Возвращаюсь к тексту основной книги. На очереди Глава III: Рядовые, повествующая об особенностях создания персонажа, волею судьбы ставшего сподвижником вампира.
Вообразите себе, что, просыпаясь по утрам, вы четко осознаете: каждая минута наступившего дня, лицо всякого встреченного вами человека, любое дело, которым вы займетесь, известно вам так же хорошо, как собственное имя. Все это было избрано для вас, определено неподвластными вам обстоятельствами – иными словами, вашу судьбу решили поколения предков, сошедших в могилу задолго до того, как вы сделали первый вдох.
Подавляющее большинство смертных эпохи Темных Веков заперты в ловушке жизней своих родителей, дедов и прадедов. Сын кузнеца наверняка учился работать возле наковальни с тех пор, как начал ходить, чтобы впоследствии занять место отца. Большая часть людей редко уходит от родных мест дальше, чем можно прошагать за два часа, если вообще когда-либо отправляется в путь; еще меньше тех, кто снимается с насиженных мест, чтобы начать все сначала. Кухонная девушка, всю жизнь скребущая деревянные полы, вопреки сюжетам сказок и новомодных кинофильмов, никогда не выйдет замуж за принца.
Несмотря на всю статичность социальной структуры, кое-какие возможности все-таки имеются. Ребенка можно посвятить церкви, и это даст ему хотя бы надежду на образование, или отдать в обучение торговцу или ремесленнику. Юноши сбегают из дома, чтобы стать солдатами или моряками (и немало баллад сложено о девушках, пытавшихся сделать то же самое, обрядившись в мужской костюм).
Требуется определенная целеустремленность и сила характера, чтобы воспользоваться таким шансом. В Европе эпохи Темных Веков нет такого понятия, как самореализация. Своеобразие личности еще не является целью. Мужчин и женщин оценивают по их положению в обществе, по взаимоотношениям с другими и по их роли в социуме. Персонаж-смертный, который по собственному выбору решит изменить обстоятельства, определенные ему судьбой при рождении, должен обладать либо мощным мотивом, либо весьма необычным жизненным опытом.
Для отважных мужчин и женщин перспективы почти что безграничны. В мире Темных Веков еще живы возможности, давно уже неощутимые для людей современности. По земле бродят мифические создания и чудовища – весьма реальные, если их высматривать. А порой случается обратное – эти создания ищут людей сами, и тогда жизни смертных меняются коренным образом. Выбирай или будь избран, и узнай, каково это – вступить в союз с потомками Каина…
Концепция
Создание персонажа можно начать с коротко сформулированной концепции (к примеру, «ученый-иудей»). Детали вы сможете проработать как в процессе дальнейшего формирования своего героя, так и непосредственно в ходе игры. Концепция персонажа может быть абсолютно любой, от проверенного временем «скромного крестьянина» до чего-то более экзотического, вроде «первой добившейся успеха женщины-трубадура во Франции». Так или иначе, пользу вампиру может принести практически кто угодно.
Умения, которыми обладают союзники вампиров, можно условно разделить на несколько широких категорий (хотя приводимый нами список далеко не всеобъемлющий и включает в себя лишь некоторые предположения). Ученый люд включает в себя чиновников, писцов, библиотекарей, переводчиков, философов и историков. Среди управляющих можно встретить сенешалей, кастелянов, дворецких, казначеев и ростовщиков. Власть имущие представлены знатью, высокопоставленным духовенством, шерифами, бейлифами и губернаторами. Никакой двор не обойдется без артистов – музыкантов, поэтов, актеров, танцовщиков и шутов. Многие смертные, поднявшиеся выше статуса крепостного крестьянина, тоже будут иметь при себе кое-каких сторонников, например, личных слуг (натянуть на себя тунику и чулки способен каждый, но если этот каждый желает одеваться официально или производить своим нарядом впечатление, ему потребуется постоянная помощь другого человека). Сюда же можно отнести придворных, телохранителей, шпионов, солдат, горничных, гонцов, оруженосцев и пажей. Тем, кто отвернулся от церкви, или кое-как примирился с ее требованиями, доступны некоторые магические занятия: предсказания судьбы, ведовство, алхимия и астрология. Есть ремесла, которые, как считается, объединяют в себе мирское и колдовское начала, независимо от верований их обладателей: ткачи, резчики по камню, повивальные бабки. Наконец, последними в этом списке (но не по значимости!) предстают различные полезные профессии, которые окружающие почти никогда не замечают – например, золотари.
