою очередь, тоже проявлять свои лучшие качества; кроме того, оно выдает наличие у человека темперамента, свойственного благородным господам (если не его происхождение). Выбирая для своего персонажа это Умение, игрок также может (по желанию) указать конкретную особу, которой будут посвящены усилия и славные достижения героя на этом поприще. Нередко объект чувств одаривает своего верного рыцаря знаком милости, например, вышитой лентой с рукава. Проявление женщиной рыцарских качеств по отношению к мужчине необычно, но, конечно же, возможно.

Достоинства и недостатки

Многие из Достоинств и Недостатков, упоминаемых в книге «Вампир: Темные Века», применимы и для персонажей – союзников вампиров. Самые очевидные из них те, что указаны в разделе Общество смертных. Есть, однако, и такие, что совершенно не подойдут (например, Знание о смерти или Извлечение сердца, а также все приведенные в разделе Связи среди Каинитов, если только рассказчик не пожелает наделить какой-то из них вашего персонажа-союзника).

Достоинства

Проницательный взгляд (Достоинство, 2 пункта)


В силу некоей врожденной способности или же длительного общения с вампирами герой подсознательно ощущает их нечеловеческую сущность. Встречая каинита – даже впервые – персонаж немедленно почувствует, что этот его новый знакомый отмечен печатью Каина. Такое восприятие не всегда точно, и его качество зависит от решения рассказчика.

Усмирить зверя (Достоинство, от 2 до 5 пунктов)

Прикосновение рук героя успокаивает, а звук его голоса убаюкивает… но не восставшего мертвеца или перевозбужденный разум, а Зверя, кроющегося во всяком вампире. У такого персонажа есть способность помогать каинитам в их попытках сопротивляться потере человечности. В зависимости от значения этого Достоинства он может помочь сохранить самоконтроль одному каиниту, которого хорошо знает (например, своему хозяину), другому вампиру, с которым он близок, или малознакомому существу.

Недостатки

Боязнь дьявола (Недостаток, 1 пункт)

Религиозные верования персонажа могут практически отсутствовать или быть особенно сильными, а его опыт и интеллект, возможно, дают ему всевозможное утешение – но все равно где-то в глубине его души угнездился иррациональный страх того, что однажды по какой-либо причине ему суждено попасть в лапы дьявола и там терпеть вечные муки. Приступ паники по этому поводу может быть вызван чем угодно, если это что-то ассоциируется у героя с «черной магией» или как-то еще противоречит учению церкви, и способен в значительной мере осложнить ему отношения с вампирами. Степень власти героя над его страхами может быть разной, только помните, что это ощущение – не сознательный выбор и не может быть со временем отброшено по здравом размышлении. Как и многие Недостатки, этот – скорее дополнительная «фишка» для отыгрыша, чем способ сбалансировать персонажа.
_________________
[1] Андрей Капеллан (даты жизни и подлинное имя неизвестно, в книге он называет себя «Андре, капелланом французского короля») – предположительно придворный Людовика VII. Трактат о любви был предположительно написан для дочери короля Маргариты незадолго до ее брака с королем Венгрии (об этом браке упоминается в тексте, соглашение о нем было достигнуто между 1184 и 1186 годами, таким образом, в оригинальном тексте даты неверные). Примечательно, что в труде Капеллана подчеркивается: рыцарское отношение к даме может проявиться только в непорочной внебрачной любви, между супругами и любовниками такое невозможно.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #223 : 17 Августа 2020, 12:12:10 »

От текущей книги осталась последняя, еще не освещенная глава - Глава IV: Мы не одиноки. Она касается союзнических и вассальных взаимодействий между вампирами и представителями других линеек Мира Тьмы. В связи с тем, что я практически не работала с иными направлениями, все термины для перевода я брала из имеющихся на нашем сайте готовых текстов (если были расхождения - выбирала уже на свой вкус). Поэтому всяческие претензии вроде "а я обычно вот это называю вот так..." (повторюсь, это касается только терминологии!) буду считать замечаниями не по существу, за что заранее прошу извинить.

