Решил тут перечитать Руководство Игрока и подумал, что оно намного лучше справляется с темой рассказать о Бестиях, чем корбук. Вот и захотелось пересказать для не читавших Руководство некоторые главы, которые, конечно, не исправят впечатление о линейке, но хотя бы дадут более цельное представление. Сейчас забавно вспоминать, что в своей форумной игры мы еще ничего этого не знали и трактовали многое совершенно иначе. С другой стороны, откуда нам было это знать, если Руководство Игрока тогда не вышло, а базовая книга утверждала через абзац совершенно противоположные вещи. Ладно, то дела минувшие, давайте заглянем для начала в первую главу.
Начинается она с ответа на одну из загадок - так кто же может стать Бестией? Корбук и его ранний черновик предлагали две разные версии: что Бестия изначально "не такая как все" и что есть возможность обратить любого. Какой же вариант правильный?
Оказывается - оба. Есть Бестии, которые от рождения ощущали себя иными, пока не пробудили свою суть. Есть те, кто нес в себе Ужас, но не догадывался, пока не столкнулись с прочими Бестиями и они не помогли ему проснуться. И есть те, кто после охоты другой Бестии вдруг поняли, что больше не являются людьми. Потенциал подсознательно подключиться к Грезе и заменить душу Ужасом есть у каждого, причем не так важно, была ли у него иная душа изначально или Ужас заменил её уже в процессе жизни.
Появление новой Бестии вызывает сильную рябь в Изначальной Грезе, и окрестные монстры спешат помочь новичку. Некоторые так усердно "помогают", что калечат душу новорожденного и он зависает на всю жизнь наполовину пробужденным. Но большинство осторожны и становятся первыми наставниками нового чудовища.
Первое, что стоит уяснить новичку - у него не меняется мышление. У него не появляется в голове темный двойник, пусть мы их и офигенно отыграли в свое время
Ужас - это просто голодная тварь в Логове его души, способная только жрать.
Когда Бестия физически входит в Логово, она сливается с Ужасом. Одни в это время словно дополняют себя его примитивными желаниями, воспринимая себя в этом теле как норму. Другие считают Ужас просто костюмом или симбионтом и не забывают, что они - человек в теле гигантского кальмара. Можно не любить свой Ужас, боятся его, ненавидеть - или считать своим подсознанием и неотъемлемой частью.
Когда Бестия находится в реальном мире, Ужас остается с ней ментально связан. Но это не беседа, Ужас, напоминаю, не говорит. Он просто передает ей свои желания. Кальмар любит воду, и глядя на море, Бестия ощущает, что тут будет хорошо поплавать. Горгулье нравится стоять на крыше небоскреба, и глядя на небоскреб, Бестия ощущает желание туда забраться. Она не обязана принимать эти желания, но она их чувствует.
Самое сильное желание, понятное дело, голод. Когда Ужас сыт, Бестия ощущает лень и сонливость. Если же он голоден, она раздражена. Это не как у вампиров, слетающих с катушек от Зверя - Бестии не поддаются чужому импульсу. Но они могут сорваться там, где сорвались бы, будучи раздражены как люди.
Например, голодный монстр пошел в бар и его стали доставать пьяные байкеры. Как человек он бы, скорее всего, не стал провоцировать драку, но на душе от голода кипит жажда насилия, и он знает, что сильнее их. Так чего сдерживаться? Чем более импульсивен сам по себе персонаж, тем выше вероятность в моменты Голода пойти на поводу своих внутренних позывов.
Проблема в том, что с этим ничего не сделать. Можно накормить Ужас так, что он уснет, но тогда на душе всегда будет чувство, что что-то не так. И даже самые ненавидящие свой Ужас Бестии находят подобное существование неприятным, ощущая себя неприкаянными - все вроде нормально, а внутри гнетет. А если не кормить...
А если не кормить, то ночью Ужас пойдет охотиться в чужие сны, и Бестия будет внутри него все осознавать. Видеть кошмары, что он создает, бессильная помешать, даже если он мучает собственных близких. Ужасу плевать на последствия, плевать на все, он просто жрет тех, кого считает слабым. Поэтому любой понимает, что лучше не доводить до подобного. Монстра надо аккуратно подкармливать.
Вторая проблема - кормление приятно Ужасу, а, значит, Бестии. Он может, как человек, стыдиться этих действий, но в момент еды наслаждается. Одни в итоге перестают себя терзать и начинают оправдывать собственную охоту. Другие мучаются от стыда и стараются или помочь пострадавшим, или сделать что-то полезное взамен, или выбирать в пищу людей, которые этого заслужили.
Да, несмотря на то, что корбук рисует исключительно маньяков, на каждого принявшего свои позывы целиком приходится трагический антигерой, который прекрасно осознает, что поступает плохо и готов это искупать. Ужас не меняет стиль мышления, повторюсь - её меняет сама Бестия, когда принимает свою чудовищность за норму. И, в итоге, все расползаются на два края спектра морали (вигиланты и антигерои и истинные злодеи), потому что золотую середину удержать слишком тяжело. Есть даже отдельные личности, которые охотятся только на сверхъестественных кузенов или на других Бестий.
Теперь перейдем к Логову и Покоям. Покоями может стать любое место, где Бестия повредила психику человеку. Это такая слабая точка между Изначальной Грезой и миром яви, и её отражение в Грезе можно притянуть к своему Логову проходом. А можно и не тянуть - в любом городе полно таких мест, ждущих кто их отражения присоединит.
Если несколько Бестий решают объединиться, они создают выводок. Цель выводка в безопасности и понимании, потому что ни один человек или сверхъестественный кузен не поймет проблемы монстра так, как другой монстр. Это не просто союз - Бестии открывают друг другу свои души, связывая Логова.
Такая связь может формироваться долго или быстро, но едва возникла, как вызывает у всех участников инстинктивную близость. Чем дольше они вместе, тем сильнее Логова становятся общими, прорастают элементами друг друга. У выводка, прожившего вместе годы, вообще не поймешь где чье Логово - пейзажи смешиваются в нечто цельное, и каждая из Бестий прекрасно себя там чувствует. Вот лес, на его берегу особняк, а у его порога море, и всем трем Бестиям там хорошо. Или лес и дом под водой, или земля в лесу и у дома плещется волнами и прозрачная - в Грезе законы логики уступают место символам.
Обратная сторона этой связи - надо десять раз думать, если приглашаешь сюда чужого. Герой, ворвавшийся в общее Логово, может убить всех, поэтому хорошим тоном является просить у всех разрешение дать гостю допуск.
В чем главная опасность героев, кстати? В Анафеме - умении наложить на Бестию слабость. Происходит это подсознательно, отражая веру Героя в то, что должно вредить чудовищу. Да, как с Пеннивайзом в "Оно", только не надо семерых детей, хватит одного Героя. И слабость эта действует долго, хоть и не постоянно, причем не зависимо от самого Героя. Солнце вдруг начинает сжигать чудовище, оно не может войти без приглашения, серебро пробивает его сверхъестественную защиту, а крест не позволяет атаковать жертву.