Павел, я не мешаю им писать конструктив по механике или делится своими статьями, но попытки данных лиц каждый раз рассказать всем, как надо играть (не читать механику, о чем я с ними не спорю, а именно играть) будут рождать такие же ответы, как у Холода. Потому что начинать с подхода "я тут два года мастер и пришел вас поучить, как правильно надо" может разве что тролль, именно на такое отношение и напрашивающийся.
Это прекрасный способ потерять половину+ группы игроков, которые пришли играть в игру про силу, её применения, и последствия применения этой силы. Много чего можно не мочь понять, но делать так, что оно принципиально непознаваемо - это тот ещё трэш, если речь не про Бездну.
А) с группой банально обсуждается, какие у нас темы в начале истории и на каких строится хроника. Включая эти ограничения. Может, в ваших группах нет людей, которым они интересны, но мне никогда не было проблемой найти тех, кто шагал от истории, а не от механики. По-факту, я всегда водил сюжетки, где система была вторична, и они работали. Так что добавляйте ИМХО в свои "прекрасные способы" потому что мой пост был моим мнением, прежде всего.
Б) Я написал, что оно не познаваемое магией, а не познаваемое вовсе. Разъяснять нужно?
Проблема в том, что все вещи, которые вы описали, магией решаются - прямо или косвенно. И даже если запретить их решать прямо, их все еще можно решать косвенно, а если запрещать и косвенно..
Именно косвенное решение, с дополнительным задействованием чего-то, кроме магии (чего угодно более сложного) сработает. "Самое важное глазами не увидишь" (с) В данном случае самое важное не решишь только магией. Только симбиоз попыток пораскинуть умом/блеснуть социально/взять в свои руки на выбор игрока и если уж ему так захочется, то и магии.
А здесь мы приходим к тому, что назвают "пиксель-хантинг". Это стиль вождения, при котором GM заранее определяет то, как будет разрешена ситуация, а любые попытки решить ее иначе будут зарублены на основании того, что мастер видит иначе. Вот с этим стилем в Магах можно водить только отрубив систему магии полностью, потому что иначе игроки будут поглощать Парадокс, тратить Ману, страдать, но своего все равно добьются. И у меня вопрос - зачем? Зачем пытаться сделать в системе то, на что она не рассчитывалась, только для того, чтобы запрещать ее использовать? Почему не взять морталов с Вторым Взглядом, или девиантов, или подменышей, или еще кого-нибудь?
Нет. Я программирую не решение ситуации, а именно устраняю самый грубый и простой способ из способов решения. Все остальные доступны. Только история становится не простой, а подразумевает, что какие-то вещи придется проходить как в хорошей книге. Через неудачи при попытках ломиться прямо и последующем поиске иных путей. При этом, безусловно, оставлять лишь один способ решения нельзя. Можно убрать лишь то, что грубо ломает тему истории.
Разумеется, так как это мистерии, то никто не мешает персонажу выбрать другую цель. Тоже хорошее размышление над собой: будет ли он бороться за то, что не получить одной магией или же переключит внимание на более достижимое волшебством.
Что же до вопроса "зачем". Потому что есть темы, которые каждый сеттинг отражает лучше других. Идею что власть развращает, можно отыграть где угодно. Идею, что мир - лишь миллион обломков зеркала, в которых, если правильно собрать, можно увидеть отражение Истины, намного сложнее. И на этом пути некоторые вещи должны приземлять, показывая, что даже в том, что маг считает лишь Ложью и преградой, можно научиться чему-то. что чары не дадут. Как правильно отметил Дионис, Арканы и Гнозис повышаются и обычным опытом - для меня это весьма символично.
Саму жизнь мага легко отменить волшебством. Магия Времени - она именно про это. Нету выборов, которые нельзя изменить, нету судьбы, которая высечена в камне.
Именно. И все это остается. Но не решается магией. Потому что судьбы сплетают поступки. И чувства формируют поступки. Не надо про то, что в книге их предлагается решать магией. Я уже прямо сказал, что рассматриваю другой подход, ссылки на правила в данном случае бессмысленны.