Итак - Глава IV: Мы не одиноки

«…Ибо Господь первоубийцу
Навек отринул от рода людского,
Пращура зла, зачинателя семени
Эльфов, драконов, чудищ подводных
И древних гигантов, восставших на Бога,
За что и воздалось им по делам их»
«Беовульф»

Каиниты делят ночи эпохи Темного Средневековья с оборотнями, призраками, феями, духами Умбры, колдунами и магами. Их встречи происходят неизбежно – порой ради драки, порой ради беседы. Мало кто из сверхъестественных существ заходит в общении дальше, чем случайные встречи, а уж дружба или союз – чрезвычайно редкий случай. Однако такое событие, если уж произошло, обладает огромным потенциалом для надолго запоминающейся истории.
Эта глава поможет вам создать и отыграть как раз такие истории. Она содержит сведения и предположения о том, как ввести персонажей-оборотней, а также магов, призраков или подменышей в вашу хронику. Пусть эти создания встречаются редко, но тем не менее они рыскают по мрачным углам мира Темных веков, и герои-каиниты вполне могут на них натолкнуться.
Но для начала мы дадим вам пару общих идей.

Природа взаимоотношений

Каиниты проводят столетия, оценивая своих знакомых по заметным признакам Дисциплин, соразмеряя поколения старейшин и врагов, подсчитывая свои обязательства перед князем и сиром и насаждая послушание среди смертных и своих упырей. Весь этот накопленный опыт формирует их образ мышления о других личностях. Союзы вампиров, как и все их общество, зачастую похожи на феодальную пирамиду. Каинит может выразить готовность стать вассалом какого-нибудь могущественного создания, но взамен он ждет от него уважения и защиты. И наоборот, вампир может предложить бродячему Гару или магу шанс на хоть какую-то стабильность в жизни. В таких взаимоотношениях подчиненный обычно обитает в убежище хозяина, чтобы легче было служить ему. Это, в свою очередь, ведет к более тесному знакомству, верности и даже какому-то подобию дружбы – если, конечно, обе стороны действуют из добрых побуждений.
Нефеодальные союзы, однако, являются пиршеством взаимного недоверия. Даже если партнеры поддерживают видимость дружбы, нанося друг другу визиты, чтобы обсудить вопросы политики и философии, нередко этого недостаточно, чтобы компенсировать естественные подозрения. Большинство каинитов воспринимают своих союзников не иначе, как крайне ненадежных, вероломных и могущественных собратьев-вампиров. Те из них, чей разум зациклен на подозрениях, опасаются, что их «союзники» пытаются повлиять на них с помощью неизвестных сил и чужеродной политики. Другие, предпочитающие манипулирование, стараются выжать из партнера больше, чем дают ему сами. Наконец, любители повелевать пробуют управлять отношениями с помощью силы собственной личности. В итоге союзы существуют или распадаются в зависимости от того, как отдельные индивидуумы относятся к методам воздействия партнера: находят в них удовольствие или отвергают их.

На привязи чужой воли

Вампиров вечно одолевает искушение «приправить» вино знакомого своим витэ, заглянуть поглубже ему в глаза и применить Доминирование. У магов и подменышей так и чешутся руки использовать доступные им Сферы или Гламур. Но лишь самые безнадежные глупцы сделают подобную попытку. Гару или маг способны распознать примесь в своем кубке; подменыш, обладающий сильной волей, сумеет отразить попытку Доминирования. Никто не желает испытать на своей шкуре эту Дисциплину или Узы Крови, и неудачное воздействие может в одно мгновение превратить союзника во врага.
Рассказчикам следует тщательно анализировать всякую возможность наложения Уз Крови, если какой-либо из их сторон становятся персонажи игроков. Участник, отыгрывающий «связанного» героя, может весьма легко потерять ощущение свободы действий и, как следствие, утратить интерес к игре. По этой причине в любой хронике по общепринятым правилам ни один игрок не должен быть подчинен другому с помощью Уз Крови.
С другой стороны, Узы Крови способны стать увлекательным элементом хроники, если заложить их в сюжет с самого начала. Игры, рассчитанные для группы игроков, особенно подходят для подобных экспериментов. Каждый участник может исполнять роли и основного героя, и второстепенного, менее могущественного персонажа-слуги. Или же, возможно, все игроки порабощены одним сильным персонажем рассказчика и жаждут избавиться от его диктата.

