Руководство Игрока бегло прочитано. Дальше ИМХО.
Прежде всего, о не понравившемся. Иллюстрации не беру, они всегда омерзительны. Я боялся, что линейка свернет к вигилантам, которые карают плохих людей во имя уроков современных ценностей - и предпослылки были. Часть приведенных примеров персонажей под эту категорию подпадают, а как вариант нам дали возможность закончить историю монстра разделением с ним, внутренним конфликтом, убийством Ужаса или даже превращением в героя. Для линейки, в которой, как мне казалось, главное "принять свою внутреннюю тьму и найти ей наиболее конструктивное направление" это не совсем верный путь. Но, с другой стороны, это просто варианты выбора, и в книге столь же много чудовищ, идущих традиционными путями из корбука и заканчивающими тремя обычными итогами. Так что эта претензия субъективная, просто теперь система дает каждому выбор.
В остальном в очередной раз убедился, что половину написанного авторами мы уже сами давно воплотили в игре или моей четырехтомной новеллизации.
Впрочем, хорошие мысли приходит не в одну голову, это было ожидаемо.
Перехожу к самой книге. Хорошо прописана часть отыгрыша, где подробно описывается опыт Пожирания, смены ощущений при слиянии с монстром и другие вопросы восприятия себя, голода, окружающих. Все детально, с примерами, хороший источник вдохновения.
Кроме того, отныне детально расписано общение с Темной Матерью, возможность руководствоваться её советами. Приведены различные взгляды о её роли, раскрыты другие глубины астрала, кроме Предначальной Грезы, вплоть до места, где рождаются Ужасы и дремлет сама Тиамат в окружении сущих кошмарных тварей.
Механически у нас две новые семьи и два новых страха. Обе представляют собой частные вариации предыдущих, что немного бессмысленно. По мне следовало бы делать их вроде родословных у вампиров, выводя от пяти общих семей, потому что реально уникальной роли они не играют. По крайней мере, создать их используя базовые Семьи легко.
Новые Атавизмы достаточно читерские, и как в личке заметил Холод, отходят от прежней концепции. Теперь они не просто создают иллюзию превращения, а перетягивают на физический уровень аспекты монстра. То есть если раньше монстр с крыльями не мог отрастить их в мире людей и летать (только совершать огромные прыжки, создавая видение крыльев), теперь этому не мешает ничего. Правда, мы это сами еще в игре ввели.
Кошмары неплохие, много заточенных на другие линейки. Новые мериты очень полезны, вплоть до возможности сделать Ужас почти духом с Нуминами и Влиянием еще при жизни и полноценным духом после смерти.
Появились дополнительные Наследства семей, так что теперь можно настраивать инстинктивные бонусы. Но главные прибавление в список полезных орудий для игры - это культ и ритуалы.
Монстр может завести группу последователей, которые дают ему различные бонусы. Конечно, риск случайно создать героя от того лишь возрастает, но плюсы культа вполне искупают его. Лидер культа становится Герольдом - человеком с частью способностей монстра. Если Монстр завершит свой путь, переродившись в то или иное состояние, Герольд сам станет монстром. Последнее может быть весьма полезно, если хочется рассказать историю о том, как монстр желает приобщить к своему существованию кого-то из человеческих близких.
Ритуалы же представляют собой магию, которую лучше совершать сообща. Их эффекты крайне полезны, от небольших бонусов вроде восстановления пунктов воли и ускоренного лечения до превращения города в Сайлент Хилл и вселения Ужаса из лишившего тела монстра в нового человеческого носителя. Теперь создавать совместный Улей еще полезнее.
Наконец, монстры могут порождать Отродий - частицу себя, воплощенную в мертвое тело. Отродье - верный слуга, пусть и недолговечный. Он обладает Ужасающими Силами, как и любой генерируемый по правилам коры Хроник Тьмы или Охотников монстрик (в широком смысле, не Бестия, а любая сверхъестественная тварь), и может быть прекрасным помощником и телохранителем. Кроме того, в книгу включено много новых свойств логова.
В итоге, я доволен книгой. С точки новых семей она не особо нужна, разве что как источник вдохновения. Но в механическом плане и отыгрыше может послужить очень полезным источником вдохновения и конструктором полезных сил.