Не думайте, что вас принуждают выбирать для своего персонажа необычное занятие, либо ограничивать его происхождение средним классом или знатными семействами. Интересным в отыгрыше может стать и самый последний простолюдин – тупоумный сынок мельника, чья преданность хозяину способна разрушить любые преграды, девчонка-судомойка, которую так и разбирает узнать, что за мистические пиршества происходят в главном зале замка по ночам… И не старайтесь «обвесить» своего героя умениями и способностями – ему не следует пытаться перещеголять своих знакомых вампиров. Должна существовать причина, по которой персонаж пошел в услужение [к бессмертному]. Если он хорошо делает то, что умеет, от него не избавятся, даже если он не умеет вытаскивать демонов из шляпы.
Друзья, любовники, и родственники вампиров, очевидным образом, могут стать бесценными компаньонами, не обладая при этом какими-либо полезными знаниями или способностями. Союзники того же порядка других сверхъестественных созданий предоставляют каинитам массу возможностей, от источников информации до инструментов шантажа. Родич Гару, знакомый с обычаями и территориальными повадками своих обитающих неподалеку собратьев, будет неоценимым приобретением для вампира, которому требуется много путешествовать по этому краю; а вот нежелание этого создания сотрудничать – это уже совсем другая история.
Когда вы определитесь с базовой концепцией персонажа, вам станет вполне ясно, является ли он смертным или сверхъестественным существом. Возможно, ваш герой получил глоток крови вампира и стал упырем. В этом случае обдумайте, как он объяснит произошедшие с ним перемены окружающим людям. Примириться с новым статусом самому тоже может оказаться трудным делом. Персонаж может и сам стремиться к обращению или сильно тосковать по утраченной невинности. Само длительное существование персонажа может зиждиться на том, знал ли местный князь о его создании и давал ли он на это свое соизволение. А как новые способности изменят или улучшат умения героя?
Решив вопрос с родом занятий героя, вы сможете обрести более четкое понимание его сути с помощью Натуры и Маски. Голодающий бродяга, ночующий в навозной куче, вряд ли ощущает себя личностью и даже не имеет возможности выразить это ощущение; его внешность наверняка соответствует тому, что кроется внутри. И наоборот, жена преуспевающего трактирщика на публике будет соответствовать вполне определенному образу, вероятно, сильно отличающемуся от того, что она считает своей истинной натурой. Если это подходит вашему персонажу, выберите один из архетипов для Натуры персонажа и другой – в качестве его Маски (если, конечно, герой не совсем уж прямодушен и на самом деле является тем, кем кажется).
«Всем моим возлюбленным упырям посвящается…»
Смертные, ставшие упырями, в нашей книге не рассматриваются, они выходят за ее рамки. Здесь представлена лишь самая общая информация по связанным с ними вопросам, а специфические сведения о сущности упырей требуют особого рассмотрения. Более подробная информация об упырях и подсказки для их отыгрыша в истории или хронике можно найти в книге «Упыри: пагубное пристрастие».
Роль, типаж, хозяин и его клан
Итак, ваш персонаж был избран вампиром для выполнения какой-то определенной задачи. Чем же он занимается? Данная книга содержит массу ответов на этот вопрос. Но вампир мог выбрать героя еще и потому, что тот сам по себе – совершенно уникальный человек. Как было на самом деле, решение принимать вам.
Кстати, раз уж речь зашла о вампире-хозяине, что же это за создание, которому персонаж служит столь преданно?
К какому из кланов он принадлежит? Вероятно, эта деталь покажется вам несущественной, однако помните, что с каинитами порой происходят ужасающие вещи. Лучше бы вашему персонажу иметь при некие связи с кланом хозяина, чтобы не остаться в полном одиночестве, если с ним случится что-нибудь из тех самых страшных происшествий.