Оборотни

Каиниты редко общаются с ужасными Люпинами, рассказы о жестокости которых в сообществе вампиров передаются из уст в уста. Но даже самый осторожный каинит не сможет совершенно избегать диких, необжитых земель, а значит, и Гару. Европа эпохи Темного Средневековья по большей части состоит из сельской местности и пустошей. Каиниты благородный кровей, сидя по ночам в своих замках, прислушиваются к посвисту ветра в окружающих крепость лесах. Вампиры победнее странствуют от деревни к деревне, чтобы найти себе пропитание. Иногда оборотни поджидают их, а время от времени даже заводят беседу первыми…
В средневековой Европе лорды-феодалы решают судьбу лесов и деревень, но сами они зачастую находятся под контролем каинитов, если те сами не принадлежат к высшей знати. Основная доля необжитых местностей в западной Европе отведена под «охотничьи угодья», непаханые земли, предназначенные для развлечения благородных господ. Каиниты, получая власть над такими территориями, часто подумывают о том, как бы расчистить их и заселить людьми. Гару не всегда способны расстроить эти планы с помощью одной только силы: порой приходится договариваться. Кроме того, они трепетно заботятся о своих родичах, которые чересчур часто оказываются под властью хозяина-вампира. В обмен на жизни своих семей Гару способны предложить очень многое. И наоборот, опасающиеся за свои не-жизни каиниты могут охотно даровать оборотням земельные владения и привилегии.
Племена Люпинов, как и кланы вампиров, постоянно грызутся друг с другом за влияние и территории. Неразборчивые в средствах стаи и септы иногда ищут помощи вампиров в борьбе против своих врагов, взамен предлагая союзникам долю трофеев. Точно также Гару-одиночки время от времени прибегают к сторонней помощи, чтобы одержать верх над каким-нибудь личным недругом – вампиром или другим оборотнем. Различные племена Люпинов в Западной Европе находятся в шаге от открытой войны, и многие оборотни ненавидят соседей куда сильнее, чем каинитов.
Наконец, есть и такие Гару, подпавшие под личное влияние каинита, или наоборот. Судьба обеих сторон в такой ситуации незавидна и коротка – те и другие считаются предателями своего рода. Наложение Уз Крови способно сделать эту участь еще и неизбежной. А уж каинит, осмелившийся Обратить кого-то из родичей Гару, вероятно, приобретет важного поставщика информации, или же обзаведется потомком – мстительным, зато имеющим могущественных друзей.

Предубеждение

Тысячи лет взаимной ненависти неизбежно омрачают отношения Гару и каинитов. Старейшины, сиры, князья, стаи и септы – все они редко когда симпатизируют «предателям». Преданность и клятва – величайшие добродетели средневековой политики. Гару и каиниты, оказавшиеся в одной компании, будут испытывать сильное давление, вынужденные либо прятаться, либо оправдываться. Но и внутри таких групп и вампиры, и оборотни могут обнаружить, что их собственное восприятие союзников окрашено мифами, легендами и неточностями.

Идеи для историй

Хранители природы. Знатный каинит поручает своим смертным агентам – монахам-упырям из местной цистерцианской обители – очистить окружающие земли и подготовить их к заселению. К несчастью, близлежащие топи являются домом для нескольких Гангрелов. Гару и каиниты должны объединить усилия, чтобы защитить родные пустоши. Сумеют ли персонажи и их союзники расстроить планы вельможи? Или неодобрение сообществ оборотней и вампиров действий группы защитников природы вынудит ее распасться?
Костегрызы. Стая Костегрызов, уставших от дурного отношения к себе некоего чистокровного Гару, обращается к местному князю каинитов и клянется ему в верности. Переполнившись подозрениями, тот поручает группе персонажей пообщаться с оборотнями, а заодно понаблюдать за ними. Теперь незадачливым вампирам придется оберегать новых сторонников как от собственных старейшин, так и от мести Люпинов. Увлекутся ли они своим новым заданием? А что произойдет с Костегрызами – ведь впервые в своей жизни они получают уважение и выгоду от своих необычных и ценных даров? Но страдает ли от этого их совесть?
Восточный альянс. Цимисхи и Лорды Теней столетиями сражались за господство в Восточной Европе. Теперь же в борьбу включилась еще одна сторона, претендующая на владения Цимисхов. Поддержат ли Лорды Теней этих выскочек – Тремеров, или предпочтут привычное зло незнакомому? Окажутся ли вновь прибывшие Тремеры втянутыми в трясину интриг, из которой они не сумеют выбраться?
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #224 : 07 Сентября 2020, 09:58:44 »

Маги и магия

«Юпитер, Царь, производит в земле… всего–навсего олово; до появления
консервов этот сверкающий металл был способен питать воображение.»
Клайв Стэйплз Льюис, «Отброшенный образ»

1197 год от Рождества Христова – самый расцвет легендарной эпохи мифов. Великое множество смертных практикуют колдовские искусства, и каждая из этих традиций - с маленькой буквы - имеет группу своих поклонников – истинных магов, которых притягивает сходство стиля и интеллектуальных основ.

