Мое видение мажеского общества в общем похоже на Дейвовское, но со смещенными акцентами.
спасибо за ответ.
http://forum.theonyxpath.com/forum/main-category/main-forum/the-new-world-of-darkness/mage-the-awakening/1337546-with-a-little-help-from-summoned-creature
да я читаю. Спасибо за тему.
Антропный принцип и люди является одним из центральных организующих принципов Творения, в Магах/CofD как минимум, но это точно не единственная сила, которая может привносить новые вещи. Те же idigam вполне в состоянии испытывать креативность и создавать новые вещи, пусть большинство из них и представляют собой извращённые с точки зрения людей ужасы. Как минимум один из них описан как придумавший и давший как минимум одному из племён людей навыки рыбной ловли, охоты и обучивший их мистическим умениям (и теперь жутко обиженный, что после такого-то подарка человечество забыло его и не возносит ему полагающихся божеству такого калибра даров.)
Идигам не создают новые вещи. они коспелят старые или смешивают их в новые формы.
Инноватором будет сам маг с его 10+ в релевантном навыке, ассистирование вполне может выражаться в сверхчеловеческой (а у гоэтий с нужными энхансментами или достаточного ранга показатели сверхчеловеческие) способности сопоставлять имеющиеся факты, связывая их в единое целое; и в энциклопедическом знании на заданные тематики. Одно это чудовищно может помочь магу, даже при полной креативной стерильности его ассистентов.
вот я честно говоря перестаю понимать в чём беда.? В том что маг может изобретать, но в сетинге не написано что маги наизобретали всех, всё и вся?
Конечно гоэтия креативности может наделить мага.. эхмм креативностью. МОжно даже массово если это крутая гоэтия. и мы получим типичный увлечённый брайнштормингом отдел лаборатории.
10+ статы никак не помогают.. ну вообще. Вернее как, помогают конечно же,если игрок ставит валидную заявку. например. хочу уменьшить потребление энергии электромобилем. Создать процессор нового поколения. Это всё вполне в рамках сеттинга. Но вот " хочу создать варп двигло и силовые доспехи космодесанта.. причём никак ничего не объясняя, а тупо роляя кубики это фигня. Подход "закидай проблему дайсами, он отстоен сам по себе.
Игнорировать возможности механики ради удобства истории - это не то, что должно происходить.
игнорировать сеттинг и историю, ради механики и результатов бросков тоже не идеальный вариант. Как по мне так ещё худший.
РусланВовсе нет. Дыры были в любой редакции любого сеттинга. Но первая редакция не ставила своей целью сказать, что дыры - это здорово. Она разумно отсылала игрока к тому, что ими просто не надо злоупотреблять. Достаточно было почитать описания мира или сложностей призыва в тех же Суммонерах, чтобы понять, что маги тратят уйму сил и последствий на все глобальное, что бы не утверждали дайсы. И уже абсолютно неважно, что они по механике могут через Тенемос менять разум целых городов или же отмотать время - такие вещи в рамках предложенных сюжетов были редкостью, а не нормой, являлись завязками интересных хроник. И люди, которые первую редакцию именно читали с позиции мира, это понимали.
так вторая редакция точно такая же. Изменений там хватает но в целом они сводятся к:
1. Атлантида это миф а не факт. Ордена образовались в эпоху Александра Великого. а раньше было не совсем пойми что и как.
2. Ордена работают глобальней и нередко Каукус охватывает влиянием территорию больше чем один город. Это сделано чтоб избежать проблемы когда рассказчику тупо не хватаем магов в городе чтоб забить все должности в Орденах.
3. магия стала сильнее/ парадокс слабее. Это нормальное явление для второй редакции в целом.
4. появилась механика мистерий и обессий и жёсткий упор на них, что тоже хорошо.
5. мудростью рекомендовано рисковать, но её же рекомендовано поднимать обратно. Выше мудрость больше экспы.
6. система волшебного взгляда переусложнена, но очень хорошо помогает показать почему маги так чужды человечкам. и опять же наталкивает их на мистерии.
7. Расписаны слипволкеры и даже с практической пользой для магов. Но до роли гулей или волкокровных они, увы по детальности и важности не дотягивают.
8. Показано хоть и не идеально видение каждым путём реальности через мэджик сайт. Это вообще хорошо. поскольку заменяет роль имаго. Требовательный рассказчик может встать в позу: "Пока ты не объяснишь как именно ты видишь своё заклинание в супернальных сисволах своего пути оно не получится. Ты не просто колдуешь чтоб перестать стареть, ты возводишь преграды пред ликом разложения с песочными часами и косой в руках. Вкладывая в них.. ну там что то про монеты, или что там в стигии по символизму? И это кстати похлеще чем парадигма и имаго может ограничить игрока. Потмоу что символизм стигии требует платы. и халявить может и не выйти. Нет во второй редакци капризных хотелок. там суровые законы вышних миров.