Наконец, является ли ваш герой упырем или обычным смертным? Или он – вообще нечто совершенно иное? Если вы собираетесь отыгрывать что-то совсем из ряда вон выходящее, обсудите это с рассказчиком: у него могут быть иные виды на вашего персонажа.
Атрибуты
Начиная с этого момента процесс создания персонажа будет напоминать формирование героя-каинита в рамках мира Темных Веков. Вы должны определиться с тем, насколько важна для персонажа каждая из трех основных категорий Атрибутов (Физические, Социальные, Ментальные), исходя из задуманной концепции. Начните с одного пункта в каждой категории, а затем добавьте к ним еще 13, распределив их следующим образом: 6 пунктов на первостепенные Атрибуты, 4 на вторые по значимости и 3 на третью группу.
Способности
Расположите Способности персонажа таким же образом (по значимости), как и Атрибуты, а затем распределите между их группами 22 пункта – 11 пунктов на первостепенные Способности, 7 – на «вторичную» группу и 4 на последнюю. На этапе создания персонажа вы не сможете поднять уровень какой-либо Способности выше 3, но позже допустимо использовать Свободные очки для этой цели.
Преимущества
Персонажи-смертные обладают собственными чертами Окружения и Преимуществ, выбираемыми по тому же принципу, что и аналогичные характеристики героев-вампиров. Однако у смертных больше шанс получить такие особенности, как Истинная вера или Ведовство (описанное в Приложении к этой книге). Из всех параметров Окружения, перечисленных в книге «Вампир: Темные века», только лишь Поколение и Стадо неприменимы к героям-смертным. В том случае, если рассказчик согласен внести некоторые изменения в Окружение, следует задуматься над добавлением таких характеристик, как Статус или Наставник (в которых должно иметься хотя бы по одному пункту, если ваш персонаж - упырь), поскольку они подходят миру смертных даже больше, чем сообществу каинитов. На Окружение персонажа можно потратить 5 очков.
Дисциплины вампиров, как правило, смертным недоступны, однако если создаваемый вами герой –упырь, ему бесплатно полагается один пункт Могущества. Если вы желаете, чтобы ваш персонаж владел и другими Дисциплинами, обсудите это с рассказчиком. При этом помните, что выучить их наверняка не получилось бесплатно: разрешение записать на Лист персонажа ту или иную Дисциплину – отличный способ для рассказчика привязать героя к обучившему его каиниту…
Большинство людей следуют Via Humanitatis (Пути Человечности), хотя есть и те, кто придерживается иной стези. Многие спутники Равнос исповедуют Путь Парадокса, а некоторые развращенные смертные идут по Пути Дьявола, обратившись к инфернализму. Отдельные набожные личности следуют кодексу, производному от Пути Небес, но сосредоточенному на человеке. Определите, какого философского течения придерживается ваш герой (по умолчанию – Via Humanitatis), и решите вопрос с его Добродетелями так же, как вы бы сделали это для героя-каинита: в вашем распоряжении есть 7 очков, которые нужно распределить в соответствии с концепцией персонажа.
Завершающие штрихи
Последнее, что требуется обдумать до того, как браться за «свободные» очки – это Сила Воли персонажа. Она может быть особенно важна для тех героев, кому придется иметь дело с такими умениями вампиров, как Доминирование или Присутствие. Базовое значение Силы Воли равно 3, а увеличить его можно за счет свободных» очков.
В распоряжении игрока имеется 21 «свободное» очко для распределения по любым характеристикам; только с их помощью можно (если хочется) приобрести какие-либо Достоинства, но только в процессе создания персонажа. Если наградите его какими-либо Недостатками, число «свободных» очков увеличится. Выбирая Достоинства или Недостатки, будьте внимательны и обсуждайте их с рассказчиком, поскольку эти характеристики способны затруднить персонажу взаимодействие с другими участниками хроники.
Использование «свободных» очков для поднятия значений каких-либо характеристик не происходит в соотношении один к одному. На увеличение каждого Атрибута на 1 пункт игрок тратит 5 очков, Способности – 2 очка, элемента Окружения – 1 очко, Силы Воли – 2 очка. Первый известный персонажу Путь Ведовства обойдется в 7 очков, тогда как второй потребует уже 14 (за 1 уровень Пути).