Высшие маги

Традиции высокой магии – занятие весьма и весьма интеллектуальное, ведь хотя бы для чтения мистических текстов необходимо знание латыни. Высшие маги зачастую становятся отличными советчиками, поскольку у них за спиной изучение медицины, философии, теологии и истории, не говоря уже о Мистических искусствах. По этой причине они довольно легко поступают в услужение. Им, как правило, требуется состоятельный покровитель, готовый раскошелиться на всевозможные пестики и ступки, драгоценные камни, книги и прочие ценные игрушки. Могут найтись и те, кто захочет изучить каинитов с близкого расстояния или возжелает бессмертия, которое способно подарить лишь витэ вампира.
Существование рядом с магом редко оказывается легким и безоблачным. Кое-кто из них пытается помыкать «своими» каинитами, делая из них мальчиков на побегушках, вроде призванных духов. Другие полагают, что длительное изучение магических искусств ставит их на одну доску с хозяевами-вампирами. Большинство каинитов предпочитают избавить своих прислужников от подобных иллюзий, но есть и те, кому кажется забавным подыграть подчиненному. При этом некоторые маги могут на деле оказаться более могущественными, чем их господа-вампиры – вопреки тщеславию последних.

Орден Гермеса

Орден Гермеса имеет одну весьма важную общую с каинитами тему: клан Тремер. Тремеры нажили себе множество врагов – как каждый каинит поодиночке, так и сообща в рядах своего магического дома. Вампир, ненавидящий Тремеров, никогда не пожелает себе в союзники герметиста, и наоборот, зато они вполне могут друг на друга наткнуться. Но далеко не все маги обижены на Тремеров за обретение теми бессмертия, и Узурпаторы все еще имеют пособников, тайных и открытых, среди членов своего бывшего ордена. Время летит, и по мере того, как смертные знакомые Тремеров отходят в мир иной, специфичные отношения между последними и Орденом Гермеса понемногу ослабевают.

Низшие маги

Народные колдовские традиции затрагивают каждую сферу жизни средневекового общества. Многие люди, владеющие самыми обыкновенными профессиями, слывут магами. Иногда их дилетантские умения и в самом деле срабатывают. Другие смело объявляют магию своим единственным занятием, хоть и селятся подальше от любопытных глаз. Каиниты могут найти себе слуг среди тех и других.
Может показаться, что низшие маги будут менее заносчивыми по сравнению со своими высшими собратьями, но на деле это не всегда оказывается правдой. Самые могущественные колдуны оттачивали свое ремесло десятки лет и требуют уважительного к себе отношения как от живых, так и от мертвых. Многие из них не боятся каинитов, поскольку точно знают, как с ними обращаться.

Вербена

До формирования Вербена как полноценной Традиции еще несколько столетий, но ее предвестники широко распространены по всей Европе. Поскольку эти маги обычно живут в сельской местности (так им удобнее практиковать свое искусство), определенный шанс встретиться с ними имеют только Гангрелы и каиниты – владельцы поместий. Вербена, по слухам, стремятся раздобыть кровь вампиров – как для использования в своих могущественных ритуалах, так и для того, чтобы контролировать каинитов через их витэ.

Маги-святые

Вампиры – не единственные сверхъестественные создания, обретающиеся в структуре церкви: ее целостность оберегает множество набожных магов. Это чудотворцы, отшельники и будущие святые. Обитатели мест, где живут эти люди, почитают их, и поэтому они зачастую обладают достаточным влиянием, чтобы представлять угрозу власти самого могущественного кардинала (а там, где политика беспомощна, всегда неподалеку магия…) Каиниты, желающие обитать в среде церкви, время от времени вынуждены договариваться с этими магами, что порождает благодатную почву для союзов. Для тех же вампиров, кто этого делать не желает, церковное облачение не даст никакой защиты.
Каиниты, действующие напролом, просто Доминируют магов или связывают их Узами Крови, присовокупляя их влияние и силу к своим. Другие предпочитают контролировать чудотворца, подманив его обещанием могущества или угрозой наказания. Отшельники, монахини и все им подобные могут чувствовать себя недооцененными – и каиниты способны обеспечить им заслуженное признание. И наоборот, если верования святого мистика уходят в сторону от общепринятых, он может поддаться уговорам вампира под угрозой обвинения в ереси. Во множестве случаев каинит манипулирует клириком издали, чтобы уклониться от воздействия присущей его протеже ауры Истинной Веры.

Конгрегация

Это пространное сообщество истинных магов оберегает приверженцев христианской и иудейской веры. Оно называет себя Конгрегацией и преследует примерно те же цели, как и его более поздний потомок – Небесный Хор. Большую часть его членов составляют христиане, иудеев крайне мало.  Конгрегационистов можно найти на задворках церкви, обыкновенно там, где на ереси и проявления эксцентричности, как правило, смотрят сквозь пальцы. Основой общества всегда были монахи и мистики, хотя среди его членов можно встретить кого угодно, от женщин-мирянок до епископов. Большая их часть считает вампиров инструментами дьявола, поэтому даже те немногие маги, готовые иметь с каинитами дело, должны делать это скрытно. Вампиры, связанные с духовенством, шепчутся о группе членов Конгрегации, посвятивших себя уничтожению потомков Каина; убедительность этим слухам придают периодические исчезновения вампиров, носящих рясу. Однако порой Конгрегацию охватывают противоположные чувства, и каиниты, следующие Пути Небес, получают неожиданную помощь от членов организации.

Инферналисты

Некоторые особенно отчаянные каиниты используют инферналистов в качестве слуг и союзников. Те иногда сотрудничают с вампирами с целью развратить их. Другие считают каинитов чем-то вроде демонов и раболепно следуют за ними. Вампиры, открыто демонстрирующие свои возможности, привлекают потенциальных инферналистов, ждущих, что каинит поделится с ними своим колдовским умением. Кое-кому из потомков Каина удалось превратить поклонников адских сил в приемлемых слуг или даже Обратить их, но остальные столь небрежным выбором союзников подписали бы себе приговор. И Сетиты, и Баали известны тем, что используют инферналистов в качестве агентов, и князья редко колеблются, принимая решение объявить Кровавую Охоту, если их ушей достигают слухи об инфернализме. Церковь также бдит и регулярно отправляет инферналистов и их хозяев на костер. Более того, силы ада сами по себе весьма ревнивы, и каинит, прикидывающийся демоном, рано или поздно рискует столкнуться лицом к лицу к настоящим исчадием пекла.

Прочие группировки

Время от времени каинит может натолкнуться на Крафтмасона или члена Кабала Чистой Мысли [1], и результаты этой встречи будут неоднозначны. Существуют также статичные маги «научной» направленности, а порой вампиру могут попасться самозваные природные маги или изобретатели.
Мусульманский мир может похвастать собственными колдовскими традициями. Большая часть теоретических разработок магии этого региона пришла в Европу через переводы научных трудов, выполненных в Иберии и на Сицилии, и способствовала росту и развитию европейской астрологии и герметических теорий. С колдунами-мусульманами иногда имеют дело Ассамиты, ученые и странствующие вампиры, а также каиниты-участники Крестовых походов.

Идеи для историй

Тайный покровитель. Персонажи обнаруживают, что некий каинит втайне ото всех делает пожертвования на нужды большой компании статичных магов, взамен получая от них отчеты об алхимических и колдовских экспериментах. Какие тайны он надеется открыть с их помощью? Как он отреагирует на вмешательство персонажей в его дела? Смогут ли маги обнаружить, что их покровитель на самом деле – каинит? Что попросит у них этот благодетель, когда придет наконец время подвести баланс?
Еретики. Компания вампиров использует Ересь каинитов, чтобы заманить в свои сети группу магов-священников. Теперь эти колдуны поклоняются тем, кто обеспечивает их кровью и плотью вампиров. Однако церковь уже взяла их след, и неизбежная охота на ведьм угрожает всем каинитам города, включая персонажей истории. Сумеют ли герои убедить духовников отречься от своего культа до того, как на место прибудут следователи церкви? Или же заговорщики используют своих новых упырей, чтобы одержать победу и над церковью, и над местным князем?
Заброшенный в Европу. На город ни о чем не подозревающих персонажей обрушились одно за другим несколько причудливых происшествий магического свойства. Виновен в этом маг, которого забросило в Европу после того, как все прочие члены его кабала погибли в ходе неудачной вылазки в Умбру. Сумеют ли персонажи-каиниты подружиться или хотя бы подчинить себе колдуна и помочь ему научиться выживать в чуждой для него средневековой реальности? Или же его бесплодные попытки пересечь Барьер станут угрозой всем местным каинитам, поджигая город с разных концов и привлекая внимание церкви?
_____________
[1] Крафтмасоны, Кабал Чистой Мысли – объединения магов времен Средневековья и Нового Времени, духовные предтечи Ордена Разума, который, в свою очередь, со временем превратился в Союз Технократии. Подробнее можно узнать здесь: https://whitewolf.fandom.com/wiki/Craftmasons и здесь: https://whitewolf.fandom.com/wiki/Cabal_of_Pure_Thought
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"